Hoplita akroniense

El amigo de los decks de tokens, atacas con tres tokens se hace una 4/2, no tiene alguna forma de evasión y su defensa no es de las mejores, para sealed solamente.

Anax y Cymeda

Está interesante la habilidad de heroísmo, cada vez que juegues un hechizo que diga “objetivo” la habilidad se dispara. Es una 3/2 por 3 manás, no está mal, no pasa el test del lightning bolt pero daña primero y tiene vigilancia, lo que significa que es una buena opción para enviarlo al campo de batalla ya que la mayoría de las criaturas de 3 manás o menos que se juegan tienen defensa 3. Si la haces objetivo esta criatura y las otras que controlas tienen la habilidad +1/+1 y arrollar, nada mal, si la haces heroica 1 vez sería una 4/2 que también arrola, es probable que si se vea esta carta, tiene potencial en decks boros, donde quitas lo que esté en el camino para que la criatura pase tranquilamente a hacer los daños.

Jinete cinérea

Commander, se me hace un poco caro, pero la habilidad de exiliar se activa 2 veces, cuando entra al campo de batalla y cuando muere lo hace que valga el costo.

Ashiok, urdidor de pesadillas

No esperaba que revelaran tan rápido otro planeswalker. En fin, tenemos por 3 manás a Ashiok con 3 de lealtad, que rapidamente se vuelve 5 por su primer habilidad, algo difícil de lidiar para un turno con daños directos o criaturas, te tomará por lo menos 2 de ellos.

La primer habilidad suena a algo que se vería en decks de miling, les puede servir, 3 cartas por turno no está mal. Pero lo interesante viene en su segunda habilidad, una habilidad que me recuerda a Chainer, Dementia Master, solo que aquí no tienes que pagar vidas, solo se baja lealtad de este planeswalker, Está muy interesante esta habilidad, aunque tiene que haber sido removida con ella misma, lo cual no hace tan fácil que se pueda usar esta habilidad, pero las criaturas son más frecuentes en estos tiempos, así que depende de tener algo de suerte para poder usar la primera habilidad, que se exilie una criatura y luego usar la segunda habilidad en el siguiente turno.

La tercera habilidad tengo dudas si puedes exhumar una criatura al ser removida con la ashiok anterior, pero no creo. Así que esta habilidad es más para quitar la mano y cementerio de los oponentes en algún juego multijugador.

Está difícil de usar este planeswalker, me alegra que tengan algo nuevo y diferente a lo que ya se ha visto anteriormente.

Hoplita batallasagaz

Oh wow, esta carta está muy interesante. Primero que nada 2/2 por 2, algo bueno en estos colores, luego, cada vez que se haga el heroismo se pone un contador y adivinas, esta carta está muy buena, estoy seguro que verá algo de acción en los torneos.

Cronista de los héroes

3 manás por un 3/3 es algo estandard para estos colores, que robes una carta si controlas una criatura con un contador +1/+1 es posible, pero no espectacular, para sealed.

Daxos de Meletis

Ya hubo una criatura muy parecida a esta, se llamaba Augury Adept. Esta vez tenemos a la versión mejorada y legendaria, primero no puede ser bloqueado por criaturas de 3 o más de fuerza, no está mal, es una buena habilidad para infliltrarte. Al igual que la augury adept, esta carta exilia la carta superior, pero del oponente y te da vidas igual a su coste de maná, en sealed o tal vez en standard puedes ganar una cantidad muy descente de vidas. Pero por si eso fuera poco puedes pagar esa carta y usar maná como si fuera de cualquier color, esta carta parece estar muy poderosa, pero estoy seguro que es el reemplazo del Geist of Saint Traft ahora que no estará en standard y esta expansión salga, lo único malo es que no tiene hexproof, así que está en duda su éxito porque le falta esa habilidad. Neh, es blanco y azul, tienen muchas formas de proteger a esta criatura y sacar provecho de lo que pueda revelarse, lo que me queda duda es, si fuera tierra ¿se puede jugar?, si la respuesta es si, esta carta si puede llegar a estar algo cara.

Bacanal de destrucción

Wohh, hull breach para juegos 1vs1 y no multijugador. Esta carta está muy buena, destruye cualquiera de los dos y hace dos daños al controlador, muy buena carta.

