Actualizaré esta entrada conforme se revelen cartas de la expansión en cuanto a cartas multicolor.

Deterioro brusco

Oh santo cielo…. ciertamente no podía creer que hayan impreso esta carta. Desde este momento te digo que esta carta llegará a legacy, con algo de suerte tal vez vea por ahí algún deck de vintage, pero la verdad si se prendieron con esta carta. Primero que nada, es la carta del gremio que no puede ser contrarrestada, pero que solo cueste 2 manás hace que sea muy atractiva para torneos. ¿Y qué es lo que hace?, pues destruye el permamente no tierra que cueste 3 o menos… en otras palabras todo lo que trae un deck competitivo, excepto ramp decks que buscan tierras o storm que hace muchos spells y no usa pyromancer ascension. Francamente esta carta es muy buena, estoy seguro que costará un mínimo de 15 dolares, pero depende de que tantas se encuentren en los boosters, lo seguro es que será una carta que muchos perseguirán, si el maelstrom pulse es buscado, esta carta por 1 maná menos y siendo un instantaneo suena mucho mejor. Estas cartas incountereables hará que el descarte sea mucho más atractivo para lidiar con ellas, es de las pocas formas en que podrás evadirlo, pero lo más seguro es que por lo menos 1 de esos spells llegue a lanzarse.

Arconte del triunvirato

Interesante habilidad de los Azorius: detención, lo cual dice que esos permanentes no tierra no pueden atacar o bloquear y no pueden activar sus habilidades hasta tú próximo turno, nada mal para quitar posibles defensores y mandar atacar en un ambiente controlado. Esta habilidad tiene mucho más sentido que su habilidad anterior de forecast, donde usabas una habilidad activada que venía en la carta, que solo podías hacer en el upkeep y era un efecto muy mínimo en comparación a lo que hacía la carta, se nota que han avanzado estos 7 años. En cuanto a la carta está muy buena por el simple hecho de tener evasión, y los colores te dan las herramientas para controlar el juego hasta el turno en que puedas traerlo a juego en un ambiente limited.

Sierpe de la armada

¡Haha!, había leído Sierpe alarmada, eso hubiera sido chistoso, pero creo que será para una expansión unhined o unglued.  En fin 6 manás por 2 criaturas 5/5 trample si es que de considerarse algo peligroso, por algo es mítica. En segundo, ese token es más importante esta criatura por la mecánica de repoblar, esta sierpe si que verá limited, y mucho, tal vez llegue a ver torneos, está muy bien el precio por el beneficio.

Reguero de taladros

Hmm, nada mal. Por un lado sirve para dar más ataque a la criatura a costa de su defensa, si tiene 5 o más de defensa esos 4 extra de ataque pueden tomar por sorpresa al oponente. También al ser instantaneo es un muy buen removal, la mayoría de las criaturas tiene una defensa menor de 5, así que la mayoría de las veces esta carta va a matar a su objetivo, a menos que le de defensa para que sobreviva, entonces ahí si saldrá contraproducente.

Amuleto azorio

Estos amuletos encierran muy bien lo que hace cada guild o gremio. Este les da la habilidad de vinculo vital, robas carta o pones la criatura atacante o bloqueante debajo de la librería. La primer habilidad es para ganar algo de vidas cuando ya tienes tú criatura para terminar el juego. La segnda habilidad sirve en caso de que no te sirva en esos momentos la carta y tener acceso a algo mejor. La tercera pudo haber estado muy abusiva si la criatura fuera a ser puesta en el fondo de la biblioteca, pero ponerla en la parte superior te da a lo sumo 2 turnos para tener algo mejor para lidiar con ella.

Llamada del Cónclave

Muy interesante. Una carta que ya se había visto en ravnika, pero en forma de criatura y se llamaba watchwolf, ahora tenemos la misma carta solo que en forma de token para apoyar a la mecánica de repoblar y tener una buena opción de token para copiar.

Corcel infernal del carnaval

Hmm, esta habilidad de los rakdos está…. interesante. Desatar te permite decidir ir por todo contra tú oponente, suena muy lógico para los colores, todo al ataque y nada de defensa. Además que estos colores no ocupan mucho defender con criaturas son de los mejores destruyendolas, así que los instantaneos y conjuros te ayudarán en ese campo y las criaturas tienen más potencial para terminar el juego rápidamente. En cuanto a esta carta, es algo cara, pero es una 6/5 si usas desatar, daña primero y tiene prisa, lo que siginifica que llega y puede atacar, además que ocupa criaturas con una suma de defensa con un mínimo de 5 o 6 no sin mencionar que ocupa todavía hacerle esos daños. Ciertamente este caballo si es una pesadilla para le oponente, no está nada mal y estoy seguro que definirá juegos en limited. En commander también es muy bien recibida, el balance de maná por lo que te da es muy bueno gracias a que tiene prisa.

Sanador centauro

3/3 por 3 que ganar 3 vidas, una carta que a Nicolas Tesla le agradaría mucho porque trae su número favorito. Está bien para rellenar el slot de 3 manás en limited, pero no creo que pase de ahí.

