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Bienvenido a otra lección de aprendiendo a jugar magic, voy a suponer que ya leiste los articulos anteriores (tierrasartefactos y encantamientosconjuros e instantáneoscriaturasfases de juego y ejemplo de una partida) si no los has leído es recomendable que lo hagas.

Auras.

Las auras son un subtipo de encantamiento y siempre van a encantar algo, una tierrra o una criatura son los ejemplos más comúnes, pero también he visto auras que encantan encantamientos o incluso jugadores, solo les digo para que no se les haga raro cuando lo lleguen a ver. Vamos por el primer ejemplo:

Fuerza sagrada

La fuerza sagrada encanta a una criatura como su texto lo dice, y le da +1 de ataque y +2 de defensa.

Fuerza impía

El aura del color contrario, que también encanta a una criatura y le da +2 de ataque y +1 de defensa.

Crisálida primordial

En este ejemplo la criatura va obteniendo un contador +1/+1 conforme pasa tú fase de mantenimiento, sin embargo pierdes el encantamiento si la criatura ataca o bloquea, que es como si fuera que la crisalida se rompió.

Pacifismo

Un aura que neutraliza a una criatura ya que no puede atacar o defender mientras tenga el pacifismo con ella.

Indestructibilidad

Esta aura te da la opción de encantar un permanente (tierra, artefacto, encantamiento, criatura, planeswalker) y ese permanente lo vuelve indesctructible.

Enredaderas enmarañadoras

Esta aura te condiciona a que solo puedas encantar una criatura girada, es algo similar al pacifismo ya que si una criatura está girada no puede atacar, bloquear o utilizar su habilidad activada si tiene alguna.

Control mental

Ya por último tenemos un aura azul, que básicamente lo que hace es robarse una criatura.

Equipo.

Un artefacto – equipo es como un arma, puede ser una espada, un escudo, un hacha y principalmente es para darle habilidades a las criaturas. Veamos el primer ejemplo

Hacha del señor de la guerra

El hacha del señor de la guerra se baja con 3, nada nuevo ahí. Luego viene la subdivisión que es un Artefacto – Equipo. Viene lo que hace que es “La criatura equipada obtiene +3/+1, le da 3 de ataque y 1 de defensa, como encantamientos u otros hechizos que hemos visto. En el siguiente texto viene Equipar 4, básicamente como dice en las letras entre parentesis es que ocupas 4 para ponerselo a una criatura. Una cosa es bajar el hacha y otra es pagar para que la criatura cargue el hacha.

La ventaja de los equipos es que a diferencia de las auras, estas se quedan en juego cuando la criatura se muere, las auras mueren si lo que están encantando también muere.

Espada de la venganza

Esta es la espada de la venganza y cuesta 3 para bajarse. Es un artefacto – equipo, una rara de m11 y le da varias habilidades a la criatura equipada.

Manto de sedasusurrante

Por último veamos al Manto de sedasusurrante. Este básicamente hace que la criatura sea inbloqueable y no puede ser objetivo de hechizos o habilidades, nada mal.

Planeswalkers.

Un planeswalker puedes verlo como alguien que te está ayudando a derrotar a tú oponente y también sabe magias poderosas al igual que tú. Hay magias que les gusta hacer las cuales te darán contadores positivos, así como hay habilidades que no les gusta hacer por lo tanto quitan contadores. Y la mayoría traen una magia que es devastadora si completan los contadores necesarios para ello.

Comencemos mostrando el primer planeswalker

Su nombre viene en la parte superior, esta planeswalker se llama Chandra Nalaar, cuesta 3 del que sea y 2 rojos para jugarla. En la parte central del lado izquierdo viene que es una planeswalker – chandra. Pasemos a ver la parte inferior derecha de la carta donde viene un número que es 6, este número significan los contadores de lealtad, algo así como que tan bien le caes a esta planeswalker llamada Chandra.

Ahora veamos la caja de texto donde están las habilidades. Estas habilidades solo puedes jugar 1 por turno como si fueran conjuros y no puedes jugar una habilidad que no completes con los contadores de lealtad.

Primero viene un +1, que significa que se le agrega un contador para hacer lo siguiente: Chandra Nalaar hace 1 punto de daño al jugador objetivo. Excelente, ya tienes un daño extra, te está ayudando.

