Bien, ya van siendo reveladas las primeras cartas de la nueva expansión de magic llamada Scars of Mirrodin, donde regresan al plano de mirrodin que al parecer dejaron cosas pendientes.

Comencemos con las primeras 30 cartas reveladas hasta ahora.

Esta es la carta que se dará si vas al prerelase, no está nada mal, deathouch y lifelink por 6 siendo una 6/6 es algo de respetarse en limited y en campales. Francamente vale la pena ir al prerelase por esta carta en vista de que es mítica y habrá muy pocas en circulación, y las de arte alterno del prerelase querrán venderla cara por el simple hecho de ser foil. Su habilidad cuando se va a cementerio está muy muy buena, cuando la vi por primera vez en los rumores no se sabía si era un And o un OR, pero ahora que es un and está muy buena esta carta.

Regresa Venser, una carta de time spiral que vió algunos decks en torneos cuya habilidad era algo rara pero hasta eso era descente.

Está caro para jugarse en legacy al menos, tal vez encuentre algún uso en standar. Llega con 3 contadores, algo bajo para los 5 manás que cuseta. La primer habilidad hace qu uno de tus permamentes se vaya de juego y luego regrese, cartas que tienen efectos cuando vienen a juego es lo primero que se me ocurre, para quitar auras o contadores negativos a tus criaturas, la verdad es más para campales esta habilidad, no le encuentro mucha utilidad en algún torneo de legacy.

La segunda habilidad puede estar útil, pero no en esos colores. Merfolk ya es casi inbloquable por si mismo y los decks blancos no creo que lleguen a usar el splash para usar la habilidad, elspeth

hace un mejor trabajo con su segunda habilidad al darles la simplesa de volar y un boost de +3/+3.

En cuanto a la 3ra habiladad, es una habilidad timmy a más no poder. Ya si lograste llegar hasta esa cantidad de contadores de lealtad y ejecutas ese ultimate es porque dominaste el juego hace 3 o 4 turnos.

La carta se ve que tiene potencial, volar hace que muchas veces se logre el objetivo de hacer daño de combate. En cuanto a la habilidad de proliferar, está muy muy buena. Tuve la oportunidad de probarlo con una carta que viene en el duel deck: Elspeth vs tezzoret (que deberían comprar por lo menos 1 ya que tiene cartas muy muy interesantes) y la verdad la habilidad de poner un contador más a todo lo que quieras es simplemente devastador.

Ya habían impreso 2 de estas espadas

La espada de fuego y hielo es en verdad asombrosa, es jugada por lo menos una copia en ciertas de decks de legacy. La espada de luz y sombra por otro lado no tanto, pero sigue siendo descente. Ahora que asendieron estas cartas a un nivel de míticas francamente será más dificíl de conseguirlas. En cuanto a protección contra verde y azul será algo que puede impactar legacy por una criatura que se juega en casi todos los decks y estoy hablando de

Si, no se abrireron muchas cajas con esta carta y solo venía 1 por caja, así que no hay muchos en circulación, pero la espada de perdido verá sideboard para responder a esta criatura. En cuanto a la protección de azul es un plus, sin embargo no se da protección a la espada, así que no es muy útil. Contra merlfolk puede ser útil, pero está cargado con muchas magias para contrarrestar así que no hay mucho para donde hacerse.

En cuanto a las habilidades cuando hace daño a un jugador, tumbar 10 del tope no está mal, es una habilidad que algunos quieren hacer funcionar por medios que no sean de combo,  tal vez esta espada los ayude en ese desarrollo. En cuanto a poner un lobo… bueno no es mucho pero un 2/2 no es despreciable. Para jugar 1 en legacy y campales.

Ciertamente una carta que se usa con regularidad en legacy es

que la habilidad de este dragon se asemeja mucho. Sin embargo su costo es demasiado alto para que se vea, para campales principalmente.

Los 5 myrs que ya habíamos visto en la expansión anterior y uno nuevo que da dos incoloros. Para campales o limited, muy buenos dibujos.