Truco del quimista

Un instantaneo defensivo para limited, la sobrecarga lo hace útil en turnos posteriores.

Bendición colectiva

6 manás lo pone fuera del rango competitivo, además que es un encantamiento que ocupa criaturas para que importe. Creo que va enfocado a decks commander o multijugador, estos colores tienden a hacer ejércitos de criaturas pequeñas y esto puede ayudarles.

Lazo común

Hubo una carta en ravnika que hacía algo similar llamada seed of strenght, pero ahora tenemos esta nueva versión que pone contadores y no solo da el bonus de ataque y defensa hasta el final del turno, lo cual la hace sumamente superior por 1 maná más.

Guíacuerpos amenazante

Wow, uno de los hongos que veo con una habilidad muy útil. Para empezar 4 manás por un 4/4 ya vas ganando, pasa el exámen del lightning bolt. Pero eso no es todo, si al utilizar la habiladd de los golgari llamada carroñar, obtienes doble beneficio si esta carta está en juego, muy buena en limited claro, tal vez se llegue a formar un deck en standard.

Contraflujo

Me gusta el dibujo, lástima que esté en un instantaneo y no un permanente. En cuanto a la carta, es la carta izzet del ciclo de “no puede ser contrarrestado”. La verdad esperaba que este hechizo hiciera otra cosa que un last word, pero en lugar de pagar 2 manás tienes que pagar 1 rojo. Lo que si se me hizo un buen detalle es que le hayan incluido la habilidad de sobre carga, aunque ya se había visto algo similar con el swift silence, que costaba 5 manás para contrarrestar todo y te dejaba rascar por cada una de esas cartas. Pero 5 manás es incluso lento en modern donde los decks de combo despegan al turno 4. Que la sobrecarga cueste 4 es más que nada para quitarte de encima decks storm, así como el hechizo de esta expansión que nombras una carta y le quitas al jugador su forma de eliminarte, estas dos cartas tienen mucho ese enfoque. No se me ocurrió que este spell fuera a hacer esto, estaba esperando otra cosa, sin embargo tiene sentido, pero si me hubiera gustado ver algo más que solo decir no.

Acuerdo de cazadores

Técnicamente te están cobrando los dos centauros. Y puede haber alguien que intente destruir el primer token antes de que hagas repoblar, el problema es que según las reglas debe terminar todo el efecto de la carta para que luego venga otro ejemplo como el de destruir al token. No está mal, pero creo que es para limited solamente.

Esfera de detención

Hmm, muy interesante mejora del oblivion ring, esta vez no tendrás problemas al toparte contra otro deck de control que utilice este encantamiento donde se volvía una guerra de a ver quien sacaba el nuevo oblivion ring y regresar algo que fuera amenzante.

Rescate espectacular

Hmm, no está mal, algo de tempo y además te da 2 vidas.

Taladro pavoroso

Wow, con razón es rara esta carta. Es una lástima que no sea instantanea, pero por el precio de 2 manás conjuro es algo de lo que no puedes quejar. Destruir una criatura o un planeswalker es muy útil, sobre todo en los decks donde abusan de algún planeswalker y no tienes manera de deshacerte de él perdiendo miserablemente, esta carta viene a resolver o por lo menos dar pelea en ese campo y es una carta que estoy seguro que verán varios formatos, incluso legacy podría adoptar esta carta.

Destrozador de escoria

3 manás por un 3/3 con prisa, es algo muy muy bueno, considerando que es uncommon si verás por lo menos uno de ellos si el jugador está manejando los colores. Después si lo matan puedes utilizar su habilidad de carroñar para hacer otra criatura más fuerte, con este tipo de cartas no hay desperdicio y creo que es de las habilidades más útiles que hay en esta expansión, ya se verá si hay suficientes herramientas para armar un deck en standard, pero por lo pronto en formatos establecidos jund de modern le dará un muy buen uso esta carta, sobre todo si viene con un bloodbraid elf.

Luego pon en tu cementerio todas las cartas exiliadas de esta manera que no fueron lanzadas.

Hmm, oh wow, si que es un experimente épico. Es como el genesis wave solo que para instantaneos o conjuros, es probable que  haya sido una carta en scars of mirrodin pero la desplazaron hasta esta expansión. Estoy seguro que le encontrarán usos como se los encontraron en su momento a la genesis wave, storm en modern es el primero que se me ocurre que puede abusar de este conjuro.

El Contragolpe de esencia hace una cantidad de daño igual a la fuerza de ese hechizo a su controlador.

No está mal, estos efectos de contrarrestar que cuestan 4 manás ya tienen tiempo poniendole un efecto adicional como lo es el rewind o el dismiss, esta vez tenemos una carta que además de contrarrestar una criatura hace daños, no está mal para limited.

Oh wow, un counter algo caro. Francamente no se me ocurre que deck pueda usarlo, contrarrestar y ganar 5 vidas no suena muy competitivo por 5 manas.

