Actualizaré esta entrada conforme se revelen cartas de la expansión en cuanto a cartas multicolor.

Bestia de las limosnas

Ok… técnicamente es una pared, por 4 manás, las criaturas que sean bloqueadas o blooquen esta criatura tienen lifelink, pero considerando que blanco y negro son de los que pueden deshacerse con facilidad de criaturas es probable que esta carta pueda llegar a ser muy efiiciente en ataque. Para considerarse en standard, modern…. es posible que encuentre un nicho, 6/6 por 4 manás no está mal, y si está en un deck de control pues esa habilidad de que da lifelink en verdad no afecta mucho.

Reunir a la Legión

Ok, 5 manás es algo lento para un formato competitivo, y luego además de haberlo lanzado tienes que esperar a que se ponga contadores, definitivamente es para formatos como commander, donde a los 5 manás se está poniendo bueno el juego, y poner 1/1 en tú upkeep suena inofensivo, así que no creo que la gente vaya a gastar su disenchant o naturalize.

Aurelia, la líder de guerra

Ok, aurelia la lider de guerra… o los boros. 6 manás por 3/4, ok, pasa el test del lightning bolt. Vuela, vigilancia y tiene prisa, atractiva para reanimación. Su habilidad de dar 2 fases puede ser muy muy peligrosa si el oponente tiene algúna habilidad de batallón de los boros que esté poderosa, la verdad puede acabar el juego muy rápidamente. Muy recomendable en sealed, es probable que vea standard si se logra hacer un deck agresivo boros.

Furia de Aurelia

Hmm, no está muy bueno para ser una carta mítica. Por un lado, supongamos que tienes 5 manás, harías 3 daños dividos como quieras, apenas es suficiente para matar a una criatura, 3 daños al oponente, hay cosas que cuestan menos. En cuanto a los efectos adicionales de los que reciben daño, suena más a que este hechizo es para girar las criaturas que el oponente tenga para defenderse y atacar con toda tú legión boros, eso si tiene más sentido. Ciertamente es una carta que impacta mucho el juego (sobre todo la vida del oponente) en sealed, en otros formatos…. no se me hace muy efectiva. Algo adicional es que puede afectar combo, por 3 manás en teoría no puede hacer otra cosa más que lanzar criaturas, cosa que rara vez hacen. Tiene algunos usos rebuscados, a lo mejor alguien encuentra como usarla apropiadamente porque es un muy buen dibujo como para que no se juegue.

Traficante de la Calle Ruina

En teoría es buena herramienta para deshacerte de las tierras que no ocupas y seguir buscando cosas más útiles en tú librería. La otra es que puedes proteger alguna carta del descarte, pero se me hace más viable la primera habilidad que la segunda.

Biovisionario

Para los que gustan de combo, aquí tienen a una criatura para hacerle un deck. Ciertamente tendrías que poner todas las copias en un solo turno y además protegerla en caso de que el oponente tenga algo de removal guardado en mano. Es viable, los 3 de defensa no sirven de mucho, ¿Y para qué querrías ataque si con tener las 4 copias ganas?, un 0/4 hubiera sido más abusivo, o con algo de hexproof o shroud hubiera sido muy baneable. Me agrada el concepto, no es algo que se haya visto antes.

Borborygmos furioso

El lider de los Gruul, ciertamente me sorprende que siga vivo, pero tal vez los cíclopes si son longevos. En fin, tenemos 8 manás por un 7/6 con trample, no se puede esperar menos. Si hace daño de combate muestras las primeras tres cartas y las que sean tierras las pones en mano, esperaba que pusiera criaturas, pero supongo que no es algo que borborygmos haría. Lo cual nos lleva a su segunda habilidad, que es un seismic assault, pero de 3 daños y no de 2. Me agrada, puede jugar solo y esa habilidad de descartar las tierras que ya no te sirven en mano no está de más.

