Toque del mago etéreo

Interesante concepto, en este formato casi siempre tendrás opción a tener algo significativo que haga algo al llegar al campo de batalla, no está mal.

Perita de augurios

Acaban de hacer una versión mejor en theros, pero esta carta también puede ser incluida, después de todo son 99 cartas.

Strix maléfico

Una carta muy buscada en legacy, ahora tienen la oportunidad de conseguirla de nuevo. Volar, toque mortal y robar carta por 2 manás siendo una 1/1 es una carta obvia a poner.

Maza de behemot

Claro que si lo pongo, +2/+2, arrollar y vinculo vital, si la criatura muere puedo equiparlo de nuevo, todo está a favor de esta carta.

Amuleto boros

Claro que si, esta carta es algo obvia de poner, sobre todo por su opción 2 y 3. La opción 2 te permite sorbevivir a algo como una Wrath of God, la tercera opción te permite, si el oponente se descuida, eliminarlo con el comandante, muy versatil y ya de últimas sacas a alguien del juego con la primer opción.

Sierpe atesorahuesos

No está mal, lo más probable es que siempre haga daño de combate y esa carta extra no está mal.

Amuleto de Crosis

Los amuletos, desde invasión que no se veían, aunque creo que si los llegaron a reimprimir, pero ahora tienen nuevos dibujos, interesante como ha evolucionado el arte en 13 años. En cuanto a la carta, regresar un permanente, muy útil sobre todo contra un commandante atacante, destruir criatura no negra es un poco más difícil porque la mayoría son multicolor y destruir un artefacto, abundan en este formato.

Ultimátum cruel

¡¡Cachetadón contundente!!, pobre Sarkhan, se las vió negras. Un conjuro muy poderoso, cuando se usó en standard hasta que ya no los dejaron, ahora acabaron en commander, y aunque no sea muy impactante si daña la moral del oponente al que le hagas este ultimátum.

Apretón mortal

¡Hahaha! nombre chistoso de esta carta. Nada complicado, hace x daños y ganas x vidas, muy buen dibujo y flavor text.

Thoctar mortal

Hmm, su primera habilidad ciertamente puede escalar con facilidad, pero en caso de que vaya a morir, esos contadores no serían desperdiciados.

Elemental de fuego profundo

Una carta que me agrada jugar en commander, aunque para ser honestos casi nunca sale, pero bueno, que la hayan reimpreso prueba que si tiene potencial. Muy cara la habilidad, pero a veces es necesario que ese artefacto o criatura se vayan del campo de batalla.

Derevi, estratega empírea

Interesante comandante el que tenemos aquí, por un lado un 2/3 no sobrevivirá mucho, un simple lightning bolt hace el trabajo, lo bueno es que puedes seguir lanzandolo desde la command zone por el precio de 4, no importa mucho cuantas veces lo hayan eliminado no pagaras 5, luego 7 como normalmente se hace. Tiene la habilidad de volar, lo que le da un poco de evasión, aunque aquí no es raro ver cosas que vuelan, excepto en verde. Su habilidad de girar o enderezar un permanente cuando este bird wizard entre a juego o una criatura que controlas haga daño de combate a un jugador puede llegar a hacer combos muy interesantes, o por lo menos dejar sin defensa a un oponente para que el resto de los jugadores lo ataquen sin miedo, después de todo en este formato se ocupa algo de diplomacia para poder ganar. La otra es que endereces las criaturas de alguien para ganar un favor. Muy interesante este comandante, ciertamente para la gente que gusta de hacer alianzas o enemigos y en qué momento.

Divinidad del orgullo

Una carta muy buena en este formato, sobre todo porque empiezas con 40 vidas, así que si no te han baado a menos de 25 vidas, pues esa 8/8 que vuela con vinculo vital es de respetarse.

Amuleto de Drómar

Oh wow, la verdad si me impresiona este nuevo arte, es increible, la verdad me quito el sombrero ante el departamento de arte de wizards, han mejorado mucho en 13 años. En cuanto a la carta la opción más útil es la segunda, la primera está por si estás a punto de morir, y el -2/-2 solo para quitar alguna criatura que sea más importante su habilidad que su ataque/defensa.

Justicia ígnea

No me sorprende ver esta carta, pero si me impresiona el nuevo dibujo. Muy polticia la carta, 5 daños a lo que quieras y ayudar a uno de los otros oponentes para quedar bien o que te ofrezca un trato, nada mal.

