Incursor de la academia

Ok. Esta habilidad es algo nueva, nunca te habían dado una opción así. Sin embargo es útil, descartar las montañas que ya no te sirvan para ver si rascas algo mejor no está tan mal, sobre todo en sealed donde quieres buscar tus bombas.

Acto de traición

Sideboard.

Despertar a los antiguos

Este aura ya tiene tiempo que lo intentan hacer funcionar. 4 manás y una tierra enderezada hace a esta criatura algo peligrosa sobre todo por prisa, puede en teoría, tomar por sorpresa a un oponente. Al parecer destruir las tierras será algo más usado en los sideboards si esta carta tiene éxtio. La verdad, le falto arrollar, cualquier vil 1/1 puede ponersele enfrente a esta aura y la aplastará de una manera espectacular, pero pues el objetivo es derrotar al oponente no ver como abusa en el campo de batalla una 7/7 de una 1/1. Tengo mis dudas de esta carta, siendo aura tienes las de perder 2×1, si la montaña no era atractiva para destruir, ahora con esto encima es muy probable que si, haciendote que pierdas una tierra, aunque rojo no ocupa tantas tierras. Es más, koth of the hammer hace un mejor trabajo al enderezar la montaña, al turno 4 puede llegar, enderezar una de las montañas que usaste para lanzarlo y atacar con ella, en comparación aunque la montaña sea una 4/4 pienso que hace un mejor trabajo. En lugar de haber tenido la habilidad de prisa (es una montaña, si ya estaba ahí desde el principio del turno puedes atacar con ella si se hace criatura en cuanto a las reglas concierne) enderezar esa criatura hubiera sido mucho más productivo. Ya analizandolo bien, esta carta no está buena, tal vez y solo tal vez sirva en sealed, pero teniendo 3 rojos en el coste de maná es algo difícil jugarla en un deck monocolor.

Andanada de prescindibles

Una carta ya vista con anterioridad, pero ahora cuesta 1 maná además de sacrificar la criatura para hacer el efecto.

Fragmentado de batalla

Ok, una 5/3 por 5 manás, no pasa el exámen del lightning bolt, aunque tal vez en standard no exista uno en modern si. La verdad jugar con slivers es más por diversión que para jugar en serio, merlfolk hacen un mejor trabajo como ya había dicho anteriormente, este es más por nostalgia y ver que pasa con un deck de slivers.

Fragmentado esfumado

Interesante, tener haste nunca está de más, te ahorra un turno que la criatura se quede sin hacer algo, más con un grupo de criaturas que dependen unas de otras para funcionar.

Tierra ardiente

Una carta que parece que tiene potencial, pero 4 manás es muy caro y ya se está acabando el juego, sobre todo en rojo que no hay mucho lugar para seguir avanzando en el juego. Si hubiera costado 3 si me la creía que era útil. De todos modos habrá que hacer pruebas, pero creo que el molten rain hace mejor trabajo.

Minotauro del desfiladero

Carta básica para sealed.

Chandra, piromaestra

Ok, la carta que todos querían ver, tienen como 6 meses con la campaña de m14 y chandra es la cara de dicha campaña, tenían que hacer una muy buena carta de perdido para ello. ¿Lo es?, veamos. Primero que nada 4 manás por 4 de lealtad, nada mal, alcanza a salvarse de la prueba lightning bolt, así que vamos bien.

La primera habilidad +1 hace 1 daño a un jugador y 1 daño hasta una criatura de ese jugador, además que esa criatura no puede bloquear este turno. Nada mal para un +1 en chandra, una habilidad que ha venido mejorando y wizards se ha dado cuenta que al jugador le gusta tener la opción de hacer esa habilidad no solo para llegar al ultimate, sino que le sirva para poder llegar a ese fin. La parte de “hasta 1 criatura” fue muy buen pensado como con Ajani, caller of the pride, donde puedes poner un contador +1/+1 hasta en una criatura, aquí también, la habilidad no podría funcionar sin esa palabra “hasta”, bien, vamos bien.

La segunda habilidad 0 es algo interesante, exilias la primera carta y puedes jugar con esa carta en este turno, bueno, no puedes jugarla gratis, eso si sería un abuso y probablemente tengan que banear la carta, es en teoría como un “rasca una carta”, pero si tienes maná para ejecutar la carta pues lo haces. Algo así intentaron con Tibalt con su habilidad +1, el problema es que descartas al random, si no estuviera esa palabra pues sería una muy buena ventaja porque descartas las montañas que sobran. Ahora con chandra no avanza su lealtad, pero tampoco decrece, así que está bien. Francamente se pone al tiro con la habilidad +1 de  Koth que hace montañas criaturas 4/4, sin embargo koth llega con 3 de lealtad y un oponente listo lo quita en cuanto lo ve, esa es la desventaja, chandra no. Me agrada esta habilidad, si es útil, puede ayudarte a terminar el juego si se extiende a juego medio.

La tercera habilidad de -7 suena más a algo que haría un deck de control-combo, aquí la carta que elijas se copia tres veces y no tienes que pagar por esos costos. Hay dos cartas que me vienen a la mente que te gustaría lanzar sin pagar y terminar el juego Searing Wind o Sorin’s Vengance, 3 copias de cualquiera de esas 2 cartas aunque te contrarresten 1 copia quedan 2 a menos que usen el Counterflux con overload no hay forma de salvarse de este ultimate.

Cualquiera de los dos caminos, ya sea el +1 y el -7 para un deck de control-combo, o la habilidad cero para decks burn que ocupan rascar es viable, la verdad es más probable que se use en control-combo, le veo más futuro de ese lado con las cartas que mencioné y estoy seguro que hay mejores copias que usar para terminar el juego, esas solo fueron las que vinieron a la mente.

