Actualizaré esta entrada conforme se revelen cartas de la expansión en cuanto a cartas verdes.
Hahaha, me sigo impresionando con los tipos de criatura que se avientan los simic. Esta carta está buena para un deck simic, el 2 defensa por lo regular es algo débil, pero el evolucionar hace que asegures que puede mejorar. Como filler para sealed.
Algo de evasión débil y proteger a tú criatura de removal. No está mal si tú número de criaturas para hacer daño es poco o si solo tienes algunas criaturas grandes al jugar control.
Hmm, interesante, un buen truco de combate para verde, hace que el oponente piense que tú criatura más grande fue a atacar y bam, tenemos una pequeña sorpresa, me agrada.
¡Hahaha!, nombre chistoso, cocoanuro, este es un ejemplo de porque los simic son algo peligroso en lo que hacen, combinar un cocodrilo y una rana… si, se puede, pero si el cocodrilo ya es peligroso solo, ahora con capacidad de salto, es como hacer tiburones que vuelen. En cuanto a la carta, está bien para sealed y puede escalar con facilidad y es buena carta para evitar a los voladores.
Hmm, nada mal, le da algo de podera los simic gracias al trample, así no se va el daño desperdiciado si lo piensan cubrir con criaturas chicas.
Hmm, interesante set de criaturas que tienen una habilidad pagando el otro color del clan. No está mal como filler, y ese first strike está muy bien. Me agrada el dibujo.
Interesante concepto, experimento 1, me pregunto en qué habrá terminado esta linea de investigación. En fin, otra vez mejoraron al 1/1 por 1 maná de los simic, que no recuerdo el nombre solo el dibujo. Ahora tenemos algo que puede ir creciendo con la temática de evolve. Y si se ocupa regenerar pues solo quitas 2 contadores +1/+1, buena forma de empezar en sealed.
Hmm, muy interesante, cada turno que pasa se pone un contador, recuerdo que antes había algo parecido con la predatory hunger, pero ciertamente este encantamiento es superior ya que solo depende de que pasen los turnos, no que el oponente haga algo. Esta carta puede ser peligrosa en la criatura apropiada, incluso es probable que la adapte el deck de la kor spiritdancer que ha estado rondando este último mes.
Ok, tenemos un insecto directo para commander, 7 manás, 7/7 trample, que se multiplica. Tal vez por el trample y que hace copias es posible que se vea en decks de reanimación, después de todo si pega una vez y tienes que sacrificarla ya tienes la copia para seguir haciendo daños.
Interesante herramienta para sealed, regularmente usaras los portales de los colores que ocupas, pero este buen elfo te permite seguir usandolo, no está mal.
Ok, esto es muy interesante. Primero que nada no creo que sea difícil evolucionarla, ya para cuando tengas la 3 fuente de maná habrás lanzado 1 o 2 criaturas, y esta druida ya te da maná. Es altamente probable que vea standard, modern también puede ser atractivo, aunque de momento no se me ocurre un deck específico en el que vaya.
Hmm, para defenderte contra algo que no sea simic, algo caro, pero no he visto mucho removal en esta expansión así que no está mal para el ambiente sealed.
Este ciclo de habitantes me parece interesante. Aunque este es algo caro, verde es de los que ponen muchas criaturas, bueno para simic o gruul en sealed.
No está mal, al pareer es muy importante tener una criatura con ataque alto, es la segunda o tercera carta que veo donde esto es importante. No está mal, sobre todo para commander donde hay criaturas con buen ataque.
Una carta que se ha vuelto algo básica, claro que no podía faltar.
Muy interesante. Por 2 manás puedes remover uno o más contadores de entre las criaturas que controlas. Básicamente para lo que sirve es para no perder los contadores de la mecánica evolve ya sea porque la criatura es destruida o inevitablemente morirá en combate, con este encantamiento te permite conservar los contadores para hacer Cienos verdes x/x, no está mal.
Hmm, un gana vidas, que suma fuerza y resistencia, no está mal si juegas simic, esas criaturas con evolve si no las mantienes a raya puedes ser muy peligrosas, esta carta hace que el juego se prolongue un poco más, sin embargo es solo filler.
Hmm, una criatura para filler.
Su habilidad de empujón no está mal, aunque en esos casos siempre es mejor más ataque que defensa, prevenir que tú criatura buena con esos 4 de defensa tampoco está mal, rompes por completo los cálculos del oponente.
Hay una carta que ya tiene mucho llamada Gaea’s Blessing, que hace lo mismo, solo que cuesta un maná más, te hace rascar carta y evita que mueras por milling (tumbar cartas de librería a cementerio dejando al jugador sin cartas que rascar). En esta ocasión tenemos solo el efecto de poner hasta 3 cartas de un cementerio en biblioteca. Es sideboard contra reanimación, aunque es un conjuro, puede que no funcione. Me agrada el dibujo.
Ok, tenemos un 9/9 por 8 manás, tiene trample, así que está pasable. En cuanto al bloodrush, está carisimo, 7 manás por +9/+9 y trample, más vale que tus matemáticas no fallen o habrás tirado a una criatura, aunque siendo francos, si el juego puede acabarse 1 turno antes, ¿para qué esperar?, sobre todo si hay boosters de por medio como premio.
Fijense nadamás, acaban de jubilar al giant growth con esta carta. No será +3 de defensa, pero un +2 suena muy razonable, además de que no puede ser contrarrestado porque es un habilidad. Y si no tienes criaturas, pues lo lanzas al campo de batalla y listo.
Buen dibujo, me agrada. En cuanto a la carta está muy bien para tener un daño constante si el oponente no tiene criaturas voladoras.
Primordial verde, raro que tenga reach y no trample. Su habilidad no está mal, destruir cosas molestas que no sean criatura nunca está de más y lo mejor es que te quita los bosques de la librería, nada mal en commander.
Hmm, buen truco para evitar un ataque de criaturas voladoras, ciertamente el removal es algo que no se había visto, y aunque este no es espectacular, esos 5 de defensa son muy buenos, sobre todo si hacen daños generales esta carta le permite a tus criaturas que lo sobrevivan.
Hmm, básicamente hicieron el fertile ground un poco más caro por darte dos vidas, no está bien. Puede funcionar en sealed para decks que tengan una curva alta, o también puede ayudarte a arreglar problemas de maná.
Hmm, buen removal con el empujón, discreto, no está caro, anuque ciertamente es muy probable que tú criatura muera de todos modos, pero bueno, es el problema de verde de no poder destruir criaturas tan directamente.
Para revivir alguna criatura que te sirva en sealed.
Hola, la carta Adaptación Forzosa se parece mucho a la Crisalida Primordial:
claro con la diferencia que para esta tienes que dejar a la criatura sin atacar por un buen rato.
Por cierto, muy buena la pagina 🙂
Saludos.