Ritos sangrientos

2 manás y sacrificar 2 criaturas, ciertamente funciona con tokens, pero el costo de 2 manás hace que no puedas abusar del encantamiento.

Efrit caprichoso

Esta carta tiene desde m10, pero nunca la he visto, es algo caótica incluso para commander, pero si te gusta armar caos aleatorio este es tú tipo de criatura.

Diablos rompeamuletos

Una carta que no parece que haga mucho, sin embargo te da una carta de instantaneo o de conjuro, es al azar, pero puedes verlo como si rascaras carta.

Diablo del cráter

Hace rato que no veía esta carta, ciertamente es para estar en commander, y tal vez no llegue contigo a dar toda la vuelta por andar haciendo daños a las criaturas y te de lo destruyan. Sin embargo, también pueden esperar a que pagues el eco y te quedes sin algo que hacer en el turno.

Maldición del caos

Excelente, regresan las maldiciónes. En este caso, eliges a un jugador, y cuando alguien ataca a ese jugador con 1 o más criaturas el jugador atacante puede descartar una carta para rascar otra carta, buena manera de deshacerte de lo que no quieras, además que das motivación para atacar a ese jugador en caso de que se necesite.

Bola de fuego

Una muy buena carta para este tipo de juegos de multijugador. X daños y por cada objetivo adicional pagas 1, no está mal.

Respiradero de fisura

Un conjuro muy útil, por lo general aprovecharás las dos opciones así que es algo que no puede faltar en el deck.

De las cenizas

En el primer set de cartas de commander había una carta llamada Ruination, no muy divertida, atraza generalmente los juegos. Con esta nueva versión, no te enojas tanto porque haya destruido todas las tierras no básicas, por lo menos buscaste una tierra básica en el proceso y además hiciste la biblioteca más delgada quitando esas tierras para ponerlas en el campo de batalla.

Celebración del horno

Para seguir con combitos de sacrificar y sacar provecho, los 2 manás hacen que no puedas hacer combos infinitos, no está mal, pero sacrificar permanentes no es de las cosas que me gusta hacer… a menos que fuera a terminar el juego.

Bombardeo trasgo

Un encantamiento muy jugado en su época, incluso después para hacer combos y gran daño, esta carta ciertamente va con el tema para hacer daños directos solo sacrificando tokens y además pagando algo adicional con otros encantamientos para el daño extra.

Tirador de primera trasgo

¡¡Hahaha!!, me encanta este dibujo nuevo, el anterior no estaba mal, se veía al trasgo con una gran flojera disparando, pero esta vez si se la volaron.

Disparacuneta

No está mal, cada instantaneo o conjuro que lances hace 2 daños, es útil.

Dictado incendiario

De los 5 dictados, este no me esperaba que apareciera, encuentro más útiles los otros, sin embargo este si juega un mejor papel en commander, 4 daños o 2 daños a cada criatura o destruir 1 tierra no básica, y descartar todas las cartas y robar esa cantidad de cartas, no está mal, casi cualquiera de las dos opciones están bien para un juego de commander.

Titán infernal

Los titanes son buenas herramientas en commander, este en particular está descente por los 3 daños que hace, además que rojo en estos niveles de maná ya comienza a tener cosas descentes para un juego multijugador.

Mago de la Arena

Básicamente no puedes mandar al mago de la arena a pelear, lo malo es que no puedes hacer pelear a dos criaturas oponentes, siempre tiene que ser una tuya y una del oponente. Funciona si tienes algunos dragones o criaturas de ese tamaño para soportar los golpes.

Sedición masiva

El hermano menor del insurrection, este solo da una probada a lo que el otro conjuro hace, pero sigue siendo úíl y bien usado puedes sacar del juego al jugador que consideres peligroso en un futuro.

Desastre fundido

Esos conjuros con fracción de segundo, me agradan, te dan la seguridad de que se ejecutarán y nadie podrá siquiera responder a ello, en esta ocasión tenemos algo básico en rojo, daños a criaturas que no vuelen y cada jugador.