Ángel de filigrana

3 vidas por cada artefacto que controles, oh wow, eso es mucho, ya con él solo son 3 vidas mínimo, 5 artefactos en juego serían 15 vidas, muy bueno este ángel no le había puesto atención pero ahora quiero una copia para mis decks commander donde puede estar.

Fuegos de Yavimaya

Una carta de invasión, se uso mucho en standard por allá en invasión, muy buena en commander y regresa ahora en theros. Que tengan prisa las criaturas es de las habilidades más útiles, sobre todo si tienes que esperar de perdido unos 3 oponentes para usarla, muchas cosas pueden pasar en esa vuelta. Y en caso de que la vayan a desrtuir ese +2/+2 está genial, o también si no quieres perder una criatura.

Gahiji, el venerado

5 manás por un 4/4, que cuando una criatura ataca a uno de los oponentes obtiene +2/+0, nada mal, básicamente en teoría ganas más atacando a alguien más que los que quieran atacarte a tí. Me agrada, muy bueno para gente que esté entrando en el formato ya que solo tienen que dejar ver a los oponentes que están dandoles un bono si van contra alguien más, me agrada, muy fácil de jugar esta bestia.

Mago del Gremio Golgari

Si la criatura va a morir, será mejor usar la primer habilidad. 5 manás por un contador +1/+1 no suena a mucho, pero en un comandante puede ser significativo.

Amuleto grixiano

Muy útil este amuleto, regresar permanente nunca está de más, solo hay saber cuándo hacerlo. -4/-4 cubre gran cantidad de criaturas y el +2/+0 es para acabar juegos o sacar a un oponente que no haya incluido estos daños extra por criatura.

Ruptura del casco

¡Haha! una carta que uso desde apocalipsis, me gusta mucho, 2 manás y casi siempre llegas a destruir el encantamiento y el artefacto.

Jeleva, Azote de Nephalia

Muy interesante concepto. 4 manás por una 1/3, y que vuela, suena a estratega, veamos que hace. Ok, si es estratega. Su primera habilidad hace que cada jugador ponga X cartas del tope de su librería a su cementerio donde X es el maná que le pagaste a Jeleva, no suena a mucho, pero recordando que en commander puedes regresar a tú comandante por 2 manás adicionales, la segunda vez que venga a juego serán 6 en lugar de 4, luego serán 8 y así sucesivamente, por lo que no te duele mucho (más que en pago de maná) sacarla al campo de batalla. Pero lo más interesante es que cuando ataca puedes lanzar un hechizo instantaneo o un conjuro que haya sido exiliada por ella sin pagar su costo de maná, esto no parece mucho, pero si lo es, no necesita hacer daño de combate, con el simple hecho de declararla como atacante ya puedes lanzar algo gratuito con lo que exiliaron cuando ella llegó, una comandante muy divertida si me preguntas.

Amuleto jundiano

Opciones útiles, quitar el cementerio de un oponente es sumamente útil, la sobrevivencia de este formato es tener cosas que reutilizar. 2 daños a criaturas suena anti tokens, que no está mal, a veces se ocupa un pequeño soplido para quitar algo de presión. La tercera habilidad es por si quieres que una criatura sobreviva, esos 2 extra de defensa pueden hacer la diferencia, sobre todo si son aplicados a tú comandante.

Nido de draco de hoja

5 manás por encantar la tierra,.. ok, 2 manás y girarla para poner tokens 2/2 voladores, no está mal, es funcional esta carta.

Bóveda de Lim-Dûl

Hace años que no veía esta carta, muy buen dibujo. Esto es mucho más útil de lo que parece, teniendo 40 vidas es fácil gastarte unas 5 vidas para ver 25 cartas y quedarte con ese grupo que veas más útil, hasta que barajes la biblioteca.

Marath, instinto de la naturaleza

Hmm, interesante, primero entra como un 3/3, conforme lo vas trayendo de vuelta desde el cementerio se vuelve más fuerte, 5/5 luego 7/7 y así sucesivamente, nada mal. Su segunda habilidad es muy interesante, básicamente pagas X (que trae errata y x no puede ser cero) son x contadores +1/+1, x daños a criatura o jugador o pones un elemental verde X/X, muy interesante, sobre todo porque si va a morir puedes usar cualquiera de esas tres opciones y que la pérdida no sea tanta.