Amuleto boros

Vaya vaya, este amuleto me impresionó cuando lo vi. Primero que nada, 4 daños por 2 manás, es estupendo, es lo que estaba faltando a los decks boros. La segunda habilidad de hacerlos indestructibles también es muy impresionante, regularmente este tipo de decks llamados boros deck wins utilizan un ejercito de pequeñas criaturas que muchas veces tienen alguna habilidad para molestar al oponente o bajar su vida rápidamente a cero. En cuanto a su tercera habilidad que una criatura tenga dañar dos veces es bueno, sobre todo si es una criatura con ataque de 3, serían 6 daños, dos más que lo que hace este amuleto.

Llamada del ala nocturna

Pones un token 1/1 volador y además este conjuro tiene cipher, muy bien, según lo que está escrito, la criatura se pone primero y luego puedes usar el cipher en esa misma criatura que acaba de llegar, interesante, molesto en sealed si no se resuelve rápidamente.

Aristócrata del cártel

Hmm, no me agrada tener que sacrificar criaturas para salvar a otra, pero si tienes muchos tokens y ocupas cubrir pues la protección te da 1 turno más con esta carta.

Rebelión de los clanes

¡¡Hahahaha!!, me encanta esta carta, “escoge uno o más” es algo que no se veía antes, por lo regular solo te dejaban escoger 1 o 2, pero ahora puedes escager los 3 como si nada. Este spell es muy versatil, siendo verde de las formas fáciles de conseguir aceleración de maná es algo bueno, pero si no existe uno de los objetivos, no hay problemas, solo escoges no hacerlo y los demás se vuelven legales. Parece que será un removal interesante para standard, es probable que algunos decks de control que lleven rojo y verde lo adopten en modern también.

Aberración consumidora

Ok… una carta que de entrada se ve hecha para commander, ataque y defensa igual al número de cartas en los cementerios de los oponentes, suen a algo grande. En cuanto a formatos competitivos, un deck mid-range puede jugar una copia solo por diversión, teniendo azul en el deck es fácil protegerla para que llegue a la victoria algo rápido.

La segunda habilidad va de la mano con la primera, si no hay mucho en cementerio, cada vez que lances un hechizo el oponente pone cartas de librería a cementerio hasta que encuentre tierra, esto es algo peligroso considerando que en formatos competitivos reducen la librería sacando tierras para que sea más eficiente. Una criatura muy interesante que por lo menos verá commander, tal vez algún deck en standard y de vez en cuando te lo toparás en modern por su segunda habilidad que es una posible condición de victoria.

Ángel del pacto mortal

Hmm, muy interesante. Primero 6 manás por una 5/5 que vuela, todo normal hasta ahí, es angel así que hay muchos coleccionistas de angeles que les gustará tenerla guardada en su carpeta. Lo interesante es que si muere deja un clerigo, que por el mismo costo, girarse y sacrificarse la trae de vuelta al campo de batalla, nada mal, muy molesta en sealed si el oponente está corto en removal, en commandante suena a un buen truco recursivo.

Amuleto dimir

Me resultan interesantes estos amuletos. Aquí va el primero que revelan de esta expansión, contrarrestar un conjuro, no está mal. Destruir una criatura de ataque 2 o menos, bien, suena interesante. Y ya de último si ninguna de las 2 te sirve, siempre puedes ver el tope y evitar un potencial peligro, sobre todo si usa alguna carta para poner en el tope una carta buscada.

Horror de Dinrova

Una criatura para manipular un poco el tablero con un juego avanzado, puede funcionar en sealed.

Domri Rade

Ok, tenemos otro planeswalker, el 2ndo en rojo verde, sarkhan vol fue el primero, ahora tenemos otro planeswalker, que al parecer va a ver algo de torneo por su bajo costo de 3 manás y 3 de lealtad, como el viejo jace beleren cuando salió.

