Ya comenzaron los spoilers de m12. Aquí están todas las cartas azules de la expansión.

Æther Adept

Ok, regresa esta maga, muy bien. La habilidad está bien para retrazar al oponente y te sirve para que cubra otra cosa o simplemente mandarla atacar, al cabo que al llegar a juego ya se trigereó su habilidad.

Alluring Siren

Regresa la Alluring siren a esta expansión. Tal vez a los nuevos no les parezca atractivo provocar que una criatura te ataque, pero si es útil. Puedes obligar a atacar a una criatura que sea más valiosa utilizando su habilidad de dar maná por ejemplo, u otra que sirva para girar criaturas, después de todo tú tendrías la ventaja de defender.

Amphin Cutthroat

Una criatura sin habilidades, 2/4 por 4 no está mal para el color, pero hay cosas mejores. Y hace tiempo que no veía una salamandra en magic.

Aven Fleetwing

Hmm, hexproof y flying a una 2/2 por 4. No está mal, solo puede morir en combate o con un destructor global. La verdad está buena la criatura hasta eso al dejar que solo tú puedas hacerla objetivo, está algo cara, pero no está mal como filler.

Azure Mage

Hmm, carta para novatos, 4 manás por rascar una carta. No está mal en sealed, está bien ya que si se prolonga el juego no sabes que hacer con tanto maná disponible. Una 2/1 por 1U no está mal, y en el juego largo como dije, ya se vuelve un poco más útil.

Belltower Sphinx

Interesante. En sealed está bien, tiene un cuerpo grande para agunatar los golpes. Vuela y si le llegan a hacer dañes cabe la posibilidad de que una carta clave del oponente termine en cementerio, no está mal.

Cancel

Un counter… la mayoría de las veces llegan tarde, pero en otras ocasionse te sirve si tú deck está enfocado al control y no tienes cosas más interesantes que hacer en el turno que piensas usarlo. Depende del jugador completamente esta carta.

Chasm Drake

Un 3/3 volador por 5 manás está bien para ser azul. La habilidad de darle volar a otra criatura cuando este drake ataca está bien en limited, muy recomendable.

Coral Merfolk

Un merfolk, como ya había dicho, un 2/1 por 1U no está mal, solo que este no tiene la habilidad de rascar.

Divination

No está mal en sealed, después de todo te da acceso a lo que estás buscando en verdad.

Djinn of Wishes

5 manas por un 4/4 volador, está bien. Además de esto tiene la habilidad de dejarte castear por 4 manas lo que esté en el tope de tú libreria, si es algo caro es ganacia. Recomendable para limited por su habilidad para volar y su ataque y defensa.

Flashfreeze

Carta sideboard.

Flight

Carta que sigue en el core set. No está mal, pero es más recomendable tener una criatura con la habilidad que solo el aura.

Frost Breath

Interesante, esta es nueva. Parte del plan de retrazar al oponente. Tiene buen costo y no se enderezan en la próxima fase, y es instantaneo. Ahora que lo veo bien está muy bien.

Frost Titan

El gigante azul, muy bueno en limited claro. Mucha gente olvida que los hechizos que lo hagan objetivo se contrarrestan a menos que paguen 2, eso es lo que le da mucha ventaja a la gente que no tiene todas las variables en mente cuando está decidiendo qué hacer. En cuanto a su otra habilidad está bien al dejar neutralizada a una criatura.

Harbor Serpent

No está mal. Anteriormente este tipo de serpientes solo podían atacar si el oponente tenía islas, esta mejora hace muy atractiva esta carta incluso si el oponente no tiene islas. Una 5/5 por 6 manas en azul es algo muy bueno. Recomendable en limited si tú color principal es azul.

Ice Cage

Es como el pacifismo, pero si algo la hace objetivo se destruye. Está bien como solución temporal, pero no definitiva.

Jace, Memory Adept

Ok, tenemos otro jace. Esta vez está dirigido completamente a milling (poner cartas de la libreria a cementerio para que el oponente pierda por no tener librería para rascar). El costo y la lealtad están bien para un planeswalker. En cuanto a las habilidades veamos la primera. +1, rascas una catra y un oponente objetivo pone la carta de libreria a cementerio, no está mal, es lealtad positiva después de todo.