Mayael el Ánima

Este grupo de colores la mayoría de las criaturas cuestan más de 6 y tienen 5 o más de ataque, lo que está muy bien es que puedes escojer cual quieres en juego y lo demás al fondo de la biblioteca.

Bruja de Pradera Brumosa

Una habilidad para usar en cartas que hacen algo al llegar al campo de batalla, no está mal, sobre todo si ponen tokens.

Siervo lóbrego

Por lo general los decks verde azules en este formato tienen habilidades activadas, así que esta carta es algo lógico que vaya, además que esos +1/+1 no están de más.

Amuleto nayano

Su tercera opción puede sacar a un oponente si no tiene un truco de combate en mano, la primer habilidad no es muy espectacular, y la segunda…. puede funcionar.

Nekusar, el arrasamentes

5 manás por un 2/4… ok, veamos qué hace. Al principio del paso de robar de cada jugador roba una carta adicional, ok, parece ser un comandante que quiere verse buena onda y acelerar el juego. Su segunda habilidad dice, cuando un oponente rasca una carta, este zombie wizard hace 1 daño a ese jugador. Ok, te da conocimiento pero te hace daño. Y esto no solo aplica a su primer habilidad, si un oponente se pone a rascar de manera regular este comandante si que le dará un buen castigo por todas esas cartas rascadas, no sin mencionar la carta que rascas cada turno, por lo que en verdad son 2 daños por turno, nada mal, muy buena forma de acelerar el juego muy políticamente. Por un lado les das una carta extra, por otro les estás haciendo daño, al principio lo verán como que está bien, pero ya después lo verán como una amenaza.

Mago del gremio de Nívix

Su segunda habilidad es muy interesante, copiar hechizos siempre es divertido. La primera habilidad hace que te deshagas de tierras que no necesitas.

Oloro, el asceta inmortal

6 manás por un 4/5, ok. Su primer habilidad hace que ganes 2 vidas en tú paso de mantenimiento, no está mal, aunque es algo tardado, pero bueno 2 vidas no está tan mal. Su segunda habilidad es cuando hace combo, cada vez que ganas vida puedes pagar 1, si lo haces rascas una carta y cada oponente pierde 1 vida. Ahora, no es por cada vida que ganas, es cada vez que ganas vidas, muy diferente, si ganas 10 vidas, pagas 1 para rascar carta y que tus oponentes pierdan 1 vida, ganas 2 vidas y pasa lo mismo. Su última habilidad es para que nunca dejes de ganar vidas, incluso si este soldado gigante está en tú zona de comandante, nada mal, me agrada  y va con los colores.

Prossh, incursor celestial de Kher

6 manás por un dragón volador 5/5, no está mal, suena a una criatura casual. Ahora, cuando lo lanzas, pones X kobold rojos 0/1 en el campo de batalla donde X es el maná que pagaste por Prossh, interesante, una habilidad como la de Jeleva, solo que aquí pondrías primero 6 tokens, luego 8 y así sucesivamente. Su segunda habilidad es para hacer juego con la primera, donde puedes sacrificar otra criatura para que este dragón obtenga +1/+0 hasta el final del turno, algo que es muy peligroso sobre todo porque vuela. SI atrapas a un oponente desprevenido sería un primer golpe de 11 daños, ya solo faltan 10 de este comandante para terminar con ese jugador. Tal vez Prossh muera y lo vuelves a lanzar, atacas a un oponente y ya son 13 daños, nada bueno. Me agrada este dragón, muy agresivo si te lo propones.

Gargantúa garras filosas

Dañar primero es una habilidad mucho muy útil en combate, básicamente si no tiene la resistencia necesaria, no importa cuantos daños haga la criatura, interesante que hayan puesto esta carta de vuelta.

Roon del Reino Oculto

Oh wow. Un rinoceronte muy interesante, vigilancia, arrolla 4/4 por 5 manás es algo muy muy bueno. La habilidad de exiliar otra criatura y regresarla a juego es para usar su habilidad disparada cuando entre al campo de batalla.

Rubinia Cantodulce

Oh wow, dibujo muy muy bueno, ya era hora de que lo actualizaran. Me agrada esta hada, básicamente se convierte en la criatura que quieras, me gusta usarla como commandante.

Torbellino salvaje

X daños solo a criaturas, claro que si, lástima que sea un conjuro, pero intantaneo hubiera sido algo abusivo.

Thrinax marcatierra

Si la criatura va a morir, pues mejor poner el contador en esta criatura. Haces esas criaturas 0/1 muy útiles con este lagarto.