La segunda habilidad es un -X, donde X es el número de contadores que quieras quitarle, si escoges esto su habilidad dice: Chandra Nalaar hace X puntos de daño a la criatura objetivo. Al parecer a chandra le gusta más hacer 1 daño al oponente que hacer X daños a una criatura, por eso viene un simbolo negativo.

La tercera habilidad dice -8, tienes que quitar 8 contadores de lealtad para poder ejecutar esta habilidad la cual dice: Chandra Nalaar hace 10 puntos de daño al jugador objetivo y a cada una de sus criaturas. Wow, un poder devastador, por eso no puedes usarlo cuando llega y tienes que ponerle un par de contadores con la primera habilidad antes de poder usar esta 3er habilidad.

Una manera simple de ver a los planeswalkers, es que esuna carta que te da opción a 3 conjuros diferentes y solo puedes usar 1 por turno. Les mostraré cartas que hacen efectos similares a las habilidades de chandra.

La primer habilidad es muy similar al “Scorching Spear” que cuesta 1 rojo. Mientras que la Scorching Spear hace 1 punto de daño a criatura o jugador, Chandra hace 1 punto de daño a jugador solamente.

La segunda habilidad es similar al “Blaze” que cuesta X mana del que sea (X puede ser la cantidad que quieras, desde 0 hasta lo que completes) y un mana rojo. Blaze hace X daños a criatura o jugador (donde X es la misma X del costo, si X fue 1 pues hace 1 daño, si x fue 2, hace 2 daños y así sucesivamente). Chandra por su lado, hace X daños donde X es el número de contadores de lealtad que tenga. Si comienza con 6 y decides usar 5 para acabar con una criatura de defensa 5, la criatura morirá y chandra quedará con 1 contador de lealtad.

La tercera habilidad es similar al “flame wave”, que cuesta 3 del que sea y 4 rojos y hace 4 daños a un jugador y a cada criatura que controla. chandra por otro lado hace 10 daños al jugador y a las criaturas que controla quitandole 8 contadores de lealtad.

Ahora, qué pasa cuando chandra ya no tiene contadores de lealtad, simplemente se va, puedes verlo como que no le gustó tú compañía al quedarse en cero contadores.

Además de que tú le indiques hacer cosas que le quitan contadores, hay otras formas de que pierdan los contadores. En el articulo de criaturas se dijo que las criaturas solo atacan a los jugadores, pero cuando hay un planeswalker también puedes atacarlos a ellos porque es como si otra persona estuviera jugando. Así que si decides atacar a chandra, el número de daños que la criatura vaya a hacer es el número de contadores que se le quita.

Por ejemplo, si el oponente ataca a chandra con el mastodonte, le quitaría 3 contadores de lealtad. Al igual que cuando te atacan a tí, puedes mandar a cubrir a Chandra si tienes criaturas disponibles.

Otra forma por la cual pierden contadores es redirigiendo daños directos como es el caso de

Relámpago

En este ejemplo el relámpago tiene la opción de hacer 3 puntos de daño a un jugador, cuando el jugador acepta los daños puedes redirigirlos al planeswalker, y pasa lo mismo que los daños de criatura, en este caso se quitarían 3 puntos de lealtad.

Veamos otro ejemplo

Garruk Portavoz Salvaje

Su nombre es Garruk Portavoz Salvaje, y cuesta 2 manas de cualquier color y 2 verdes. El tipo de carta es Planeswalker – Garruk viene con 3 contadores de lealtad y sus habilidades son:

+1: Endereza dos tierras objetivo. Esta habilidad está genial, hace que garruk cueste 2 manás menos por verlo de una manera. En cualquier caso es como si te diera dos manás adicionales cada turno al enderezar dos tierras.

-1: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura bestia verde 3/3. ¿Qué significa esto?, que al igual que tú, garruk también sabe poner criaturas en el juego, anque ese contador -1 nos indica que no le agrada mucho. Así es como se vería una ficha de criatura bestia verde 3/3

Como no tiene habilidades, no se le puso cuadro de texto, pero es lo mismo como las criaturas que se han visto anteriormente.