León melena de lana

Me recuerda al watchwolf, que en ravnika fue muy buena carta en sealed y standard. Ahora tenemos a un felino que se puede hacer un 4/4 indestructible y con antimaleficio, eso si es algo difícil de lidiar… creo que no hay muchas formas…. la verdad no se me ocurre como lidiar con esta carta más que con el Hallowed Burial o algo que exilie a los permanentes sin hacerlos objetivo. De todos modos son 5 manás para cuando puedas activar esta habilidad de mounstrosidad, así que deberías lidiar con esta criatura antes de que se vuelva uno de tus mayores problemas.

Quimera del horizonte

4 manás, 3/2 con destello, vuela, arrolla, ok, aceptable, muchas habilidades en una sola criatura, y todas útiles. Cuando robas carta y ganas 1 vida está bien, la verdad me agrada esta criatura, funciona en sealed por su evasión y destello que es sumamente sorpresivo, arrollar fue buen detalle por si lo haces más grande, y ganar vidas, es un extra. En commander puede ser interesante ver una criatura así en un juego inicial, hace que el oponente sin defensa tenga que lidiar con esta quimera.

Llamaguerra de Kragma

Básicamente él mismo es una 4/3 haste, 5 manás es algo caro, pero es para un deck de minotauros casual, nada complicado.

Medomai, el inmortal

Interesante, para decks de control, aunque no se protege solo, se me hace que va a caer en commander, tal vez lo usen en standard pero definitivamente tienes que tener más criaturas para sacarle el máximo provecho, aunque el turno adicional no está mal, puedes usarlo solo para rascar carta y estar listo para responder con instantaneos, a puedes ser agresivo y usar los dos turnos para atacar.

Resucitadora de Farika

5 manás por una 4/3, no muy espectacular, pero además regresa una criatura o encantamiento a tú mano, muy buena en sealed, los 3 defensa y 5 de costo la hacen un poco cara para modern, tal vez standard la vea para algún deck pero creo que estoy presionando la suerte de esta gorgona.

Aplastapolis

4 manás por un 4/4 trample, funciona. Protección contra encantamientos es más por el tema de la expansión, que hay muchas auras por ahí. Hacerlo 7/7 por 6 manás más suena bien para sealed, que destruya encantamientos cuando daña a un oponente es más para el lado de commander o multijugador.

Profeta de Krufix

Me recuerda a la seedborn muse, aunque en este caso solo endereza criaturas y tierras, antes eran todos los permanestes, además de que es una 2/3 no una 2/4, falla ante la prueba del lightning bolt. Creo que es mejor usar la anterior en formatos eternos como commander, esta es probable que se use en standard.

Intrusión psíquica

Hmm, está muy de moda robar hechizos y usarlos, solo que ahora no lo haces gratis, tienes que pagar por ellos. Algo cara, supongo que es para usarse en commander, cuando al 5to turno la gente todavía tiene mano y apenas está arrancando.

Segadora de lo salvaje

Interesante concepto, la habilidad de adivinar ayuda mucho en los decks de dredge, que hace rato que no los veo en modern, pero creo que en legacy se siguen jugando. La habilidad de toque mortal no está mal, aseguras que esa criatura a la que se hagan daños morirá. La de antimaleficio también está útil, evitar que muera por 2 manás es una ganga.

Centinela del Inframundo

Wow, el dibujo parece un dragón, pero es un grifo. 5 manás por un 3/3 volador con vigilancia, ok, puede servir en sealed, , manás y 3 vidas por regenerarlo muy cara opción si me preguntas, pero si no tienes una mejor criatura pues hay que protegerla si esperas ganar.

Sirena de naufragios

2 manás por una 1/2 que vuela…. ok. 2 manás y obliga a criaturas a atacar, nada mal, te deshaces de criaturas que están hechas para dar maná, sobre todo con la segunda habilidad que da -1/-1 a criaturas atacantes, puede funcionar en sealed, sería sideboard para tokens en modern, pero -1/-1 no hará mucho la mayoría de los casos sobre todo porque hay alguna forma de darles +1/+1 a esos tokens.

Quimera almahechizada

Interesante concepto, 3 manás por una criatura que vuela y arrolla, no suena mal. Los 3 de defensa hace que el oponente pueda lidiar con ella, su fuerza depende de las cartas de instantaneo y conjuro en tú cementerio, no está mal, para estos colores es fácil tener por lo menos 4 de ellos, llamó mi atención, y el dibujo se ve amenzante, buen trabajo.