Esta carta ya la había visto estandar en el bloque de kamigawa, tuvo mucho éxito entonces y lo volverá a tener ahora con esta reimpresión.

Esta carta suena muy interante. No vuela y tiene 2 de defensa, pero ciertamente da espacio para experimentar.

Multijugador.

Ciertamente el regreso del infect hará que algunos jugadores quieran ganar, después de todo es más fácil llegar a 10 que a 20, y más porque no hay muchas maneras de quitarte los contadores de veneno, será muy muy interesante ver como los jugadores intentan encontrar un deck para que esta habilidad funcione.

Interesante porque tiene trample, ciertamente está buena para limited, un golpe seguro con todos esos equipos que aún no han mostrado.

Ciertamente…. tener 3 o más artefactos aquí es una tarea algo fácil, el metalfract suena bien, pero solo si reimprimen las tierras artefactos, de ese modo si son viables cartas como esta. De otro modo la veo difícil que tenga éxito.

Ciertamente esta es una muy buena mejora a la hacha anterior, vale la pena conseguir 1 juego para jugar de perdido en campales.

Esta es la carta con la que tuve oportunidad de ver que tan bueno es proliferar. Si, es caro pagar 4 por poner 1 contador más, pero si haces un deck alrededor de esto puedes hacer cosas muy muy interesantes. La verdad recomiendo cartas con esta habilidad, está muy buena.

Mh…. se me hace muy caro, en legacy es más probable ser removido que caer en cementerio, así que… no creo.

Hmm, interesante concepto, los myrs se beneficiarían de esto, ciertamente suena algo devastador, pero se me hace que solo llega a ver campales.

Si, los mox nunca defraudan. Es esta ocasión no dudaron en incluir la palabra legendario, ciretamente eso de perdido te dice que cuando lo probaban como artefacto solamente era algo muy poderoso. Y si, solamente ocupas 3 o más artefactos para funcionar, lo malo es que es mitica, así que van a estar muy costosos en cuanto a dolares se refiere.

 

Ok… nueva elspeth. Cuesta 1 más pero te da 3 soldados… 2 veces solamente. La anterior se me hacía bien porque las primeras dos habilidades te daban contadores de lealtad positivos, pero ahora por un maná más puedes en teoría fabricar un soldado más el turno, La primer habilidad está para poder usar la segunda al siguinete turno, si logras tú y elspeth sobrevivir, que tiene sentido que te haga ganar vidas. La tercera habilidad la veo muy enfocada a hacer un deck de tokens a fuerza, porque ciertamente hay mejores cosas para lidiar con permanentes no tierra. Se intentará usar en control o tal vez al final de la curva de aggro, pero esos 5 manás la harán algo dudosa de que vea legacy.

 

Muy interesante modificación a los spellbomb, que puedas pagar el extra para tener el efecto y robar una carta es algo muy ventajoso. Es probable que se vean estas cartas en legacy, por lo menos en algún combo.

Tal vez para darte algunos turnos contra una criatura, pero no me gusta.

Ok, es raro que en verde controles tres o más artefactos, pero tal vez ese sea el reto, ciertamente tener metalcraft da muy buenos beneficios.

Excelente, proliferar, reemplazas la carta y es instantaneo, habrá que ver este tipo de cartas.

 

Infectar y evasión, no está mal.

Se me hace algo costosa para que vea torneo. Pero ciertamente en un deck de control es una forma más rápida de terminar el juego. El haste es útil, ya que sería un turno menos para el oponente. Que se pueda regenarar es muy útil, y el volar está bien. Se verá en campales de seguro y como dije en algunos decks de control para terminar el juego.

Bien, esas son las primeras 30 cartas de la nueva expansión que viene ahora en septiembre. Ciertamente parece que trae muchas cosas interesantes como el infect y el proliferate, habrá que ver toda la expansión, pero por lo que voy viendo si habrá algunas cartas que impactarán en legacy y otras que estarán divertidas de jugar en multijugador.