Previsión de la Mente Ardiente

7 manás…. me suena a commander. Y puedes esperar hasta el final del turno del oponente antes de tomar tú turno. Y lo que sea que vayas a buscar vas a poder jugarlo entrando tú turno, 3+2+1= 6 manás, y todavía te sobra 1 o tal vez 2 si bajas tierra, un tutor interesante para commander o incluso en limited si piensas buscar algo que no salió en esos turnos.

Electromante trasgo

Muy interante. 2 manás por un 2/2 está bien, pero además hace que cueste 1 menos los conjuros o instantaneos es mucho mejor, además que es común, esto si es muy útil. Por lo pronto storm de modern puede adoptarlo, no sé que tanto le sirva ahorrarse un maná pero estoy seguro que ahora solo tendrán que preocuparse más por cambiar su color y no solo estar contando el maná. Siendo criatura es muy probable que muera, pero vale la pena hacer el experimento.

Amuleto golgari

Hmm, amuleto golgari. La primera habilidad es útil contra ejercitos de tokens mientras no tengan algo que les de 1+/+1. La segunda, destruir encantamientos, a veces puede servir, no es costumbre tener destrucción contra encantamientos o artefactos en tú deck principal. La tercera habilidad es para evitar algo como day of judment.

Recuperación truculenta

Wow, esta carta si que hace que tengas un amplio rango para buscar lo que ocupas. Devastadora en limited ya que la mayoría de las veces es una criatura la que estás buscando para terminar el juego. Siendo golgari puedes dejar en el cementerio criaturas con la habilidad de carroñar para darle fuerza a la criatura que esté en juego. Si te hacen faltas tierras también puedes encontrar lo que estás buscando con este instantaneo… oh wow, pensé que era conjuro, pero ahora que veo que es instantaneo no te deja sin defensa al estar buscando y puedes usarlo al final del turno del oponente para obtener beneficios más sorpresivos y tal vez pescarlo fuera de guardia.

Festival de devastación

Ciertamente estos dos colores odian que ganes vida. Rain of gore fue impreso en dissension contra los que ganaran vidas, no estaba mal. Pero este tiene como objetivo algo como commander o planechase donde puedes encontrar alguien que gane muchas vidas, pero eso no es problema porque este encantamiento lo traerá de vuelta a un valor mortal, no lo matará, pero tienes accesa a daños directos o quitarle vidas directamente, así que este encantamiento es útil, no sin mencionar que si tienes más de 1 el quitar la mitad de la vida funciona por cada uno de ellos.

Azotador del infierno

Un posible 4/3 por 3 manás que se puede sacrificar para hacer los daños igual a su ataque. Puede funcionar, pero no lo llevaría tan lejos, esos 3 de defensa no son suficientes, 4 manás para sacrificarlo, en limited esta carta está buena, puedes mandarlo atacar, pasa, bien, no pasa, lo sacrifico y te hago los daños de todos modos.

Reunión de héroes

Hablando de ganar vidas. Una carta que fue impresa en invasion en el año 2000, ahora regresa para llenar un hueco en el gremio de selesnia. No muy útil ya que a lo sumo te da 1 turno, pero a los nuevos les parecerá una carta genial porque 2 manás por 7 vidas es espectacular, sin embargo hay mejores formas de resolver las cosas como destruir a la criatura si es la fuente de daños o exiliarla, habilidades cuyos costos son muy similares.

Patrulla de húsares

4 manás por un 2/1 destello y vigilancia. Buen truco de combate para limited.

Dragón hipersónico

Hmm, nada mal, muy bueno para limited porque tiene evasion con volar y su habilidad de prisa hace que sea útil su invocación, cuesta 5 manás y es un 4/4, lo que lo hace aprobar ante el exámen de lightning bolt. Su habilidad de que tus conjuros los puedas jugar como instantaneos puede ser útil pero no tanto… a menos que hayan incluido un combito en la expansión, pero ya se tiene acceso al leyline of anticipation para esto y no se ha visto un deck que pueda abusar de ello, así que este dragón su verdadero atractivo es que es 4/4 tiene prisa y vuela.

Isperia, jueza suprema

La lider de los azorius… o por lo menos con el rango mayor. 6 manás por una 6/4 que vuela, no está mal, los colores dan las herramientas para hacer el juego lento hasta ese turno. Cuando una criatura te ataque a tí o un planeswalker (que buen detalle) puedes rascar carta, esto te puede dar la posibilidad de obtener alguna respuesta contra el ataque o simplemente tener mejores cosas que hacer el siguiente turno. En cualquier caso esta leyenda hace un buen comandante o una condición de victoria para decks competitivos.

Amuleto ízzet

Otro amuleto que encierra la que puedes hacer con los izzet. La primer elección no está mal, aunque con el gran apoyo que están recibiendo las criaturas estos últimos años por parte de wizards no suena ya tan impresionante. La segunda habilidad cubre el primer problema que es hacer 2 daños a criatura. La tercera sirve para cambiarte la mano básicamente, robas 2 y descartas 2, solo te quedas con lo que más te sirve en el momento.

