Fango ácido

Una carta muy eficiente en commander, es muy difícil dejar esto fuera.

Vengador de Zendikar

Nunca pude conseguir esta carta, me quedé con ganas de jugarla en uno de mis decks que tuvieran verde, ahora que la reimprimieron en commander habrá más copias disponibles. La carta se ve muy buena, para empezar, en teoría tienes 7 tierras, así que serían 7 tokens de planta 0/1, y con su habilidad de aterrizaje, pues esos contadores se vuelven peligrosos, y luego en verde que puede buscar tierras en librerías y ponerlas directo al campo de batalla, es un buen trato.

Báloth aplastamadera

6 manás por un 4/4 no es muy productivo, sin embargo para verde es muy fácil poner tierras en el campo de batalla, lo que es bueno ya que obtiene +4/+4 y arrollar, un 8/8 como mínimo y que arrolle ciertamente es algo respetable.

Ruina del progreso

Ok, ya con anterioridad se había visto un efecto similar, que te daban algún beneficio por cada encantamiento y artefacto que fuera destruido como es el caso del Fracturing Gust, que te da 2 vidas por cada uno de ellos. Ahora tenemos a una criatura que se pone un contador +1/+1 por cada permanente que se haya destruido, nada mal, esta criatura por lo general será 5/5 de perdido.

Saurio con crías

Interesante, te regresa lo que te robaron, que es hasta eso algo común.

Cultivar

Una carta básica si estás jugando un poco de verde.

Maldición de la depredación

Una maldición verde, en innistrad no se alcanzó a imprimir ninguna y fue algo que lamentaron las personas de wizards. Ahora tenemos algo muy similar a lo que hace la Curse of Stalked Prey, pero esta nueva versión no ocupa que haga daño de combate, con el simple hecho de que ataque la criatura al jugador con la maldición ya obtiene su contador, mucho mejor versión por ese ligero cambio y por solo 1 maná más… y uno verde en lugar de rojo, nada mal.

Pueblo arbóreo de madera seca

Una carta muy útil, buena defensa, 6 manás con solo 1 verde lo hace muy versátil, te regresa 2 criaturas a la mano, da buena ventaja númerica.

Cazador del tambor

Esto no es difícil en verde, y rascar una carta al final del turno no está mal, sobre todo en verde que no es tan fácil robar cartas.

Barrecielos élfico

Siempre se ha hecho cara la habilidad de esta carta y francamente nunca la he visto en juego, supongo que sacrificando tokens no es tan costoso como parece, pienso que es porque es una habilidad recurrente.

Elfo refugio lejano

Buscas una tierra y obtienes un 1/1, no está mal.

Fecundidad

Para no perder el ritmo, ciertamente ayuda también a los demás, pero por lo menos te hace ver bien y consideran tenerte alrededor por el encantamiento.

Criar

Pagar 1 cuando una criatura que controles muera para tener en tú mano la siguiente criatura que fuera a salir, no está mal, te deshaces de posibles cosas que no fueras a ocupar, y tener un potencial reemplazo de la criatura ciertamente no está mal.

Venado del claro

Ganar 2 vidas cada vez que una tierra entre al campo de batalla bajo tú control, no está mal, y siendo un 2/2 por 3 manás está bien para comenzar el juego.

Armonizar

Hay muy pocas cartas verdes que te hacen robar, esta es una de ellas y es muy eficiente para el color donde se encuentran.

Hua Tuo, galeno venerado

Una carta que no se veía desde portal, una habilidad muy útil, sobre todo si sabes que esa criatura que pondrás en el tope te será más útil de lo que te queda en biblioteca.

Trol perseguido

Una carta muy poltica, te ganas el favor de alguien dandole las hadas, mientras que un 8/4 con la habilidad de regenerarse no está mal, si le pones arrollar, ciertamente será mucho más peligroso.

Mago de jade

3 manás por un saprolin verde 1/1, puede ser útil, aveces solo te sobra el maná, o quieres algo que sacrificar ya sea para una habilidad o para mandarlo cubrir.

Llamacolmillos de Kazandu

No me tocó jugar con estas cartas de subir nivel, pero suena a un concepto interesante lo que hace esta chamán, 6 manás para la primer habilidad, 14 manás para la segunda, pero hay veces en que no te queda mucho por hacer y pues te gastas el maná en ella.

Abrazo krosano

Me gusta mucho este hechizo instantáneo, la gente se sorprende cuando lo juego en modern, porque es algo caro, pero ciertamente prefiero algo que me quitará el problema de seguro a que pueda ser contrarrestado o respondido, en un ambiente como commander ciertamente que no puedan responder y ese artefacto o encantamiento se destruirá y no hay ninguna activación que se pueda hacer.

