Voy a ir comentando sobre las cartas verdes de m13 en esta sección conforme se vayan revelando.

Comerciante de armas

Mh… no está mal para sealed, pero la verdad sería mucho más útil si pudieras hacer daños a jugador, tal vez no 4, pero si unos 2.

Jabalí colmillo afilado

Tal vez en sealed como sb si ves que el oponente no podrá cubrirlo, pero esta carta nunca me ha agradado.

Minotauro del desfiladero

Algo básico para sealed, en caso de que te falte algo para la curva en 4.

Chandra, la instigadora

Regresa chandra como planeswalker roja. La verdad no le sirve mucho a a rojo ya que este tiende a elimitarte para el turno 4 o 5 en modern al menos. Pero se ha visto en otros decks ya que solo requiere un maná rojo para lanzarla. Su primera habilidad hace 1 daño, no hay algo espectacular ahí. Su segunda habilidad es la que se le da un uso más o menos frecuente ya que permite duplicar un hechizo instantaneo o conjuro. Su última habilidad es algo tardada en disparar, tarda por lo menos 3 turnos en ello. Es lo malo de que en diseño y desarrollo de magic estén hasta el tope de magos azules, batallan al tratar los otros colores.

Furia de Chandra

Mh… no está mal, una carta nueva ciertamente. La verdad esta le encuentro uso para quitar tokens, por lo menos en commander, está algo cara.

Motín de machetes

Es un conjuro, claro que el oponente va a cubrir con todo lo que tenga. Pudieron hacerlo instantaneo, pero imagino que sería algo injusto porque no sabías que traían machetes.

Craterizar

Hmm, ahora cuesta un maná más, supongo que el stone rain era algo abusivo… aunque no veo de donde. En ese caso está mejor el que destruye tierra o artefacto cuyo nombre es demolish.

Vadeafango carmesí

Otra carta para que los nuevos se animen a hacer decks bicolores. No está mal, aunque se me hace muy costoso la regeneración.

Vástago de dragón

Mh…. no me agrada tener que invertír maná para que una criatura que tiene que pegar haga daño, la verdad esta carta solo sirve en sealed.

Fervor

Wow, hace tiempo que no veía este encantamiento, en concepto está interesante, pero ya en ejecución no es muy útil, porque funciona a partir del turno 3, y rojo por lo regular ya bajó la mayoría de sus criaturas para hacer mucho daño. Donde si puede servir es en casual o commander, incluso en sealed ni se diga, 3 manás apenas están empezando las cosas a ponerse bunas, ya lo que bajes de 4 manás tendrá un impacto fuerte en el tablero gracias a este encantamiento.

Elemental de fuego

Una carta de relleno para tener algo que hacer con 5 manás.

Fénix alas ardientes

Si los fénix reviven, ¿Por qué no regresan a juego?. Esa ha sido una de mis quejas ante estas cartas, pudiendo regresar directamente a juego te la regresan a tú mano para que tengas que pagar 8 manás por una 4/2 que vuela y ni prisa tiene.

Llamas de la instigadora

Hmm, algo diferente. Me gusta, básicamente es la versión mejorada del fire at will que solo dañaba criaturas, esta vez puedes hacer al jugador o jugadores objetivos por 3 manás. No está mal aunque sea algo situacional, pero es un conjuro a final de cuentas, no puedes sorprender al oponente con ello.

Cría del horno

Otra criatura en la que tienes que invertir maná para que haga un daño descente, no me agrada.

Calcinador trasgo

Esta carta ya se está volviendo clásica, y no está mal, ese daño extra porque muere es útil.

Trasgo bufón de batalla

Buena en sealed, tal vez se intente hacer un deck de trasgos, pero se me hace que les falta para que sean competitivos, y ciertamente un trasgo de 4 manás como este no estará en el deck.

Goliat espalda de chozas

Muy buena carta en commander, por lo regular entran criaturas con 4 o más de ataque, lo que significa que esta criatura se hará grande muy rápidamente. Además que solo cuesta 1 maná rojo, lo que significa que no tiene que estar a fuerza en un deck que tenga mayoritariamente rojo.

Furia encendida

No está mal, buen truco de combate que puede asegurar que te deshagas de una criatura gracias al dañar primero.

Krenko, jefe de turba

Hmm, interesante, otro trasgo, y este está grande. Supongo que hay gente que quiere un comandante trasgo y este puede ser una solución a ello. Su habilidad no es muy útil en sealed, pero apenas van revelando la expansión, habría que ver cuantos trasgos hay. No creo que llegue a ver algún torneo por su falta de prisa, además de que toma hasta el turno 6 encontrar los beneficios de generar muchos tokns.

Orden de Krenko

Una carta que ya habían impreso bajo el nombre de dragon fodder, solo que no tenía mucho sentido ponerle ese nombre en esta expansión así que le pusieron otro nombre. No está mal, 2 criaturas 1/1 por 2 manás.

Magmamoto

Hehehe, está chistoso el nombre, suena a ciudad japonesa. No está mal tener un instantaneo que además de hacer daño a criaturas que no vuelen haga daños a planeswalkers, y lo mejor del caso es que es instantaneo. Ciertamente el primer lugar que se me ocurre para esta carta es commander o juegos casuales, despejo el tablero pero no me hago de enemigos al hacer un daño masivo.