La segunda habilidad no da y no quita lealtad, solo es una habilidad que se hace, y pone las siguientes 10 cartas de la libreria a cementerio me recuerda a una vieja carta…

Vislumbrar lo impensable

no está nada mal, incluso está mejor que la primer habilidad si quieres terminar el juego rápido. En limited solo tienes que activarlo 3 veces para ganar el juego ya que son 40 cartas, de las cuales rasca 7 más 5 cartas que rascó ya van 12 cartas menos de esas 40. En otros formatos ocupa activarse 5 veces para terminar el juego. La verdad es una habilidad muy buena, es lo que le faltaba a los decks de milling. Pero fuera de estos decks, este jace al igual que el de worldwake puede terminar juegos en un deck de control.

La tercera habilidad suena más a commander, una aceleración donde todos rascan 20 cartas hará cosas interesantes, así que más vale que tengas

Torre del relicarioLibro de hechizos

disponibles en tú deck commander para no tener que descartar todo lo que rascaste.

Jace apunta de nuevo para aparecer en standard, sin embargo hay que ver si puede sostener un deck de control. En legacy puede ser que aparezca en algunos decks, pero un lugar en el que estoy seguro que verá juego esta carta es en commander.

Jace's Archivist

Ok… básicamente le pusieron a esta criatura un hechizo llamado.

Ganga

Muy interesante, espero ver algún deck loco que lo aplique. Obviamente queda muy bien en comandante al poder usar esta habilidad y mantener el juego con algo de ritmo… claro, si todos los demás están de acuerdo.

Jace's Erasure

Está… interesante. Tal vez llegue la posibilidad de que le quites alguna carta clave al oponente cuando estés en sealed, pero de ahí en delante no he visto esta carta en otro formato.

Levitation

Siempre útil en sealed. Aunque la mayoría de las criaturas azules vuelan este encantamiento es algo redundante. Una carta para emocionar a los novatos.

Lord of the Unreal

Ok… esta carta no me la esperaba, ayuda a las ilusiones… interesante. El hexproof es lo más valioso de las dos habilidades que sel es dan, el +1+1 no tanto.

Mana Leak

Excelente, este counter está muy bien para estandard, es bueno verlo de nuevo.

Master Thief

Ok, no está mal, aunque le faltó una habilidad de evasión para ser todavía más útil y dañar algo al oponente. Sin embargo eso lo hubiera hecho raro, como uncommon puede salir con más frecuencia en limited. En cuanto a su habilidad de robar artefactos está muy bien, en limited puedes robar un equipo y ya tienes a quien ponerselo, también puedes robar alguna criatura artefacto y mandarla atacar. Va a ver commander, ahí se juegan muchos artefactos, sobre todo sol rings, esos si que valdrán la pena robar.

Merfolk Looter

Una carta para aumentar la estrategia. Puede verse desventajoso rascar una carta y descartar otra, pero la verdad con el tiempo te das cuenta que esto es muy útil. ¿Por qué es útil?, porque estás deshaciendote de cosas que no te sirven en determinadas situaciónes, como por ejemplo más tierras en turnos donde ya tienes suficiente maná para castear lo que sea, con este tipo de cartas, usas su habilidad y descartas esa tierra que ya no te sirve.

Merfolk Mesmerist

Ok, hay varias cartas que ponen cartas de librería en cementerio, tal vez en draft alguien tenga la suerte de poder matar de este modo. En cuanto a la carta, está bien para quitar problemas antes de que lleguen a la mano del oponente, como filler o para diversión.

Mind Control

Claro que sirve para sealed  y draft, regularmente robas lo mejor del oponente, es como deshacerte del problema y atacar con él.

Mind Unbound

Muy interesante, presiente que habrá un ciclo de estos encantamientos. En cuanto a este el lugar obvio es commander. En cuanto a otros formatos, no creo que llegue, 6 manas es demasiado.

Negate

Ok, más counters, depende de cuantos te salgan y si tu deck los puede soportar.

Phantasmal Bear

Hmm, un 2/2 por U, no está mal, si es objetivo de hechizo o habilidad se va, para cuando eso pase ya habrá dado algunos buenos golpes.