Colmilludo krosano

Una carta muy buena, más que nada por su habilidad de ciclo, pero si ya tienes las tierras que ocupas y no ocupas rascar, pues una 6/5 por 7 no está mal.

Jefe de guerra krosano

Ciertamente tener solo 1 copia de esta carta no es muy productivo, sin embargo, 1 maná menos es de ayuda, y regenerar a la bestia objetivo, puedes ayudar a un oponente con esa habilidad para tener algo de paz durante algunos turnos.

Desollador de moho

6 manás para un 3/3 que destruya un permanente no criatura, claro que si, bastante productivo.

Animalma de Naya

Mh… en teoría, si son 3 oponentes y el promedio de las cartas que se manejan en este formato es de 4-5, pongamos que sería una 10/10 la mayoría de las veces, eso sin contar que puedan salir tierras a 2 de ellos, y esos 8 manás ya son muy costosos para un posible 3/3 o 4/4, pero de todos modos está bien jugartela, puede ser que en el mejor de los casos llegue siendo un 21/21 que además arrolla.

Suelo nocturno

Una carta que tenía tiempo de no ver, ciertamente es muy útil, 1 maná para poner un saprolin verde 1/1 es algo en lo que si invertiría. Exiliar cartas de un cementerio es también útil, sobre todo conrta la gente que tiene forma de estar abusando del cementerio. Me agrada mucho el dibujo, mucho mejor claro está que el anterior.

Una docena de ojos

9 manás por un total de un 10/10, no está mal, llegar a 9 manás es fácil en este formato.

Nantuko fantasma

En teoría puedes dejarlo defendiendo por un buen rato, ya que se quita el contador cuando le hacen daño y luego le pones de nuevo el contador. Es muy difícl que sea más grande que un 4/4 a menos que le dupliques los contadores.

Presencia de Gond

Mh…. no está mal, solo por girar te dan un token 1/1, tal vez se lo pones a un token y ya es un token más productivo.

Vigor primitivo

Doubling season es lo primero que pienso cuando veo esta carta, pero siendo commander 1 copia no es suficiente, con esto nos permite tener por lo menos 2 copias en el deck. No está mal, hay gente que le encanta poner contadores de criaturas y contadores +1/+1 así que esta carta es la indicada. Me agrada el dibujo, muy buen trabajo por parte de Matt Stewart.

Lluvia de espinas

Este conjuro llamó mi atención, muy útil en un formato de commander, 6 manás, destruyes un artefacto un encantamiento y/o una tierra, claro que si.

Báloths impetuosos

Tenemos a un báloth más productivo, para empezar es un 6/6 que arrolla por 6 manás, ya de ahí vas ganando, además pone bestias 4/4 cuando juegas tierras, una elección obvia si estas jugando verde.

Báloth voraz

Interesante, mucho apoyo a las bestias. 4 manás por un 4/4, no está mal, además puedes sacrificar una bestia para ganar vidas, muy bien, versatil y útil.

Reencarnación

Básicamente para salvar a tú criatura si es que la llegan a matar, no está mal, buen truco de combate.

Restaurar

Uhh, interesante, creo que esto no lo habían impreso antes. Buena manera de tomar control de una tierra destruida, nada mal, muy buen concepto.

Anciano de la tribu Sakura

Una carta muy jugada desde que salió en kamigawa, en commander es una carta que puede considerarse como básica.

Araña azotaseda

Me gusta el dibujo de esta araña, no tuve oportunidad de jugarla en onslaught, pero ahora que la vuelvo a ver tiene mucho que hacer aquí en commander.

Partir en dos

Para verde es difícil rascar carta, aquí destruyes un artefacto o encantamiento y robas una carta, no está mal.

Suelos natales

¡Hohoho!, interesante, cuesta 8 manás, pero poner un 5/5 con la habilidad de arollar está muy bien, solo hay que ponerlo en una tierra básica para que no sea tan fácil de deshacerte de esta aura.

Botín de la victoria

Ok, otro buscador de tierra, solo que la tierra llega al campo de batalla enderezada, no está mal si quieres hacer algo ya con ella.

Parra germinante

Lo que no me gusta es que te pone las tierras en la mano, pero con eso de que tiene tormenta hubiera sido muy abusivo que llegaran al campo de batalla. Sin embargo, te quita una buena cantidad de tierras de la biblioteca y tienes mejor probabilidad de rascar algo mejor.

Tentación del descubrimiento

Ok, lo tentador de este descubrimiento es que busca cualquier tierra, no solo básicas, así que es muy probable que la gente también busque su tierra favorita para ponerla directo en el campo de batalla, ciertamente una muy buena carta para ver jugar.

Caminante de la arboleda

Cuando se va del campo de batalla pone un elemental verde 4/4, en teoría estas obteniendo en partes un 11/11 por 8 manás, no está mal, incluso tener el 4/4 por los 5 manás no está mal.