Sek’Kuar, guardián de la muerte

Un nuevo dibujo, mucho más detallado que el primero. No está mal, para ser honesto nunca lo he visto en juego, pero está difícil sacarle provecho, o por lo menos tienes que tener un deck especifico para sacar toda la posible ventaja.

Amuleto selesnya

La segunda opción es lo que vale la pena de esta carta, tal vez la tercera en caso de no tener algo que hacer, o la primera en un comandante para esos daños extras o salvarlo.

Mago del Gremio Selesnya

4 manás por un 1/1, ok, pasa. 4 manás por +1/+1 hasta el final del turno, se me hace un poco costoso.

Sharuum la Hegemón

6 manás por una 5/5 que vuela, no está mal, trae además un artefacto al campo de batalla, nada mal, sobre todo si es comandante, puedes traer un artefacto cada vez que venga, o quitarla y regresarla al campo de batalla, no tiene porque morir.

Hermanos Exterminio

¡Hohoho! oh wow, creo que pocas veces he visto trasgos tan serios como estos, pero verlos significa que hay algo importante que hacer. En este caso, 4 manás por un 3/3, ok, pasa. Sus habilidades si que son devastadoras, sobre todo la primera, si tienes tokens 1/1 o 0/1 no te importará mucho los estragos que pueden causar. Que tengan que sacrificar artefactos o encantamientos también es muy buena habilidad, me impresionaron con esta carta, parece que no hace mucho, pero por 3 manás y uno de los tres sacrificios haces que 2 o 3 jugadores también tengan que decidir qué quitar del campo de batalla, muy buena carta, muy agresiva.

Profetas del Ojo Celeste

Muy caro para poner tierras de librería al campo de batalla, nunca me agradó esta carta y nunca la he visto que alguien la juegue.

Manipulación del alma

Una carta muy versatil, la mayoría de las veces tenrás algo que regresar de cementerio a la mano y contrarrestar una criatura no está de más.

Behemot rompehechizos

Es raro toparse con un deck que nadamás está contrarrestando, pero a veces pasa, además que esta criatura es una 5/5 por 4 manás, date por bien servido.

Esfinge del viento de acero

Una carta muy poderosa, vuela, daña primero y vigilancia hacen de esta una carta muy peligrosa, las protecciónes están bien, pero creo que es más que nada para darle problemas a verde y rojo en cuanto a su posible defensa contra voladores.

Abrazo espinal

Desde invasión que no veía esta carta, pero es muy buena carta sobre todo en un formato donde tienes para escoger.

Visiones malévolas

Hay decks que roban muchas cartas, para esos decks hay cartas como esta, en caso de quieran adelantarse pues van a tener que pagar los daños.

Thrinax germinante

Una carta clásica desde que estuvo en standard, ahora está en commander, donde cumple la regla de ser 2×1.

Sydri, inventora galvánica

Muy interesante, los que hacían algo similar eran tezzeret the seeker y karn silver golem, ahora tenemos a Sydri que les hace la competencia. 1 azul y que un artefacto se convierta en una criatura con fuerza y resistencia igual al coste de maná es muy interesante y útil en algunos casos. La segunda habilidad que da las habilidades de toque mortal y vinculo vital no se quedan atrás, las dos son muy útiles en commander, nada mal, me agrada.

Fundición de tópteros

Una carta algo baneada por tener un combo infinito cuando estuvo vigente en standard. Ahora tenemos algo que parece inofensivo y ayuda a reciclar lo que ya no te sirve o lo que será destruido de todos modos.

Thraximundar

Una carta que considero algo poderosa, la verdad solo 1 vez la vi en un juego y creo que los otros 2 jugadores se le hecharon encima antes de que pudiera hacer algo al respecto.

Strix de Marea Hueca

Toque mortal, suficiente para poder llevarse la mayoría de las criaturas.

Gárgola de la torre

4/4 por 4 que vuela, algo básica, hasta eso útil, máima eficiencia.

Rannet del valle

Para buscar la tierra que falte iniciando el juego o de plano jugarla si no hay algo mejor en mano.

Maga del gremio de Vizkopa

Una carta algo reciente, pero que ciertamente esos 6 manás hacen un buen uso en conjunto y puede llegar a ser muy odiado este humano, o de plano se van encima de tí por este combito abusivo.

Coatl alado

Básicamente es removal.