Su primera habilidad hace que veas la carta del tope, si es criatura puedes revelarla para tenerla en mano, no está mal, hay decks que traen más criaturas que nada, esta carta te hace rascar esas criaturas.

Su segunda habilidad requiere que, además de tener criaturas, estas sean más fuertes que lo que presenta el oponente, que en estos colores es algo que pasa regularmente.

Su tercera habilidad, requiere que estas o futuras criaturas estén en juego para que se vuelvan muy peligrosas. Dormi no te hace ganar el juego, pero si ayuda mucho si tienes criaturas, sus habilidades requiere que tú deck gire en torno a tener muchas criaturas, así que si ya cumples con el requisito esta casa es una que debes incluir.

Krasis aladraco

Interesante adición de trample en esta carta. Su defensa de 1 puede ser un problema, pero en un deck que mantenga a las criaturas que vuelan fuera del campo de batalla esta carta en sealed puede llevar rápidamente a la victoria.

Mago del gremio de Mantoscuro

En caso de que el plan de tumbar cartas de librería a cementerio esté fallando, este hechicero hace que se convierta en daño, que es más fácil llegar a 20 daños que 53 cartas la mayoría de las veces. Su segunda habilidad hace que por un precio muy caro sigas poniendo cartas de librería en cementerio. No está mal tener un plan b, y este mago te da esa opción.

Vidente de Mantoscuro

Muy interesante, 4 manás por un 4/4 que vuela, está bien para ser ser azul y negro. Pero además de eso al principio de tú mantenimiento se muestra la carta del tope, pierdes vidas igual a la cantidad de maná y luego a la mano, no está mal, una criatura que te mata relativamente rápido, me agrada y es muy probable que vea torneos, decks mid-range sobre todo.

Krasis escurridizo

Ok… esta es una carta puramente ofensiva, es imbloqueable, con que cumplas el requisito de evolucionar, que será algo seguido gracias a que tiene 0 de defensa, puede terminar el juego con algunas criaturas en juego. Su defensa de 4 lo hace una opción considerable ya que de primer vistazo se salta el lightning bolt, haciendolo una carta a considerar.

Golpe del verdugo

Removal, aunque tuvo que hacer daño, no es tan bueno.

Maga de las brazas

Interesante habilidad que le dieron a los simic en esta ocasion que regresamos a ravnika. Evolve te permite que la criatura se vaya poniendo contadores cada vez que una criatura enrte al campo de batalla siempre y cuando esta criatura tenga más ataque o defensa. No está mal, en teoría conforme más maná tengas más mejores criaturas puedes poner en el campo de batalla, sin embargo, esta criatura es algo costosa, y siendo una 1/1 es muy fácil de aniquilar, sin embargo si la dejan crecer, nunca tendrás una criatura desactualizada conforme avance el juego. Pero creo que esta carta es más que nada porque su segunda habilidad te hace rascar una carta cada vez que se ponga un contador, así que si pones en el campo de batalla una criatura mejor, tendrás una carta, nada mal. Esta habilidad de evolve suena bien en teoría, y tal vez en práctica si funcione, y estoy seguro que hará una forma interesante de hacer decks, ya que además de ver la curva tienes que ver el ataque y defensa de las criaturas para que el deck tenga armonía. En cuanto al dibujo, me agrada, muy buen trabajo por parte de Ryan Pancoast.

Vengadora melenafuego

Primero que nada, esta carta ya tiene una pequeña falla para modern, solo tiene 3 de defensa, en un formato competitivo eso es algo que tienes que ver, sobre todo por 4 manás. En cuanto al formato, es muy temprano para decirlo, pero si esto es de lo fuerte el removal no suena tan cargado, sobre todo porque la carta simic también requiere que se vayan acumulando criaturas en el campo de batalla, habrá que ver. Bueno, 3/3 que vuela, no suena mal, la habilidad de batallón es la que le asignaron a los boros y es algo que no me termina de convencer, ocupas que esta criatura y otras dos criaturas ataquen para que se trigeré esta habilidad, que no está nada mal considerando que es un muy buen y nada despreciable lightning helix, que todavía se ve en formatos competitivos. Habrá que ver que otras herramientas proporciona la expansión, pero ya con estas dos, tener que mantener vivo a varias criaturas es difícil, pero los beneficios de las cartas dan paso a que sea algo a cosiderarse que puede funcionar.