Violentar

Nada como un hechizo doble, 2 daños por si ves muchos tokens, o 6 daños si ves mucha gente volando, muy versatil.

Despedazar

4 puntos a cada criatura no está mal, usar su habilidad de ciclo, no se queda atrás, sabes que no será contrarrestado ese daño y robas una carta.

Bramador malicioso

Usando la habilidad de evocar haces 6 daños a una criatura, no está mal. Si sale luego en el juego, puede incluso llegar a matar a una criatura con 12 de defensa, 6 bloqueandola y 6 daños por dejar el campo de batalla.

Venganza acechante

Una de mis avatares favoritos, sobre todo si en tú deck tienes muchas criaturas grandes, nada mal.

Tormenta de estrellas

Una de mis cartas favoritas para multijugador en rojo, x daños a cada criatura es buena forma de limpiar el tablero sin bajarte tú propia vida en el proceso. En caso de que no te sea útil, la habilidad de ciclar está presente.

Espasmo callejero

Sobrecarga es muy reciente, pero ciertamente funciona muy bien en commander, en este caso hace x daños a cada criatura sin la habilidad de volar, o haces x daños a solo una criatura.

Muerte repentina

Muy interesante, un hechizo enfocado, en rojo, muy raro de ver, ciertamente muy útil, puedes usarlo para pactar en qué color decir, nada mal.

Tentación de la venganza

Muy interesante. Ciertamente este conjuro te sirve mucho más a tí que a tus oponentes por el hecho que los tokens tienen prisa. Puede ser que le interese a alguien más nada más si tiene algo que hacer con ellos, como lo es sacrificar, pero la verdad muy pocas personas aceptarán esta oferta tentadora, puede salirse de control con extrema facilidad.

Devastatierras

Oh wow, +x/+0 por cada tierra que controla el jugador defensor si es algo significativo, por lo menos será un 5/4 cuando ataque las primeras veces, conforme avanza el juego se volverá igual de útil, su defensa ya no tanto, pero habrá cumplido su trabajo para entonces.

Garras y colmillos

Este encantamiento no me gustó cuando salió en tempest, sin embargo, si sacrificas 0/1 o 1/1 el beneficio es mucho mejor, ya un 3/1 en algo más respetables contra una defensa débil.

Cadencia de guerra

Ah como jugué este encantamiento en mis primeros decks que llevaban rojo, ahora regresa a commander, y con mucho sentido, básicamente son daños casi aseguridas con la cantidad en X correcta, nada mal.

Oleada de tormenta de guerra

Otra de mis cartas favoritas, claro que no dura mucho ya que básicamente tus criaturas comienzan a ser mucho más significativas a la hora de entrar al campo de batalla, mucho más si van y vienen de juego con algunos efectos de blanco.

Refugio de ancestros

5 daños preestablecidos, no está mal, un encantamiento que hace algo similar al anterior hace que le de un poco de consistencia al deck.

Pánico colectivo

Oh wow, esto si que no lo había visto antes. Pero te quita una carta de mano, la rascas después, pero quitartela puede arruinar tus planes. Estoy seguro que esto se jugará en legacy, o por lo menos se ve atractivo para ese formato.

Rebote salvaje

Una de mis cartas favoritas, elegir nuevo objetivo y tener otra copia, claro que si.

Caza de brujas

Oh wow, este encantamiento si me impresionó, y el nombre ciertamente está muy de acuerdo al concepto, muy buen trabajo wizards. Para empezar no deja que los jugadores ganen vidas, algo no muy común en rojo o azul. Segundo, el efecto de los daños son en el mantenimiento, así que la persona que se lo gane al azar tendrá esos daños casi de seguro, puede ser que regrese a tí, pero en un juego de 4 jugadores mínimo es 1/3 de probabilidad y ya habrá hecho sus primeros 4 daños a un oponente. Me agrada sete encantamiento, creo que lo jugaré en cada oportunidad que tenga.