Lanzaestática ízzet

Hmm, muy interesante. Buena forma de mantener a raya a esos tokens si no tienen bono de ataque y defensa, tiene destello y prisa, puedes sorprender por completo al oponente. Buan en limited, cara en otros formatos, me gusta el dibujo.

Jarad, señor liche golgari

El lider de los golgari, salió en los libros de ravnika pero no le hicieron carta. Primero son 4 manás muy específicos por un 2/2, no está muy cihdo. Pero, obtiene +1/+1 por cada ciratura en cementerio, no está mal, aunque va algo contrariado con la habilidad de carroñear, pero siempre puedes ponerle los contadores a él y seguirá siendo más fuerte. La habilidad de quitarles vidas a todos los demás suena a commander totalmente, aunque para ser francos también puede servir en un ambiente competitivo que tenga algún deck de prisión, este puede hacer que su prisión no sea tan buena. La última habilidad es algo costosa, sacrificar un bosque y un pantano es un atrazo en la curva, pero si sacas el maná antes no duele tanto el golpe. Una carta interesante, es probable que salga algún combito pero con que tengas que pagar maná para hacer la habilidad ya está tomado en cuenta para no hacer nada que se pueda abusar tanto.

Órdenes de Jarad

Hmm, desde m13 he visto este tipo de cartas “órdenes de una criatura legendaria”, al parecer se volverá una práctica popular. Esta carta lo interesante es que es un tutor por 4 manás. Pero aunque sea un tutor caro, no busca 1 carta, sino 2, eso ya es mucho más ventajoso. Tal vez sean criaturas, pero francamente buscas la que vas a lanzar y la que usarás para carroñear. Reanimación también podría utilizar esta carta, pero creo que tiene mejores cosas para colocar sus criaturas en cementerio.

En cuanto al flavor text, sospecho que Ni-mizzet está buscando la forma de hacerse planeswalker, algo similar a lo que hizo nicol bolas en el plano de alara, pero esta vez por medio de inventos. Básicamente de eso trata esta novela, jace sospecha que los izzet están haciendo algo, pero no sabe si solo son muchos experimentos como siempre o todos son uno solo que sirven a un fin común, se me hace que el dragon lider de la guild busca ser planeswalker de manera artificial.

Mago del gremio de Korozda

2 manás por un 2/2, supongo que habrá un ciclo de estos de cada uno de los gremios. La primer habilidad la usarías principalmente por la intimidación, el +1/+1 es algo adicional pero por ese costo a lo sumo puedes usarlo 2 o tal vez 3 veces. La segunda habilidad es útil en cuanto a si una criatura fuera a ser destruida, de esta manera tienes su defensa pero esparcido en tokens 1/1, esto puede ser particularmente útil con criaturas con defender, que al principio cumplen su proposito de cubrir algun deck beatdown pero después ya no son tan útiles, este chamán elfo hace que si lo sean.

Trol lotleth

Veamos…. 2 manás por un 2/1 que arrolla, no muy espectacular. Si descartas una carta de criatura obtiene un contador +1/+1, no está mal, descartarías cartas carroña o que esperas usar desde el cementerio. También se regenera para que no te de miedo atacar. En teoría…. suena bien, pero la verdad descartar criaturas no se me hace muy espectacular a menos que pienses reanimarlas o sea parte de un combo que requieras descartar criaturas y regresarla para poner un número infinito de contadores.

Abatidor loxodón

Ok…. aquí tenemos al hechizo de selesnya que no puede ser contrarrestado. Y este tiene cubierto el lado de ser descartado, cosa que los otros 3 que han mostrado no (azorius, golgari, rakdos). Pero además de que no puede ser contrarrestado y si es descartado viene a juego y no a cementerio, es un 4/4 por 3 manás, si que han estado presionando la curva en cuanto a diseño y desarrollo, pero supongo que cada color debe tener algo representativo para que se vea lo fuerte que puede llegar a ser sin ser contrarrestado. Pero a pesar de ser muy fuerte, sigue siendo una criatura lo cual dice que está sujeta a removal, pero no cualquier tipo de removal ya que esos 4 de defensa hace que no sea tan fácil lidiar con ella.

Caballero celeste lyev

Otra criatura con la habilidad de detención, me siento en una escuela con esa palabra siendo dicha por prefectos. En fin, 3/1 por tres manás y que uvela, no está mal, puede ver algo de estandard, detener un permamente…. puede ser útil.

Quimista mercurial

Una carta algo cara. Pero en formatos como commander esta carta puede encontrar lugar. El hecho de robar cartas lo hace útil, pero hacer daño con el costo convertido de la carta que descartes, suena útil para cuando no tienes alguna respuesta contra esa criatura, sobre todo si te está atacando.

 

 

Su primera habilidad es útil, le da algo de evasión a alguna ciatura. Su segunda habilidad es todavía más útil si el oponente no tiene muchas criaturas disponibles, no está mal.