Cíclope de la fortaleza

Es un 6/3 cuando ataca y un 3/6 cuando defiende, puede ser útil en sealed, aunque sigue sin gustarme su poca defensa.

Campeón de la Fundición

Ok, tiene una habilidad que depende del número de criaturas para hacer el daño, por lo menos hace un daño porque él está en juego. Está bien para sealed, donde parece que los boros depneden mucho de los números, lo cual tiene sentido ya que son una guild de ejercito. Las otras habilidades están muy standard, pero para sealed están bien, ese maná de sobra tiene algo que hacer en caso de que el juego se prolongue.

Arado frenético

Esta carta ya la había visto, hace mucho y se llamaba frenzied tilling, ahora solo la hicieron no común pero es la misma carta.

Arrasador del clan Ghor

Ok… esta es la primera carta con bloodrush (empujón) que veo que es muy útil, +4/+4 y trample por 2 manás, que no puede ser contrarrestado es una muy buena oferta, es probable que se vea en decks stompy o de infect.

Asalto terrestre

Ok, este es del poco removal que he visto de la expansión, básicamente esta carta va haciendose más poderosa conforme avanza el juego y vas bajando tierras, muy recomendable en sealed, es probable que también vea algo de standard y modern…. sideboard quizas.

Amuleto gruul

Hmm, no hace lo que esperaba que hicera. En fin, veamos las opciones. La primera es que no pueden bloquearte criaturas sin la habilidad de volar, no está mal, estos son colores de criaturas que quieres que lleguen hasta el oponente y no estén visitando criaturas con defender. Ganar control de los permanentes de los cuales eres propietarios es básicamente un brand para esos magos azules que gustan de robar tus cosas. O 3 daños a criaturas que vuelen. Las opciones son muy situacionales sin embargo ayudan mucho si te encuentras en cualquiera de las tres.

Bestia iracunda gruul

Interesante, suena a commander por su alto costo y considerando que quieres quitar algunas cartas que no te agraden los oponentes.

Gran sacerdote de la penitencia

Interesante carta. Básicamente la mayoría del tiempo puedes cubrir con ella y destruir el permanente que quieras. O puedes hacer varios daños en respuesta haciendo que la habilidad se dispare en repetidas ocasiones y destruir varios permanentes, una carta interesante.

Hidroformar

Algo de removal para estos colores, si pusiera y quitara token sería mucho más útil para la mecánica de evolve, pero sería demasiado abusivo de su parte.

Mascota del líder

Mh… para llenar la curva.

Lazav, mente maestra dimir

Ok, el lider anterior de los dimir era un vampiro, que en lugar de hacer daños se ponía contadores y te iba tumbando cartas de librería. Ahora tenemos un metamorfo, lo cual tiene más sentido para el flavor de la guild, y creo que es el metamorfo más eficiente hasta ahora. Primero que nada cuesta 4 manás y es un 3/3 hexproof, muy interesante, se protege a si mismo. Su segunda habilidad me recuerda a una carta ya vieja llamada Halfdane, solo que este actualiza su ataque y defensa en el upkeep. Lazav por otro lado puede decidir copiar toda la criatura cuando esta muera, siendo negro uno de los colores más eficientes para llevar esto acabo no es tan difícil. Me agrada esta carta, buena para commander, verá standard y muy probablemente modern por el hecho de que tiene hexproof.