-4: Las criaturas que controlas obtienen +3/+3 y ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Impresionante. Más 3 de ataque y arrollar, eso hace que a fuerza pasen los daños y derrotes al oponente. Esta si que es una habilidad devastadora.

No puede haber 2 iguales.

A los planeswalkers también se les aplica la regla de leyendas. La regla de leyendas dice que no puede haber en juego dos leyendas con el mismo nombre. un ejemplo sería

Oros, el vengadorOros, el vengador

Oros, el vengador es una criatura legendaria dragon. Eso significa que si alguien más pone en juego un “oros, el vengador” los dos son destruidos.

Pero hay casos donde se imprime la misma leyenda pero con diferentes nombres, en ese caso no aplica la regla porque no tienen el mismo nombre, veamos un par de ejemplos:

Crovax, el malditoCrovax, héroe predominante

La carta de la izquierda se llama Ascendant Evincar y el de la derecha Crovax, Ascendant Hero, así que la regla de leyendas no aplica porque no se llaman igual. Si, los dos son crovax, pero el de la izquierda es lo que pasó y el de la derecha fue un plano donde se veían futuros alternativos, como pueden ver son de colores contrarios, uno es negro y el otro blanco. El primero apoya a las criaturas negras y perjudica a criaturas de otros colores, el de la derecha beneficia a criaturas blancas y perjudica a criaturas no blancas.

Veamos otro ejemplo.

Mirri, guerrera felinaMirri, la maldita

Las dos son mirri, pero no se llaman igual. La de la izquierda es Mirri, Cat Warrior y la de la derecha es Mirri the cursed, por lo que las dos pueden estar en juego sin problema.

Con los planeswalkers, es la misma regla, pero se revisa el tipo de planeswalker, veamos algunos ejemplos.

Chandra NalaarChandra en llamas

Regresando con el ejemplo de chandra, ambas son “Planeswalker – Chandra”, aunque no se llamen igual si las dos llegan a estar en juego, las dos se destruyen, porque es la misma persona (con habilidades similares), así que no pueden existir.

Garruk Portavoz SalvajeGarruk Portavoz Salvaje

Aquí los dos son “Planeswalker – Garruk”, así que se destruyen si hay dos en juego.

Ajani Melena DoradaAjani Vengativo

Al igual que chandra, las dos cartas son “Planeswalker – Ajani”, cuando los dos están en juego, los dos son destruidos.

Y por último

Elspeth, Caballero ErranteElspeth Tirel

Ambas son “Planeswalker – Elspeth”, si las dos están en juego, se destruyen.

Bien, esos son todos los tipos de cartas que han sacado. Cuando vuelvan a sacar un nuevo tipo de carta les explicaré como leerlo, por lo pronto ya pueden tomar la mayoría de las cartas de magic y entenderles. Si desean seguir aprendiendo los invito a le sección de teoría avanzada de magic, donde les enseñaré como hacer su deck, cuantas tierras poner, de qué colores, la curva de maná, sinergía, ventaja de cartas, entre otras cosas.

Este es el segundo articulo para aprender a jugar magic, en el primero hablamos de las tierras, te sugiero que lo leas antes de continuar con este articulo.

Artefactos.

Sin más preambulo, veamos el siguiente ejemplo de un artefacto.

Esta carta se llama pluma de ángel como lo dice en la parte superior izquierda,  y si observan tenemos algo nuevo en la parte superior derecha, es el número 2. ¿Qué significa el número 2?, es lo que cuesta este artefacto. Así que ocuparías dos tierras para jugarlo. ¿Por qué 2 o no 1 o 3?, la diferencia radica en que en el magic solo puedes ir poniendo en juego una tierra por turno, así que esta carta la puedes tener hasta que tengas dos tierras en juego, pero no se preocupen por eso, más adelante veremos a fondo lo que es bajar tierra y pagar cosas. Lo que se debe saber ahorita es que se ocupan dos tierras para jugar este artefacto, como por ejemplo estas:


Luego viene la ilustración para que veas como es la pluma de un angel según este juego. Debajo del dibujo tenemos el tipo de carta, donde antes decia “tierra básica – llanura” ahora dice “Artefacto” y así es como van a saber que tipo de carta es, recuerden que hay 7 tipos y ahora saben qué parte de la casa te lo dice. Luego viene el simbolo “m10″ que es el tiraje de impresión.