Mago del gremio de Nívix

Aquí está otro mago, al parecer sus habilidades costarán 3 y 4 respectivamente según vimos con el mago de golgari. La primera habilidad básicamente te hace ciclar alguna carta que no sirva en ese momento. La segunda habilidad hace que copies solo hechizos instantaneos o de conjuro que hagas, algo caro, un lightning bolt copiado costará 5 manás, debe haber cosas más interesantes que copiar, pero es una lástima que solo puedas copiar tus propios hechizos de instantaneo o conjuro.

Niv-Mízzet, dracogenio

El lider de los izzet ahora haca las cosas al contrario a como las hacia en su primera impresión. Antes si rascabas carta el dragón hacía 1 daño, ahora tienes que pagarle maná para que haga 1 daño. Y si hace daño de combate rascas 1 carta, es una lástima que solo sea con daño de combate, hacer daños y rascar cartas es mucho más productivo, pero ciertamente por 2 manás era un abuso, tal vez si se experimentó con este costo de hacer daño y rascar carta y terminó no siendo atractivo así que solo lo dejaron en 1 daño. Aunque estoy seguro que alguien debe haber encontrado un combo para hacer daños y rascar y por eso lo quitaron de esta versión final que veremos a finales de septiembre.

Amuleto rakdos

Estos amuletos si que les dieron utilidad y no solo los pusieron por tener algo que poner. En este caso la primera elección es útil contra estrategias de decks storm que reciclan cementerio o reanimación misma, siendo un instantáneo los puedes pescar con la guardia abajo. Destruir un artefacto es útil, no siempre tienes algo con que destruirlos en tú deck principal, pero esto te da la opción. La última elección es algo que hace rato no había visto pero me gustaba su efecto, stronghold discipline era mucho más caro, pero en esta versión es muy efectiva contra decks de tokens.

Cuzco iracundo rakdos

Ok…. ver vinculo vital en estos colores es algo muy muy raro, la verdad no recuerdo algo así en estos colores. Darle prisa fue un buen toque, aunque está algo caro por 5 manás es un 3/3, puede ser bueno en limited.

Cabecilla rakdos

Ok…. esta carta está muy muy cara. Primero que nada son 6 manás, 3/1 first strike…. por lo menos no morirá tan fácil en combate. Hace daño y hace que ese jugador descarte al azar, bueno, y todavía se regenera. La verdad esta carta está hecha para limited, sobre todo por la regeneración y el dañar primero.

Rakdos, señor de los motines

Ok… esto suena muy interesante. Veamos 4 manás por un 6/6 flying, trample, sin embargo no puedes lanzarlo a menos que un oponente haya perdido vidas, no es difícil, solo tienes que haber mandado a una criatura a atacar. Ahora, tus criaturas cuestan 1 menos por cada 1 vida perdido que los oponentes hayan perdido este turno, eso significa que es devastador en commander, si dejan vivir a este demonio que es poco probable. En cuanto a otros formatos, puede usarse para reanimación o incluso en decks competitivos BR ya que 4 manás todavía está en el rango de la curva de 4, que te hace considerar las cartas para jugarlas.

Regreso de Rakdos

Aparentemente el lider de los rakdos había muerto, pero se me hace que solo estaba inconsciente como podemos ver en el arte de esta carta. Una carta con X, con 3 manás haces 1 daño y descarta 1 carta, incluso así está descente. Ya con 6 manás son 4 daños y descarta 4 cartas. Suena bien para commander donde 7 manás es la media y es muy probable que alguien todavía tenga suficiente mano para que la carta sea aporevachada en su mayor potencial. Se me hace que estoy pasando por alto algo en vista de que es una carta mítica, pero no todas las cartas míticas deben ser buenas.

Autoridad justa

Ok, primero es un aura, es muy frágil a menos que se lo pongas a una criatura con hexproof. Pero es algo que ya se ha visto con cartas como empyrial plate en mirrodin y más atrás con la empyrial armor. Como empyrial plate tuvo cierto uso porque era un equipo y no un aura, pero este además te deja robar otra carta en el paso de robar. La verdad no me convence esta carta, solo se me ocurre que puede ser abusada por el geist of saint traft, que es la que más éxito ha tenido con la habilidad de hexproof.

Santuario emergente

8/8 vigilancia por 7 manás, al parecer hay todo un ciclo de estas cartas en caso de que llegues a esa altura de la curva, para limited totalmente.

Ritos de cosecha

Muy buen dibujo, me agrada. 6 manás por un +3/+3 y otro -3/-3, básicamente te están cobrando los dos efectos en uno solo, puede funcionar, porque parece que la expansión será de velocidad media.

Mago del gremio de Rix Maadi

2/2 por 2 manás con habilidades. La primera es algo cara, pero sirve para terminar de matar una criatura. La segunda es un poco más útil, 2 manás para quitar 1 vida no está mal.

Orden de registro

Interesante, ver la mano y ganar vidas por la cantidad de cartas en mano, no está mal, un efecto cute, para limited.