Gloria marcial

+3/+3 por 2 manás, algo no común en estos colores, es una habilidad más bien verde. No está mal como truco de combate.

Maestro biomante

Hmmm, ok, de inicio entran con 2 contadores más, algo abusivo si me preguntas, y como no, siendo mítica debería. No está mal, hace que las criaturas que vengan después de él lleguen muy fuertes con esos contadores adicionales.

Destierro despiadado

Oh wow, es un dibujo impresionante. Decidir qué exiliar por 6 manás, suena a commander, aunque no me sorprendería que un deck de control lo usara… pero sigue siendo carisimo para que vea algo competitivo.

Moler la mente

Interesante. Antes teníamos una carta llamada Mind Funeral, que la verdad es una carta eficiente a pesar de que dependa del número de tierras que se revelen, que en esa carta eran 4. Ahora tenemos un hechizo que tiene x, para que sea igual de eficiente que esta carta tendrías que pagar 6 manás, que es el doble que la carta anterior. La posible justificación al costo es que son todos los oponentes, que suena a commander, multijugador o planechase, que la verdad no es muy útil que digamos.

Montaraz mortus

Una carta para tener un bloqueador algo eterno, no me agrada pero a veces es útil.

Génesis mística

Ok, 5 manás suena algo costoso, para commander esta carta está genial, está en el rango de contrarrestar cuando comienza lo bueno, y te da una criatura además. En otros formatos… es probable que vea standard por ser un counter y poner criatura. Modern no estoy muy seguro, 5 manás es algo costoso.

Nadador de nimbos

Hmm, con 5 manás tienes un 3/3, algo caro, pero en sealed a veces se te acaban las cosas que hacer con el maná, y nada mejor que ponerlos en una criatura con algo de evasión.

Obzedat, el Concilio fantasmal

Ok, antes solo era un espiritu, solo quitaba 1 vida y ganabas una vida, ocupabas maná y criaturas disponibles para removerlo de juego y regresarlo al final del turno. Ahora por 1 maná más, es un 5/5, quita 2 vidas y te da 2 vidas, y su segunda habilidad ha mejorado, solo tienes que decidir exiliarlo al final del turno y regresará hasta tú siguiente upkeep y con haste, nada mal para protegerse de removal que viene en forma de conjuros. Seguro será vista en standard, en modern… es probable que también te la topes a pesar de que cueste 5, es una buena forma de terminar juegos mid-range.

Mil latigazos

Para matar lentamente al oponente, removal algo caro, pero hace el trabajo.

Veterano ordrúun

Dañar dos veces si se dispara la habilidad de batallón, no está mal, aunque ese 1 de defensa no ayuda en algo.

Amuleto orzhov

Ok. La primer habilidad es para salvar a tú criatura que tenga auras, porque en estos colores es común darle poder a una sola criatura, haciendola más atractiva a que sea destruida. La segunda habilidad destruyes una criatura objetivo y pierdes vidas igual a la defensa, no está mal, algo común en estos colores. Y por último regresas una criatura de 1 maná o menos de cementerio al campo de batalla, útil para ciertos decks que ocupen hacer un combo.

Delirios paranoicos

Muy caro para tumbar solo 3 cartas, y aunque tenga cifrar, es raro que una criatura esté en un deck de milling.

Aparición primitiva

Hmm, 5 manás por +3/+3 y haste, algo cara esta aura, pero hay criaturas imbloqueables o con hexproof, así que ahí puede servir.

Portavoz principal Zegana

Ok… la lider de los simic, 6 manás por 1/1 suena desalentador, sin embargo entra con x contadores donde x es la fuerza mayor de entre todas las criaturas que controlas, lo cual es sumamente abusivo, en modern con un tarmogoyf puede tranquilamente tener de 3 a 4 contadores. Pero eso no es todo, además rascas carta igual a su fuerza cuando entra en juego. En pocas palabras, esta tritona puede verse costosa, pero cumplir los requisitos para sus contadores y robar carta son absolutamente ridículos. La verdad me sorprendió ver esta carta, se me hace muy poderosa y es probable que llegue a ver varios formatos.