Después viene una caja de texto como lo tenían algunas tierras no basicas. Leamos que dice “Siempre que un jugador lance un hechizo blanco, puedes ganar 1 vida”. ¿Qué significa esto?, significa que puedes ganar 1 vida cada vez que alguien use magias blancas las cuales se pagan con la llanura como mencioné. Pero momento, viene más texto en forma de italicas que dice “Si es tomada, corta la mano que la agarra. Si es dada, cura la mano que la sostiene”, este texto en italica no tiene que ver con el juego, simplemente es una descripción de la carta, en este caso explica que pasa en ese universo si tomas una pluma de angel o si te la dan, pero para fines de juego no tiene importancia solo es un texto para darle sabor a ese mundo.

Prosigamos con otro ejemplo.

Esta carta se llama Diente de sierpe, cuesta 2, su respectivo dibujo, tipo de carta es artefacto, el simbolo del grupo de cartas impresas. Luego viene el texto que dice “Siempre que un jugador lance un hechizo verde, puedes ganar 1 vida”, hace lo mismo que la pluma de angel pero cada vez que alguien juega una magia verde. Y al igual que la carta anterior, también trae un texto para darle sabor al juego.

Veamos otro ejemplo.

Esta carta se llama campana del templo, cuesta 3 manas, eso significa que necesitas tres tierras para pagarlo como por ejemplo estas tres:

ya vimos que es un artefacto en la parte de enmedio. Y este artefacto tiene una habilidad que se ejecuta al girarse el artefacto y dice: cada jugador roba una carta. ¿Por qué esto es ventajoso?, otra regla del juego es que solo puedes robar una carta por turno, pero magias como esta hace que el juego se acelere. Al igual que las dos cartas anteriores, viene un texto en italicas que solo es para darle sabor a la carta o al juego.

Veamos este ejemplo.

La carta está en inglés, pero siguen siendo las mismas reglas para identificarla. El nombre es “wandererer’s twig” (rama del vagabundo), cuesta 1 para jugar esta carta. Es un artefacto, trae la forma de un simbolo al grupo de cartas que pertenece. El texto de la carta dice: “1, Sacrifica la rama del vagabundo: busca en tú librería por una tierra básica, revelala y ponla en tú mano. Luego barajea tú libreria”. Hay varios terminos que no se entenderán de momento, como lo son libreria y mano, pero eso se explicará más adelante en las fases del juego. Por lo pronto lo importante es ver que este artefacto busca tierras básicas y las trae en juego, así que técnicamente estarías adelantando una tierra del turno.

Veamos un último caso de los artefactos.

Este artefacto se llama tigereye cameo (camafeo ojo de tigre) y cuesta 3. El tipo es artefacto y al lado la forma de otro simbolo, solo representando el grupo de cartas al que pertenece. En la caja de texto dice “Gira: agrega Verde o Blanco a tú base de maná”. Básicamente este artefacto también te puede dar mana de 2 colores diferentes.

En general eso es lo que hacen los artefactos. Si tienen alguna duda o comentario lo ponen en la sección de comentarios.

Encantamientos.

Ahora pasemos a los encantamientos. Los encantamientos son muy similares a los artefactos, solo que la diferencia es que tienen color. Veamos el primer ejemplo:

Esta carta se llama “vinculo sangriento” y cuesta 2 negros y 3 del color que quieras. En los artefactos solo había números porque no tienen color, este encantamiento es una magia negra, así que tiene que costar un par de pantanos, podría pagarse con

3 manas negros y 2 rojos. El requisito es que lo pagues con por lo menos 2 manas negros, lo cual cumples al pagar con 3 pantanos. Pero, ¿Y si solo tuviera estas tierras?

¿Se puede o no se puede pagar?… la respuesta es no, porque solo tenemos una fuente de maná negra que es el pantano, las otras tierras dan mana verde y rojo, pero eso no nos sirve para cumplir la condición donde tienen que ser de perdido 2 fuentes negras.

Veamos un caso más extremo.