Augurio de vapor

Oh wow, se habían tardado en imprimir esta carta. Anteriormente había una carta llamada fact or fiction donde se ve a squee decidiendo entre dos pergaminos, pero no sabe leer, así que es más suerte…. ¿O no?. La verdad no, esta carta probaba que tan pro eres en magic. Primero que nada son 4 manás por un instant, puede ser usado al final del turno del oponente y no perdiste el turno con tú maná destapado. Segundo, hace que el oponente tenga que decidir en qué pilas poner las cartas, pero, no sabes que tiene el oponente en la mano, no sabes que le sirve, a menos que conozcas el deck, entonces sabes como hacer esas dos pilas. Esta carta era un abuso si la usabas en alguien que no fuera experto y no sabía que poner en las pilas. Se usó mucho en standard y ahora solo legacy y vintage puede usarla. Pero con la aparición de modern comenzaba a preguntarme cuando la veríamos en este formato y esta es la respuesta. Primero que nada cuesta 4 manás, si uno de ellos es rojo, pero había que bajarle un poco la potencia, aunque en modern esto no es mucho pretexto, los decks a los que va dirigida esta carta pueden de alguna forma tener maná rojo por las shocklands (las tierras raras que imprimieron en los ciclos de ravnika y return to ravnika). Pero, ahora está un poco menos abusiva y depende más de la experiencia del jugador que la usa que el oponente, ¿Por qué?, porque tú tienes que hacer las pilas y hacerte el desinteresado en ello, porque si te atrapan viendo la pila que te interesa o no eres bueno ocultando tu ansiedad, para el oponente es más fácil decidir qué pila darte. Por donde quiera que la veas, esta carta está muy muy buena y estoy seguro que verá decks en modern por su gran versatilidad, si, ahora requiere más habilidad del jugador que la juega, pero antes de esto no había otra cosa, así que modern la adoptará como una carta para torneos, y standard no se queda atrás, claro que también verá algo de acción en los torneos.

Las Moiras

Ok, es algo lento, suena que es bueno para control o commander. 4 manás por un 3/3 ok. El problema es que tiene que girarse para hacer cualquiera de las tres habilidades, pero entonces tendrías que pagar más maná si esto no fuera el caso. La habilidad blanca es ideal para cosas “cuando viene al campo de batalla”, también para salvar a la criatura de morir. La segunda es para sacar provecho a una criatura que ya no está haciendo algo.

Tymaret, el rey asesino

Esta carta me recuerda al viejo Pyre Zombie, solo que ahora los costos están mucho más razonables, creo que por eso lo hicieron leyenda así solo puede haber 1 en el campo de batalla. No está mal, rojo y negro tienen muchas criaturas chicas que sacrificar para acabar de hacer los daños necesarios para terminar el juego, me agrada.

Cerbero del Inframundo

Hmm, Cerbero, interesante concepto, me gusta el flavor de esta carta. 5 manás por un 6/6, no está mal, curva media o alta dependiendo del deck. No puede ser bloqueado más que por 3 o más criaturas, así que solo los decks de tokens podrían bloquearlo con cierta facilidad, y tal vez matarlo si tienen algo como honor of the pure, no es fácil bloquearla con otros decks que donde no abundan criaturas, aunque ya para 5 manás debería poder terminar el juego si quiere ser competitivo.

La segunda habilidad hace que los decks de reanimación que tienen como objetivo no puedan ser usados, no está mal el sideboard. Y su tercera habilidad ayuda a evitar reanimación y que se juege con reanimación al regresar las cartas a la mano, donde probablemente no se jueguen.

Xenagos, el juerguista

Xenagos, si que querían revelar todos los planeswalkers esta semana, pensé que se iban a reservar alguno. en fin, tenemos este planeswalker por 4 manás y 3 de lealtad, se ve que es un mundo algo parecido a eldrazi en cuanto a velocidad. Su primera habilidad te da maná en cualquier combinación en cuanto a criaturas que controles, no está mal, decks como elfos podrían aprovechar esto, tal vez storm cuando pone muchos goblins y seguir con el combo, pero ahí lo que en general falta son cartas para continuar el combo no maná.

La segunda habilidad de poner fichas 2/2 verde rojas con prisa suena razonable ayuda a tener criaturas en juego y tener un pequeño ejercito para ayudar a la primer habilidad.

La tercera habilidad, es solo para acelerar la librería, si los siguientes eran criaturas o tierras pues vienen a  juego directo, algo que estoy seguro se puede jugar muy bien en commander o algún formato multijugador.

Es interesante este planeswalker, aunque para ser honesto no se me ocurren muchas formas de usarlo, es probable que tenga un buen uso pero no lo estoy viendo en estos momentos.