Ataque psíquico

Un counter que tumba cartas, no está mal para el concepto, a veces se ocupa decir que no, lo de tumbar cartas puede ser irrelevante pero es buen detalle.

Purgar a los profanos

Un descartador algo caro, y que te da 2 vidas, no me agrada pero a veces ya no tienes otra cosa que meter al deck.

Titán de escombros

Hmm, interesante habilidad que les dieron a los gruul, suena a infladores que no pueden ser contrarrestados, no está mal, aunque francamente te costará un poco más tener estos infladores. En teoría puedes armar un deck de criaturas y la que veas que pasa es a la que le das el bonus del bloodrush, suena interesante, puede funcionar, aunque verde y rojo no son particularmente colores donde abunda el rascar cartas. En cuanto al elemental, suena bien, en verde es fácil inundar el campo de batalla con tierras, el bloodrush no está mal el precio, interesante.

Sierpe de ruina

Para llenar la curva de 6 manás.

Escualogrejo

¡¡Hahahaha!!, a estos simic haciendo cosas que no deberían. Bueno, aquí tenémos una 2/1 por 2 manás que tiene destello y evolucionar, el destello está en caso de que ocupes ese contador extra en alguna de tus otras criaturas por evolucionar, lo cual puede hacer mucha diferencia en ciertas situaciones de combate. Ciertamente un buen material para sealed, muy sorpresivo.

Alertar a los clanes

Hmm, suena interesante. Por un lado si escoges 3 de diferente nombre, te quedas con una de ellas al azar, no es difícil tener 3 nombres diferentes en criaturas para una condición de victoria. La otra es que puedes buscar 3 nombres iguales y tener los 3 en cementerio, lo que me trae a la mente cierta carta llamada Biovisionario, ya después solo te faltaría ponerlos en juego de algún modo.

Amuleto simic

Muy enfocado a criaturas. +3/+3 pues para ganar un combate o hacer daño extra, nada nuevo ahí. Que tus permanentes ganen hexproof, eso también ya se ha visto. O regresar una criatura a la mano del propietario. Hechizos que ya se habían visto antes en estos colores, pensé que este sería un poco más complicado, pero estos amuletos tienen que ser útiles no complicados.

Mago del gremio de Skarrg

Interesante mago, dar trample en situaciones donde hay mucho 1/1 estorbando a tus grandes criaturas es algo muy apreciado. Y si no hay criaturas pues su segunda habilidad te da esa criatura para atacar que se requiere si no tienes algo mejor que hacer con tú maná.

Legionario caballero celeste

Hmm, esta carta ya la habían impreso, es el skynight legionare, y luego hubo otra versión como la chandra’s phoenix. Es buena en sealed, tal vez se llegue a usar si hay un deck boros lo suficientemente fuerte.

Chantaje del alma

Hmm, interesante. Controlar una criatura es algo común en estos colores, solo que no lo había visto por un costo muy barato. Que el oponente decida descartar dos cartas para que no tengas control de la criatura y te haga rascar 2 cartas, no es bueno. Cartas que dependen de lo que decida el oponente regularmente no son buenas ya que siempre decidirá lo que le convenga más a él.

Tropa de asalto de chispas

Ok… básicamente es el ball lightning, pero cuesta 4 manás y tiene vinculo vital, creo que a los decks que quieren acabar rápido contigo no van a andar usando maná blanco. Sin embargo, agregarle blanco a un deck agresivo te da acceso a algo de sideboard blanco que regularmente el deck mono rojo no puede lidiar haciendo que pierda inevitablemente el juego. Con esta carta, el amuleto boros, el viejo lightning helix y algunos otras cartas de daño directo se puede hacer algo descente y rápido y esas pocas vidas que ganes pueden hacer la diferencia. Me agrada la idea, solo falta ver si el sacrificar algo de velocidad por ganar un poco de vidas vale la pena.