Indignación de Chandra

Para sealed.

Fénix de Chandra

Creo que esta carta ya la habían impreso, nada impresionante, siendo un fénix debería regresar a juego y no a tú mano, siento que les falta ese flavor de por medio, pero también es un movimiento muy peligroso ya que se puede prestar a hacer algún tipo de combo infinito y prefieren que se vaya a tú mano. Todo indica que la nueva chandra (porque creo que la anterior ya la usaron 2 veces, así que es muy probable que le hagan algunos ajustes) hará daño para poder interactuar con este fénix.

Tirano cíclope

6 manás por un 3/4 con intimidar, suena a sealed completamente.

Demoler

Sideboard.

Huevo de dragón

Interesante, aunque el dragón que nace no es muy intimidante si sirve para quitarte un ataque y tal vez hacer algunos daños.

Vástago de dragón

Ok, un dragón muy débil.

Llamas de la instigadora

Para sealed, sobre todo porque puedes escoger cuantos daños y a qué.

Gigante machacador

Suena a que en sealed o multijugador es de los pocos lugares que está bien este gigante.

Diplomáticos trasgos

Muy interesante, y gracioso. Me encanta este tipo de cartas donde los goblins es el peor escenario, en este caso la diplomacia. 2 manás por un 2/1, normal para los goblins, lo interesante aquí es la habilidad, ¿Que me ataquen todos?, ¿Por qué?, simple, si todos atacan no habrá quien defienda, y siendo goblins quieres que pasen libremente por las posibles defensas del oponente, nada mal y una buena carta a considerar.

Acortacaminos trasgo

Carta básica para sealed.

Hacha de lava

Carta para sealed, para terminar el juego si el oponente no está poniendo atención.

Garras de relámpago

Una carta… algo mala, básicamente le das más motivos al jugador para usar su removal en tú criatura. No es una de las cartas más recomendables, pero si no hay algo más que poner pues ni modo.

Laceracuerno merodeador

4 manás por un 5/3, puede ser peligroso en ciertas situaciones. Lo bueno es que ataca cada turno, así que si eres de los que olvida atacar con esta criatura tienes que hacerlo, una carta para enseñar a los novatos a que a veces es bueno solo estar atacando.

Enciendementes

El sideboard contra decks blancos o azules. El first strike es útil en batalla, 3 de ataque no están mal. Pero cuando un oponente lance un hechizo blanco o azul se hace 2 daños, nada mal.

Nacimiento fundido

Interesante, 2 tokens 1/1 por 3 manás, con un 50% de posibilidad de que regresa a la mano. En general a los jugadores de torneos no les gusta depender de un volado para que algo funcione, pero para juegos casuales está para considerarse. En sealed también funciona, si ganas el volado, felicidades, puedes poner otros 2 tokens, no está mal haber puesto los primeros dos.

Ogro dirigebatallas

4 manás por un 3/3, normal. Que tus demás criaturas ganen +2/+0 y haste es algo a considerarse, sobre todo en sealed que es el momento en que las bombas comienzan a aparecer después del turno 5. En cuanto a modern…. los decks medios podrían considerarlo. En standard estoy seguro que verá algo de juego si hay más cosas rojas interesantes para algún deck medio.

Diablos arrojafuego

Para sealed y para llenar el hueco.

Gato de fuego de Regatha

3 por un 4/1, fácil de deshacerse de él, por 3 manás es buen filler para poner presión.

Azote de Valkas

El dibujo es impresionante, me gusta mucho. En cuanto a la carta, son 5 manás, 3 rojos, es probable que no sea adoptado. 4/4 volador, normal. Y tiene la habiladd de firebreath (mana rojo: +1/+0). En cuanto a su habilidad de hacer daños por el número de dragones en juego cuando él o u otro dragón viene a juego es algo que no se usará mucho. No existen dragones buenos abajo de esa cantidad de maná, casi todos cuestan arriba de 5, la verdad no hay algo impresionante. Aunque esto no impide que alguien intente hacer un deck con los dragones de menor costo a ver que tal sale, pero se me hace que solo sería por hobby.

Pisotón sísmico

Haha, nombre chistoso de la carta. Para que los daños pasen, algo que le encanta a rojo hacer.

Abrazo de Shiv

Buena para sealed, sobre todo por la evasión y porque puede pegar con el maná que sobre.

Dragón shivano

Un dragón muy clásico, más nostalgia que nada, pero hasta eso no está tan mal en sealed.

Choque

Removal básico en rojo.

Fundido

Sideboard.

Fragmentado golpeador

Una habilidad muy importante para los fragmentados en combate, dañar primero, esta es escencial si piensas hacer un deck con estas criaturas.

Fragmentado lanzastillas

Hacer un daño cuando ataque…. no está mal, aunque está algo cara y es inferior al hellrider que cuesta 1 maná menos, tiene haste y es 3/3, pero también está a punto de salir de estandard, así que van a poner esta versión menos agresiva.

Golpe de trueno

Truco de combate, sobre todo por la habilidad de dañar primero.

Géiser volcánico

Una carta para sealed.

Probar suerte

En vista de que no se usó mucho esta carta y al parecer está bien, aquí la ponen de nuevo.

Rebote salvaje

Uno de mis instantaneos favoritos a la hora de jugar commander o multijugador, nada mal.

Piromante joven

Criaturas extras elemental roja 1/1 cada vez que lances un instantáneo o conjuro, no está mal para sealed, en formatos competitivos…. es probable que se llegue a probar.