Pero no hay pantanos… no ciertamente no los hay. Pero supongamos que esta persona es algo extrema y juega en una sola baraja los 5 colores, las dos tierras que le dan los dos manas negros para poder usar este encantamiento son la Catacumba Inundada y la cumbre cráneo de dragon, el número tres se pueden pagar sin problemas con la montaña, la isla y la llanura porque ya cubriste el requerimiento de usar dos manas negros. Es como si te pidieran 2 euros y 3 monedas de las que sean para pagar un articulo… así que puedes usar 2 dolares y 1 peso para completar el pago.

Bueno, ahora que ya pagamos el encantamiento veamoslo de nuevo para ver qué hace.

El vinculo sangriento que cuesta 3 del que sea y 2 Negros, es un encantamiento como dice en tipo, pertenece a m10 y dice el texto: Siempre que ganes vidas, el oponente objetivo pierde esa misma cantidad de vidas”. Básicamente cada vez que ganas vidas el oponente pierde esa cantidad. ¿Con qué podría usarlo?, tal vez con esto

Ya habíamos visto los artefactos, esta carta se llama cuerno de demonio y cuesta 2 del que sean y al igual que como la pluma de angel y el diente de sierpe, este te hace ganar vidas pero cada vez que se juega una magia negra. Si este artefacto está con el encantamiento tú ganarías 1 vida y el oponente perdería una vida por cada magia negra que se juegue.

Veamos otro encantamiento.

Esta carta se llama exploración (exploration en inglés), y cuesta 1 Verde, que se puede pagar con

Ya vimos que es un encantamiento y pertenece al grupo de cartas con el simbolo de los engranes. El texto dice: “Puedes jugar una tierra adiciónal cada uno de tus turnos”, genial, es para ganarle al oponente e ir teniendo más tierras para jugar magias más caras en un periodo de tiempo menor. Hay una regla que dice que solo puedes jugar tierra por turno, pero esta carta te permite jugar una tierra adicional además de esa tierra que tienes permitida. Muy buena carta.

Otro ejemplo de encantamiento:

La carta se llama Sello de limpieza (seal of cleansing) y cuesta 1 del que sea y 1 Blanco, significa que se puede pagar con lo siguiente

La montaña pagaría 1 del que sea y la llanura pagaría el maná blanco. Continuando ya vimos que es un encantamiento y pertenece al grupo de impresión del hacha (no es importante, solo referencia para coleccionistas). Y la carta dice: “Sacrifica el sello de limpieza: destruye el artefacto o encantamiento objetivo”. ¿Qué significa sacrificar?, bueno, hasta ahora las tierras, artefactos y encantamientos están en juego hasta que algo los destruye. En esta carta en especial, tú tienes la decisión de destruir tú encantamiento para destruir un encantamiento o artefacto del oponente, algo muy útil si tiene 2 cartas que ya habíamos mencionado:

Al decidir sacrificar nuestro sello de limpieza podemos llevarnos un ecantamiento o un artefacto objetivo, puedes destruir ya sea el vinculo sangriento o el cuerno del demonio. No puedes destruir los dos, para eso necesitarias 2 sellos de limpieza. Así que básicamente destruyes tú encantamiento para destruir otro.

Veamos un último ejemplo.

Esta carta se llama prisión fantasmagórica (ghostly prison) y cuesta 2 del que sea y uno blanco, que significa que puede ser pagado con:

La llanura nos proporciona el maná blanco que necesitamos y como los otros dos pueden ser del que sean, los bosques sirven para este proposito. Es un encantamiento y el simbolo del grupo de cartas al que pertenece. Y el texto dice “Las criaturas no pueden atacarte a menos que su controlador pague 2 por cada criatura que quiera que te ataque”. Puede verse como un campo de fuerza, más adelante veremos las criaturas, por lo pronto ya vimos que son una forma de atacar para vencer al oponente, pero este encantamiento hace que le cueste el atacarte con criaturas.

Espero que esto les haya servido, ya vimos las tierras que son para pagar los otros 6 tipos de magias, ya vimos 2 de ellos que son los artefactos y los encantamientos, que son muy similares, solo que los encantamientos tienen color y tienes que tener mana de ese color para usarlos y los artefactos no tienen color por lo que con que se complete el costo de la magia puedes jugarlos.

Si tienen dudas o comentarios haganmelas saber para aclararlas. En el siguiente articulo veremos los conjuros (sorcery) e instantaneos (instant).

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