Mago del gremio de Casa Solar

Al parecer estos hechiceros están bien pensados, tienes una habilidad que va con el gremio, en este caso es dar +1/+0, y teniendo ejercito eso es benéfico mientras más criaturas tengas. La segunda habilidad es por si no tienes algo mejor que hacer con el maná, así que poner tokens caros es una opción buena cuando no tienes cartas en mano.

Thrull del tesoro

Extort es la habilidad que les dieron a los orzhov, una habilidad que requiere maná. Cada vez que lances un hechizo, puedes pagar blanco o negro, todos los oponentes pierden una vida y tú ganas ese tanto de vida, suena a una habilidad para multijugador, commander o planechase. Tiene sentido, en ese formato no quieres gastarte todos tus recursos en un turno (a menos que sea un combo) y el maná que sobra se le puede dar un muy buen uso. En cuanto a esta carta, se me hace algo cara, pero la habilidad de que solo con atacar regreses un artefacto, criatura o encantamiento suena algo abusivo, sobre todo en sealed. Tengo mis reservas de esta habilidad por que la mayoría del tiempo no funcionan, ya me tocó verlo con el Mentor of the Meek, que a pesar de que estaba limitado a criaturas de ataque de 2 o menos, pagabas 1 y rascabas carta, suena bien en teoría, pero ya en practica era algo difícil de ejecutar.

Paladín Fuego Auténtico

Mh… ok, muy interesante. Esta carta suena mucho a sealed, tener maná de sobra para hacer un poco más de daño y ganar los combates no está de más.  Puede ver standard para el deck boros que parece estará muy agresivo.

Resultados inesperados

Interesante concepto. Dar este tipo de cartas donde no pagas el costo de maná es un movimiento muy arriesgado que wizards imprime de vez en cuando, recuerdo que el mind’s desire se les salió de control tan rápido que ya estaba baneado en algunos formatos antes de salir a la venta. Ahora tenemos un efecto similar pero que no se puede abusar tanto de él porque no tiene storm.

Evolución urbana

Básicamente combinaron el Explore con el Divination, ni le bajaron 1 maná, pero creo que eso lo hubiera hecho raro. Está bien para sealed.

Confesor de Vizkopa

Un descarte muy caro, creo que solo es útil en sealed, tal vez en standard, pero solo si la mecánica de extorsionar encuentra juego.

Maga del gremio de Vizkopa

Suena a una carta que va directo a commander. No está mal para sealed.

Locura susurrante

Ok…. azul y negro, Dimir con sus habilidades raras y complicadas que no sabes que es lo que trama. Pero bueno, cipher se ejecuta después de hacer la habilidad, básicamente se pone en una criatura y cada vez que la criatura haga daño de combate a un jugador se copia el efecto, es algo similar al isochron specter, donde imprimías un instant de costo 2 o menos, y luego usabas la habilidad para copiarlo. En esta ocasión lo que hace el hechizo se hace 1 vez por lo menos, si tienes criatura y llega a hacer daño de combate, se vuelve a hacer. Es algo interesante, sin embargo azul no es el mejor en tener criaturas, negro se defiende un poco en ese aspecto, pero algo que ambos tienen en común es que pueden pasar por la linea de defensa del oponente ya que cuentan con varios trucos para evadir combate. En cuanto a la carta, suena al viejo windfall, solo que ahora solo cuesta un maná negro. Aunque esta carta recuerdo que estaba baneada en su tiempo, y por lo que estoy viendo sigue baneada en legacy, urza block y restricta en vintage, deben haber probado muy bien esta carta para traer algo de nostalgia. Sin embargo, con la habilidad de cipher en esta carta se hace un movimiento arriesgado, es probable que se salga de control como antes, por el cipher, pero suena a combo y combo es muy raro que tenga criaturas en su estructura, la mayoría de las veces solo son conjuros e instantaneos. Es probable que haga un combo en modern, más que nada como impulsor para seguir haciendo el combo.