 

Amuleto selesnya

Amuleto de selesnya. La primera habilidad es algo que le sirve a decks con estos colores, sobre todo si intentan pasar por defensores de 1. La segunda habilidad también es útil, no poder lidiar con algo de fuerza o 5 puede hacer la diferencia, pero con este amuleto eso también puede ser respondido. La tercera habilidad es por si de plano lo tienes en tú mano inicial. Este amuleto se me hace muy balanceado, tiene 3 respuestas para diferentes tiempos y es raro que vaya a ser un desperdicio tenerlo en la mano, supongo que porque los otros puedes rascar otras cosas en caso de que sus otras 2 opciones no sean tan atractivas en su momento.

Rasgar el cráneo

2 daños a cada oponente y descartan 2 cartas al azar por 5 manás, suena a commander completamente, pero es de las cartas que volverá a la mesa en tú contra, para gente que le gusta jugar de una manera caotica o que quiere traer todo el hate hacia ellos.

Roc marca celestial

Suena a limited, sobre todo para regresar a los magos de los gremios.

Luego ese jugador baraja su biblioteca.

¡Hehehe!, supongo que esto viene de los juegos del hambre pero con un juego de palabra. Lo primero que me parece interesante de esta carta es que no puede ser contrarrestada, no está mal, al parecer los juegos de masacre siempre se juegan y ni los counters pueden impedirlo. En cuanto a la habilidad ya se había visto con anterioridad en cartas como memoricide o cranial extraction. La carta es lenta para formatos como modern o legacy, sin embargo ahora que no puede ser contrarrestada es posible que se le de una oportunidad porque garantiza que le quitarás al oponente una carta valiosa, sobre todo en combo.

Escorpión

4 manás por un 2/2, bueno es común, lo bueno es que tiene toque mortal, así que puede llevarse a casi cualquier criatura mientras no tenga protección contra este escorpión. La habilidad de carroñear está bien, 2 contadores +1/+1 por 3 manás es algo aceptable, además de que no iba a servir de mucho este escorpión muerto de todas maneras.

Engendro de Rix Maadi

Un posible 6/4 por 5, no está mal, suena bien para llenar algún hueco en el deck.

Revelación de la esfinge

Ok, con 4 manás ganas 1 vida y robas una carta, hasta que tengas 4 manás le encuentras beneficio a esta carta, que es instantanea, así que ese maná que sobra en un turno puede ser útil, pero francamente se me hace algo cara para que sea utilizada en torneos, ya veremos que pasa.

Veredicto supremo

Otra carta que no puede ser contrarrestada, al parecer habrá una de cada gremio, un efecto que es bueno hacerlo pero que algún counter te haga considerar mejor no ponerlo y remediarlo de otras formas. Esta carta hace un day of judgment, y no hay algo que el oponente pueda hacer para impedirlo esta vez agregando un maná azul en el costo y quitando uno coloro. Será interesante ver que hace cada una de estas cartas, y estoy seguro que en formatos como modern por lo menos si se adoptará en decks de torneo porque sabes que se hará el efecto.

Teleportal

Me estoy fijando que la mayoría de los izzet tienen un gran tanque en sus espaldas. Este es el lado contrario de la carta que quita ataque, cuestan lo mismo, solo que esta es conjuro y no puedes jugarlo de manera sorpresiva. Puede funcionar sobre todo porque las hace inbloqueables.

Bengala mental

Esta carta sirve en limited ya que te ayuda a escarbar el deck para encontrar las cosas que en verdad importan.

Hallazgo preciado

Oh wow…. que buen dibujo, me agrada. En cuanto a la carta es un regrowth, solo que ahora le pusieron verde para limitar un poco la flexibilidad, es un efecto algo poderoso aunque no lo parezca.

Trol del viaducto

No está mal, tiene buena defensa, aunque está caro regenerarlo el que tenga alcance lo hace una criatura considerable para sideboard.

Trostani, la voz de Selesnya

Ok, las dríadas lideres de selesnya. 4 manás por un 2/5, un poco caro pero sus habilidades compensan este coro, no sin mencionar que es muy específico en cuanto a colores. Ganar vidas igual a la resistencia de las criaturas no está de sobra, aunque jugando un deck de tokens la mayoría serán 1/1, nunca falta la ocasional criatura grande o criatura con defensor que te dará más vidas. La habilidad de repoblar puede probar ser útil, aunque copiar un 1/1 por 3 manás es muy caro, hay tokens más grandes donde si valga la pena, para empezar, bestias 3/3 o wurms 6/6.

Mago del gremio de Vitu-Ghazi

Ok, este chamán está interesante. Por un lado pone un centauro 3/3, pero 6 manás es mucho, ya había un encantamiento llamado centaur glade, que funcionó en limited y tal vez como relleno en algún deck. En cuanto a esta carta, la primera habilidad no es muy útil. Su segunda habilidad es un poco más útil, pero si no tienes tokens no sirve, así que por eso está la primer opción, que es costosa, pero a falta de recursos ese precio ya no parece tan cara.