Phantasmal Dragon

Ok, al parecer si tocas a los fantasmas se van, si que se toman en serio su espacio personal. En fin, no están mal estas criaturas, si el oponente no dispone de muchas formas de tenerlos como objetivo pueden ser sumamente devastadores por su temprana llegada al juego.

Phantasmal Image

Ok, básicamente imprimieron el

Clon

Solo que cuesta 2 menos, sin embargo tiene la desventaja de las ilusiones, si se vuele objetivo de un hechizo o habilidad se muere, pero hey, te costó 2 manas, está muy bien por lo que estás copiando. Está bien para limited, pero no guardes muchas esperanzas en él, solo para darle algun susto al oponente ya que hay muchas formas de hacerlo objetivo. En commander se jugará, sobre todo porque pueden hacerse movimientos politicos al hacerlo objetivo y comenzar una riña o una alianza entre los jugadores.

Ponder

Regresa el ponder. Carta muy poderosa al permitirte ver que viene en los siguientes tres turnos, y si de plano no te gusta lo que viene pues barajeas la biblioteca. Pero además de eso te permite rascar una carta, lo que hace que no pierdas 1 carta en la mano por arreglar tú futuro. Muy recomendable en limited y es altamente probable que vea standard.

Redirect

Dibujo chistoso. Es situacional esta carta en limited, puede ser que puedas desviar los daños directos de un hechizo rojo o un aura perjudicial. Es una carta divertida de jugar pero no esperes que te resuelva muchas cosas, es mejor tener un mana leak que se deshaga del problema en lugar de solo redirigirlo.

Skywinder Drake

Mh… este suena más a removal. 3 daños es bueno, ya sea para atacar o defender algo que venga volando en tú dirección.

Sphinx of Uthuun

Oh wow… si que están apoyando mucho al formato commander con este tipo de cartas. Su habilidad ya se había visto

Realidad o ficción

Solo que ahora te lo dan en una criatura que además vuela y aguanta bien los golpes en el formato. Ciertamente me gusta ver este tipo de cartas porque le enseñan al jugador a tomar decisiones, por un lado para separar correctamente las cartas en dos pilas, si se hace correctamente el que use a la esfinge también tendrá que tomar una decisión sobre qué dejar en cementerio y qué quedarse.

Time Reversal

Y regresa la carta que muchos no podían esperar para romper el formato y abusar de ella, sin embargo wizards ya aprendió de sus errores y ahora se le escapan mucho menos hechizos de situaciones sin control. Esta carta yo la veo más para commander, les da 7 cartas a todos y te hace verte amigo remordiendo algunas personas por atacarte después de rellenarles la mano. En limited la considero muy peligrosa al darle 7 nuevas formas al oponente de aniquilarte ya que la mayoría de las veces el aprovechará primero este efecto.

Turn to Frog

He, chido. Me recuerda a la

Humillar

Muy buen truco de combate, incluso en commander está bien para detener alguna amenaza fuerte.

Unsummon

Para retrazar al oponente, no está mal.

Visions of Beyond

Ok… esta será una carta que puede tener exito, después de todo están intentando remediar un error llamado

Ancestral Recall

pero se les perdona, eran jovenes y todavía no tenían mucha idea de que lo mucho que impactaría esta carta al juego. Hubo otra versión

Visión ancestral

Y no tuvo mucho exito, sin embargo se utilizaba a veces. El problema con la Ancestral Vision era que si estaba bien si la suspendias los primeros turnos, pero ya después era una carta que no querías ver cuando rascabas.

Esta versión de m12 es mejor conforme avanza el juego, que tiene más sentido para un deck azul que la mayoría de las veces intenta controlar el juego. Ciertamente ayudará a decks de milling ya que poner 20 cartas en el cementerio de su oponente es fácil. En commander si habrá decks que la jueguen porque 20 cartas en cementerio es algo normal por la prolongación del juego. En cuanto a standard irá en el deck de control si el ambiente lo permite. En legacy, es probable que se pruebe algunas veces pero al final solo 1 o 2 decks a lo mucho se lo quedarán.