Alabarderos Wojek

Hmm, 3/2 por 2 manás, eso si que es presionar la curva, además pueden dañar primero si se dispara su habilidad de batallón, pueden ser útiles en sealed.

Mago del gremio de Zameck

El guildmage de los simic. 2/2 por 2 manás, ok. Ahora, su primer habilidad te permite que las criaturas lleguen con un contador +1/+1 adicional, no está mal. La segunda te permite quitar contadores para rascar cartas, lo cual va de la mano con criaturas evolve, lo más seguro es que quites un contador, pongas una criatura, cumpla el requisito del evolve y obtenga el contador de vuelta. No está mal para sealed, tal vez un deck en standard los juegue.

Puerco Zhur-Taa

Veamos, 5 manás por un 5/4, no está mal, el bloodrush suena interesante, +5/+4 puede terminar el juego en forma súbita si el oponente no lo tiene en cuenta, muy sorpresivo para sealed y es común.

Flechas de justicia

Removal, y no hasta eso no está mal.

Atraer al fantasma

Sideboard contra reanimación.

Mutación de la biomasa

Ok… algo que ya se había visto antes, pero ahora puedes hacerlo de forma sorpresiva. Algo de que cuidarse en sealed.

Biocambio

Buen truco de combate para los simic.

Vengador boros

Hmm, esta carta está interesante. Si le hacen daños los puede redirigir, no está mal, por lo regular lo matarán con un lightning bolt, pero esos daños no se irán envano, me agrada. Su habilidad de dañar primero suena más a ser usada en sealed.

Emisaria Árbol Ardiente

Ok, mejoraron a la wild cantor, ahora es 2/2, 2 manás hibridos y te da 2 manás cuando entra a juego, ya no tiene que sacrificarse, interesante.

Confesión coercitiva

Algo caro, de esas 4 cartas tal vez salga solo una criatura, no está muy bueno este hechizo.

Bribón del culto mortal

Una criatura difícil de bloquear, buena en sealed para tener daños constantes.

Regalo de Orzhova

Buen aura de evasión, ganar vidas y el +1/+1 son extras, pero lo atractivo es que le das evasión a una criatura.

Servidumbre inmortal

Ok, con 5 manás regresas a las criaturas con 2 manás, no está mal, puede usarse para revivir a tú ejercito de pequeñas criaturas.

Tritón de las profundidades

Una carta muy cara, para llenar el hueco de 6 manás… sigue sin agradarme.

Espectro velo nocturno

Ok, un espectro, siempre son interesantes de ver. Este por lo pronto está bien, 3 manás por un 2/3 que vuela no está mal. Sin embargo este exilia del tope, no descarta, bueno, tal vez tengas suerte y le quites algo importante al oponente. Su segunda habilidad puede ser productiva, esas cartas que exiliaste puedes jugarlas, no está mal, sobre todo si exilias tierras, esas siempre se ocupan, y teniendo maná de sus colores puedes ahora si jugar sus hechizos, no está mal, vale la pena probar a ver que tal funciona.

Lucha en el pozo

Ok, otra carta del poco removal que he visto, útil en vista de que rojo y verde son de los colores que tienen las criaturas grandes.

Incursores de Barrioescombros

Ok… 3/3 por 4 manás… no está mal. Se ponen un contador +1/+1 por cada criatura atacante que controles, muy de acuerdo con los boros, de todas formas no está mal, me suena al raging ravine, solo que no quisieron hacerlo tierra y aquí está la versión criatura para que lo disfruten.

Impacto quebrador

Interesante, exiliar para que no reviva, puede ser útil, tal vez llegue a ver sideboards en algunos formatos competitivos.