Vraska la invisible

Una planeswalker, esta vez es una gorgona… interesante, muy interesante. Creo que no se había visto una planeswalker en verde y negro, así que veamos que ofrece esta nueva carta. Para empezar cuesta 5 y llega con 5 de lealtad, no está mal, en este tipo de decks por lo regular gustan de controlar el inicio del juego y terminar en juego medio, esta carta va con esa filosofía.

Su primera habilidad le da un contador de lealtad, y básicomente garantiza que la criatura que la ataque muera al intentar bajarle lealtad, un punto a favor praa esta carta en vista de que los planeswalkers más exitosos se pueden defender solos y más si la habilidad es positiva. Así que Vraska lleva un paso dentro de ser considerada pieza para algún deck en standard, y estoy seguro que modern también verá esta carta.

Su segunda habilidad es un vindicate, el cual es muy popular en legacy, y estoy seguro que lo sería en modern pero no es legal jugarlo en ese formato. En fin, Vraska llega y por 5 manás puedes deshacerte de algo que ocupas fuera del campo de batalla en definitiva, puede ser una criatura que sea una amenaza para Vraska, así que por 3 de lealtad lo quitas. Puede ser alguna posible condición de victoria para el oponente, puede ser algo con lo que esté deteniendo el juego, en fin, esta carta garantiza que tú plan de juego medio siga en funcionamiento gracias a esta habilidad que la veo muy útil, ya lleva 2 pasos para ser seriamente considerada para torneos, tengo la impresión de que esta será la planeswalker que sobresalga de esta expansión.

Y por último pero no menos importante está su tercera habilidad, que puedes ejecutarla 3 turnos después de haberla lanzado como mínimo. Oh wow, esos asesinos negros 1/1 que hacen perder el juego a un jugador por medio de daño de combate…. está peligroso. Poner 3 fichas es para que de perdido una pase por las posibles 2 defensas del oponente, o también que te destruya 2 de ellos si no tiene buenas defensas. En cualquier caso si logras llegar a esta habilidad y la ejecutas tienes otra condición de victoria con estos tokens si logran hacer daño de combate, que para los colores no debe de ser difícil hacer una vereda y estos asesinos pasen tranquilamente.

Templo caminante

En vista que selesnya genera muchos tokens esta criatura puede llegar a ser grande. El problema es que no tiene ningún tipo de evasión, ni trample le pusieron a este pobre elmenetal, así que su habilidad de repoblar se activará en pocas ocasiones, y luego solo copia un token, tendrás que tener cantidad de tokens y no calidad para que este sea grande, así que copiarás algún otro 1/1.

Hibridas.

Oradores de Azor

Hmm, otra carta que te hace ganar el juego después de ciertos turnos. La habilidad se dispara en el mantenimiento, así que si le pones los 5 contadores de todos modos tienes que esperar a que pase tú mantenimiento para poder ganar, porque no dice “cuando esto tenga 5 o más contadores ganas el juego”, viene el luego, lo que hace que tengas que forzosamente esperar a que se ponga ese contador para revisar si la condición se cumple. La segunda habilidad es para que el oponente tenga una forma de mantener a raya esta carta en lo que encuentra una solución para ella, puede ser un simple removal para destruirla o seguirte haciendo daños como ya lo estaba haciendo, solo que ahora si logras evadir esos daños te quedarás con tus contadores de obstrucción y eventualmente ganarás el juego. Puede funcionar en ciertos decks de cotrol, si no quieres tener que mandar a una gran criatura a terminar el trabajo, estos oradores harán el trabajo de matar al oponente de aburrimiento.

Extraño de Bobinas Candentes

Supongo que es un experimento fallido del elemental nivmagus, solo que este no te exilia los conjuros o instantaneos. En fin, está bien para limited, sobre todo por el lado de instantaneos. Tal vez podría verse en algún deck de modern porque llega muy temprano, pero la verdad… los instantaneos se terminan rápido. Otra podría ser en algún deck de combo que pueda abusar de esta habilidad.

Horror criptonato

Hmm, ya habían intentado algo similar en el pasado, se llamaba war elemental, pero tenías que hacer daños, luego usarlo para que su habilidad no estuviera tan exuberante. Esta vez tenemos algo un poco mejor. Por 3 manás puedes tener algo que dependerá de cuantos daños puedas hacer. Por un lado puedes tener criaturas, mandas atacar y luego lanzas este horror y viene con ese número de contadores igual a la cantidad de vidas perdidas por todos los oponentes. La otra es tener daños directos, pero esos requieren de maná y tal vez no sea tan efectivo como mandar atacar criaturas. En cualquier caso, estoy seguro que será bueno en commander o formatos multijugador donde puedes hacer efectos que hagan daños a varios oponentes y de este modo esta carta se vuelva más eficiente. La habilidad de arrollar no se queda atrás y permite que no sea cubierto por viles 1/1.

