Artefactos.

Caballo akroniense

Wohh, el caballo de troya, solo que aquí es akroniense, pero solo porque es otro plano. No está mal, muy bueno en commander o multijugador, lo recomendable es darselo al siguiente jugador para obtener el beneficio cuando entre la habilidad del mantenimiento, que aunque tú seas el dueño, tú no lo controlas, sino la persona a la que se lo diste.

Rapaz de metal forjado

2/1 que daña primero, por 4 manás, no está mal, te ayuda a justar la curva, el dañar primero es lo que lo vuelve caro, algunos colores como verde puede usarlo para defenderse de voladores.

Marta de bronce

2 manas por un 2/1, interesante, al parecer wizards quería que no importara el color que eligieras tuvieras esta opción para tener algo que hacer en turno 2 y no verte mal en un sealed a no tener algo que hacer.

Venado bruñido

Ok, esto se pone interesante, en teoría podrías intentar hacer un deck de artefactos, pero creo que es más por diversión que por intentar ganar. Tenemos por 3 manás un 2/2, por 3 manás más y sacrificando esta criatura buscas 2 tierras básicas, algo caro, pero es buena herramienta para otros colores y no tener que recurrir a verde para la busqueda de tierras.

Coloso de Akros

Timmy ¿Dónde estás?. Esta carta claramente es para gente que le gustan las criaturas grandes, 8 manás por un 10/10 con defensor e indestructible, no está mal para commander, no suena tan descabellado. Además que esto es más una precaución contra decks de reanimación o en azul que meten criaturas artefacto a juego saltandose los costos, de este modo solo tendrán una super criatura defensora. Lo bueno viene cuando pagas los 10 manás para la monstrusidad, ahí si, agregas 10 contadores +1/+1, haciendola una 20/20 y además que arrolla, nada mal. Creo que solo Marit Lage era algo similar a esta criatura, pero no era fácil sacarlo de los dark depths.

Rueda flamígera

6 manás por 3 daños a una criatura, creo que rojo y negro estarán felices de hacer estos pagos por las protecciónes que tienen la criaturas contra esos colores.

Sandalias de pluma veloz

Van mejorando las botas. Primero fueron los Lightning Greaves que estaban bien y fueron útiles. Luego evolucionó en los swiftfoot Boots que por 1 maná para equiparse mejoraban de shroud a hexproof. Ahora tenemos volar y prisa, 2 para bajar, 2 para equipar, no da protección a la criatura como las anteriores pero hace que el golpe sea más difícil de cubrir al hacerla voladora. Un poco elevado el costo, sin embargo el pagar 2 manás por prisa y volar no está exagerado.

Guardianes de Meletis

Para los que gustan de tener criaturas con defensas altas, aquí está su opción, la verdad está muy buena para prolongar el juego, si no es con removal directo esta criatura durará un buen rato resistiendo varios golpes.

Unicornio de opalina

Hmm, un unicornio, ok, 3 manás por un 1/2 que cualquier color puede agregar a su deck, no está mal si no estás jugando verde para acelerar, puede llegar a ser algo útil ese maná extra.

Yelmo de rondador

Básicamente la hace inbloqueable, una habilidad muy frecuente en azul, pero no en los otros colores, no está mal, muy útil en sealed.

Pyxis del pandemónium

Una carta muy interesante para formatos como commander, los 7 manás hacen que el juego se vuelva interesante. No estoy seguro que sea material para torneo, es divertido pero no creo que te haga ganar juegos.

Amuleto del viajero

Y regresa el viejo amuleto del viajero, para todos aquellos que ocupen arreglar su maná en sealed y los que gusten de jugar ramp decks (que aceleran maná y castean cosas grandes, regularmente traen verde).

Ojo de las Grayas

Hmm, la nueva crystal ball, básicamente cuesta 2 para poder comenzarla a usar, y solo ves la carta del tope. No está mal para sealed en vista de que es bueno quitar lo que no sirva, además que una criatura defensiva tiene un mejor propósito que solo estar en la defensa.

Tierras.

Nyktos, altar de Nyx

Hubo una carta con una mecánica similar llamada Cabal Coffers, la diferencia es que esta depende de los colores de maná en los permanentes y la otra de las tierras. Es más fácil ir acumulando tierras que permanentes con maná de ciertos colores. De todos modos, esta carta es legendaria, por lo que hace suponer que en las pruebas estaba muy poderosa para darle esta restricción, estoy seguro que verá torneo, suena a una carta que puede ser muy útil.

Templo del abandonoTemplo del engañoTemplo del misterioTemplo del silencioTemplo del triunfo

Para esta expansión tenemos los templos. Ya se había visto un ejemplo con New Benalia en future sight, a mi me agradaba esa tierra, no me gustaba que entrara girada pero el scry 1 estaba bueno. En esta ocasión tenemos el mismo concepto pero tienes maná de 2 colores, eso las hace mucho más tolerables en cuanto a su desventaja que entren al campo de batalla girados. Me agradan, aquí solo se ven 5 y se nota que faltan otros 5 para completar los 10, supongo que estarán en la próxima expansión con los lugares que faltaron por visitar de este plano.

Costas desconocidas

Interesante, bueno para sealed para arreglar el maná, te cuesta 2 en lugar de 1 tener cualquier color, es útil para esas situaciones donde no sale ese maná extra que ocupas, por 1 maná incoloro más esa carta no estará de vacaciones en tú mano todo el juego.

Y por úlitmo el arte de las tierras, como siempre superando a las anteriores.

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