Marca de sedición

Para robar criaturas en commander, el jugador no estará muy molesto ya que le estás dando un contador +1/+1 y estás atacando a alguien que no es él, así que esta carta es muy diplomatica en ese aspecto.

Chamán garra mental

Una carta interesante, aunque algo cara. Esta habilidad por lo regular se le da a azul, pero al parecer quieren que rojo también pruebe que se siente poder lanzar un hechizo instantaneo o de conjuro sin tener que pagar por él. Está bien para commander, totalmente splash al costar solo 1 maná rojo, al final es un 2/2 y dependerá mucho de que tenga el oponente, y no olvides que el oponente puede responder con un instantaneo que ciertamente no quiere que tú vayas a usar gratiutamente.

Lacayos mogg

Wow, esta carta tiene tiempo de no verse, tal vez llegue a usarse en un deck rápido, goblins puede usarla, siempre hay uno disponible para que esta carta sepa que es lo que tiene que golpear.

Bruto temerario

3/1 haste por 3, no está mal para sealed, y es de las cartas que te ayudan a no olvidar atacar.

Reverberar

Carta divertida en multijugador, alguien juega algo que es interesante y no está mal tener una copia de más.

Trasgo hurgador

Lo malo de este trasgo es que a fuerza tienes que descartar una carta, de otro modo no se hace la habilidad. No me agrada.

Lanza flamígera

Una carta que ya se había visto bajo el nombre de incinerate, solo que en esta versión la criatura si se puede regenerar. Prefiero el incinerate claro, pero supongo que no sería justo para verde o negro que no pueda regenerarse.

Dragón adormecido

Hmm, ok. Veamos, un dragón 3/3 volador por 1 maná, nada mal, veamos las desventajas…. no hace algo hasta que tenga 5 o más contadores sobre él, eso no es nada bueno. Pero cuando te atacan a a tí o a un planeswalker que controlas se pone un contador +1/+1 sobre él…. lento, la verdad no es viable este camino o por lo menos lo veo muy difícil. En rojo no encontré algo que ponga contadores a las criaturas, al menos no en modern, sin embargo en verde si abundan este tipo de hechizos. Así que para que esta criatura sea descente tendrás que ponerle los contadores tú mismo y no esperar a que el oponente te esté masacrando con tus criaturas hasta que este dragón decida despertar. La verdad tendría potencial esta carta si su ataque fuera 5 más, pero no, tiene que ser un 8/8 para poder atacar o cubrir. De perdido lo hubieran dejado para poder bloquear, eso si sería atractivo.

Fundido

Carta para sideboard, algo básico en rojo.

Engendro fauces de trueno

Santo cielo, este dragón está muy bueno. Regularmente son 5/5 y vuelan, todo normal hasta ahí, pero además le pusieron prisa para que no tengas quejas de que hicieron algo bien pero el oponente puede responder a él y al final el dragón solo vino a pasearse. El costo de 5 manás lo hace que sea muy atractivo incluso para decks burn, hasta ahí yo digo que está bien, que hicieron un buen trabajo, pero querían ir más allá. Además de todo lo anterior (5 manás, por un 5/5 que vuela y tiene prisa) cuando viene a juego hace daño a toda criatura con habilidad de volar de los oponentes y las gira en caso de que no los mate, pues no estorbarán para el primer golpe que vaya a dar este formidable dragón.

Muy impresionante, debo felicitar a wizards por darle a los magos rojos una excelente herramienta para jugar en ese espacio de 5 manás, hace rato que no imprimían un dragón que pruebas incluso antes de que llegue el prerealese.

Demonio de la antorcha

Carta útil, no tiene artefactos, sirve para atacar, tiene un artefacto molesto, so sacrifica, nada mal.

Trompetazo

Hace rato que no veía esta carta, supongo que es para que el deck de goblins sea algo viable, esto está mejor que la carta de los machetes porque es instantaneo.

Convertir en escoria

Hmm, hay muchas formas de destruir artefactos, tal vez en regreso a ravnika una guild se haya hecho artefacto como en shards of alara.

Géiser volcánico

Es instantaneo, para casual, algo que hacer con todo ese maná disponible.

Fuerza volcánica

Como sideboard en sealed, si ves una montaña no dudes en poner este encantamiento, solo ten cuidado que no te destruyan la criatura en el proceso.

Muro de fuego

No está mal, pero este tipo de cartas solo existen si piensas tener un juego largo con rojo… que casi no se dá.

Probar suerte

Otra carta que requiere que descartes carta, lo bueno es que puedes escogerla, así que puedes tirar alguna tierra que ya no ocupes por ejemplo, puede funcionar pero la verdad lo dudo.

Llamas globales

Ok…. esta carta tiene commander escrito en toda ella, no se me ocurre otro formato que la pueda usar, deja a todos en 1 y exilia permanentes, manos y cementerios…. muy devastador. Básicamente es jugartela a ver quien es el primero en hacer ese daño, casi dejarlo a la suerte.