Chamán rito mortal

¿Qué tenemos aquí?, Chamán rito mortal. 1/2 por 1 maná, está bien, pero lo interesante son sus habilidades. La primera habilidad te ayuda a tener ese maná extra o ese color que no sale, gracias a las fetchlands tener tierras en cementerio no es difícil. La segunda carta imita a lo que hace el grim lavamancer, la limitante es que solo puede exiliar instantaneos o conjuros, pero le hace perder 2 vidas a todos tus oponentes, lo que significa que estaba pensado en formatos multijugador o commander. La tercera habilidad es para ganar algunas vidas removiendo criaturas. Suena a una carta interesante para formatos multijugador, tal vez hagan pruebas para ver si se acomoda en un deck  con una buena cantidad de conjuros o instantaneos para poder usar su habilidad negra.

Dríada militante

Una carta sideboard, solo instantaneos o conjuros suena a que quieren evitar que los decks de combo sean libres de hacer lo que quieran, también funciona contra el snapcaster mage, pero se me hace que va más dirigido al deck storm de modern, pero se puede resolver fácilmente haciendole 1 daño…. aunque le quitas 1 de sus 3 condiciones de victoria que se carga el deck.

Extraño fuegohelado

Para limited, hay que tener algo de defensa para todos los colores.

Piernaslargas golgari

Para llenar el hueco de 5 manás.

Engrosar las filas

Hmm, interesante. Esta mecánica está tan regulada que hasta se dieron el lujo de hacer un encantamiento para ella, cuesta 4 manás y solo puedes copiar 1 token, no controlas ningún token, no copias. La verdad hubieran permitido copiar tokens del oponente, eso le hubiera dado un poco más fuerza a la mecánica, pero supongo que los tokens del oponente pueden ser mejores, que tal si pone un demonio, no sería muy temático para selesnya tener un token demonio en sus filas.

Familiar del juez

No está mal, suena útil para tener una respuesta contra algún hechizo instantaneo o de conjuro de primer turno, básicamente solo sirve para atrazarlo su turno 1 si tú empezaste y no dejarlo hacer ese hechizo para acomodar su librería o hacer 3 daños, tendrá que esperarse para jugar alrededor de esto si no quiere que se lo contrarrestes.

Elemental Nivmagus

¡¡Hahahahaha!!, holy guacamole como diría miguel angel de las tortugas ninja. Bien, es un 1/2 que cuesta un maná ya sea rojo o azul, muy bien muy bien. Ahora, lo interesante de esta carta es que si decides exiliar un hechizo de instantáneo o conjuro le pones 2 contadores +1/+1, exiliando un hechizo sería una 3/4, dos hechizos sería una 5/6, al parecer el tarmagoyf encontró algo con qué toparse en azul o rojo. Ahora, es sabido que wizards está intentando quitar efectos como el mana leak o antes mejor conocido como counterspell, para los jugadores nuevos y tal vez para los que también tienen tiempo jugando, que te jueguen este tipo de hechizos donde simplemente te dicen que no se hace el hechizo es un poco desmotivante. Si en cambio te destruyen el permamente, bueno, al menos lo tuviste en juego un rato, pero de la otra forma va directo a cementerio. Los hechizos de cada gremio que no pueden ser contrarrestados son ejemplos de hechizos que quieren permitir que sucedan y que no te lo quiten con un simple no. Ahora, en el caso de esta criatura, para el jugador rojo o azul, jugar un hechizo y que sea contrarrestado, pues no hay ningún problema porque lo exilias para poner 2 contadores, así que técnicamente no lo estás perdiendo, estás aumentando los contadores +1/+1 a esta criatura, un efecto muy muy interesante, definitivamente hay que conseguir un juego de esta criatura, creo que será muy útil y estoy seguro que se verá hasta modern, de perdido como sideboard contra decks que traen hechizos que contrarresten.

Carcajeante rakdos

Oh wow, más juntos no pudieron poner a esta carta y la carta anterior, como para que los consideres en el mismo deck. Por un lado tenemos un 2/2 por 1 maná, no está mal, el goblin guide es mejor por tener haste, pero tiene la teórica desventaja de dar tierras al oponente si las revela. Este no tiene ese “defecto”, pero creo que estaría bien considerarlo en caso de que requieras más criaturas como el goblin guide aunque le haga falta haste a esta criatura.

Jironero rakdos

2/1 prisa por 2 manás, ya sean rojos o negros…. no está mal, puede usarse como un filler en algún deck competitivo, a puede ayudar a un deck aggro en standard. Muy bueno en limited por la habilidad de prisa.

Cabeza resbaladiza

Bueno, esta carta se ve buena. Por 1 maná tienes una 1/1, no está mal, pero la habilidad de carroñar la hace mucho mejor de lo que parece, ese +1/+1 extra puede hacer la diferencia y más porque cuesta cero activarla.

Crecimiento quebrador

Oh wow, muy muy interesante. Tenemos un naturalize o anteriormente conocido como disenchant, pero tiene repoblar y es más prohibitivo en su casting cost al no tener maná coloro. Está interesante y debería ir en el sideboard si juegas los colores.

Alma de vasallo

3 manás por un 2/2 volador, limited completamente.