Constricción arcana

Una muy buena carta, no le das permiso de hacer lo que quería, pero lo recompensas con 2 cartas para que no te ataque, no está mal, una carta muy política.

Reyerta arcana

Una carta que debe ir en todo deck que le guste más lanzar instantáneos o conjuros, ciertamente los oponentes también les agradará tener bajos costos, pero siempre puedes sacar más provecho y ver que tanto caos se hace en el juego.

Presagio de Nicol Bolas

No está mal, escoges el conjuro o instantáneo que más te guste y quitas lo demás, buena forma de comenzar el juego, o darte una buena ventaja si ya está empezado.

Azami, señora de los pergaminos

En caso de que te guste tener muchos hechiceros en tú deck esta señora de los pergaminos debe estar en tú deck, ella misma te deja rascar cartas y lo mejor es que no ganan la habilidad, sino que es una habilidad que tú usas, básicamente quiere decir que si pones un hechicero en juego no tienes que esperar toda la ronda para usar esta habilidad, puede llegar, tú lo giras y robas la carta, muy buena.

Cenit del sol azul

Una carta recurrente, no está mal para llenarte la mano, y luego verla de nuevo más de rato, me agrada esta carta.

Préstamo de 100.000 flechas

Muy productiva si hay alguien con pequeños ejércitos girados.

Un plan brillante

No está mal, hay un par de cartas mejores, pero una más uqe te haga rascar cartas no sobra, sobre todo si solo requiere 1 maná azul de los coloros.

Magia de control

Claro que si, hay muchas criaturas que robar en un formato como commander.

Maldición de la inercia

Más maldiciones, ahora cuando atacas al jugador puedes girar o enderezar un permanente, muy caotico, sobre todo si solo tiene una criatura defendiendo, o si quieres habilitar alguno de tus artefactos u otro permanente, o enderezas la criatura con la que atacas para no quedarte sin defensa toda la vuelta. No está mal, me agrada, habrá que probar estas nuevas Curses a ver que tal están.

Exarca impostor

Es raro ver esta carta que no sea en modern combo, pero es muy útil hasta eso, sobre todo por el destello.

Análisis profundo

Nada mal, robas 4 cartas en total por 6 manás y 2 vidas, me gusta mucho el dibujo.

Disolver

Una carta muy productiva, contrarrestas y se reemplaza a sí misma con el robar una carta.

Espíritu adivino

¿Rascamos compañero? es el concepto detrás de esta carta. Si atacas con ella, 2 daños por dejarlo rascar 2 cartas no está mal, si le haces más daños, los dos rascan más cartas, es como si estuviera usando una Necropotencia, claro que con esta criatura tienes que ponerte de acuerdo para que funcione, pero si encuentras a alguien que pueda hacer daño de combate el efecto es poderoso.

Djinn de los engaños incontables

Muy interesante dijinn, ciertamente intercambias 2 criaturas de los oponentes, te pueden ver feo y atacarte, pero es divertido. Lo mejor de todo es que no es hasta el final del turno. El dibujo está muy chido.

Geists del calabozo

Una muy buena carta en commander, no es difícil deshacerte de ellos pero por lo menos no lo quitarán del juego si están deteniendo una criatura mucho más peligrosa, incluso puede haber alguien que la proteja porque tampoco le gustaría ver suelta a la criatura que sujetan.

Mago del eco

Copiar hechizos es bueno, copiar hechizos 2 veces es mejor. Se ocupan 4 manás para tener acceso a la primer habilidad, 8 para la segunda, no es mucho en commander y puede ser una carta muy productiva.

Banco de niebla

Una muy buena defensa en combate.

Gomazoa guardiana

Otra buena defensa en combate, esta carta de perdido hace 1 daño.

Patrulla espía de Hada

Una carta que vale la pena ponerle algo de maná, sobre todo si piensas atacar con ella, el velo es un bono extra y te garantiza que no se irá hasta que se destruya todo globalmente.

Gambito del ilusionista

Interesante forma de defensa. Básicamente si no te gusta como te están atacando, este instantáneo hace que vayan a atacar a alguien más, no está mal, muy buen truco de combate.

Archivista de Jace

No está mal, muy buena para ciclar las manos que no te gusten, o si los oponentes no usan lo que quieren pues lo perderán y muy difícilmente lo podrán usar.

Lu Xun, general erudito

Lo más probable es que siempre haga daño ya que no hay mucha caballería, rascar esa carta no está mal.

Muro mnemónico

Una carta que se reemplaza a sí misma, no está mal, y la defensa no se queda atrás, quita de encima cosas medianas.

Oportunidad

Otra carta para rascar cartas, no es lo máximo, pero por lo menos es instantánea, así que la puedes usar al final del turno del oponente antes de tomar tú turno.

Orden sucesorio

¡¡Hahahaha!!, con ganas. Me gusta mucho este concepto, ya dependiendo quién tenga mejor criatura a tú derecha o izquierda y que alguien no quede con la criatura incorrecta, se ocupa meditar un poco para elegir el lado ya que puede ser que alguien más se beneficie.

Propaganda

Ya hace rato que no veía una actualización de este dibujo, no está mal, pero me sigue agradando más el anterior. Hacer que tengan que pagar 2 hace que los pequeños ejércitos no vengan hacia tí porque es muy costoso en cuanto a maná quitarte vidas.

Prosperidad

Muy buen dibujo para esta carta, me agrada, ciertamente una cara muy política para que todos recuerden que estás acelerando el juego.

Familiar cuervo

Otra carta para acomodar tú librería, tal vez no valga la pena pagar el eco, pero ciertamente lo mandarás a bloquear en cuanto tengas la oportunidad para no sentirte culpable.

Esfinge fragmentadora

No había leído bien esta carta, y no había visto que era una esfinge. No está mal, sobre todo si te gusta jugar con artefactos, que ya son muchos y se puede hacer algo muy descente.

Escribir el cielo

Una carta como la prosperidad, pero de esta puedes estar rascando todos los turnos, o bueno, todos rascan todos los turnos, buena estrategia para avanzar el juego, a menos que tú plan sea dejarlos sin cartas en librería, para eso también esta carta es buena.

Mago de guerra Escapatormenta

Me sorprende que los demás magos de guerra no estén en este set, pero supongo que este es el más eficiente.

Planificación estratégica

No está mal, quitar lo que no sirve del tope es mucho mejor sobre todo si hay de perdido otros 3 turnos después de tí.

Tentación de los reflejos

Uhh, muy interesante. Está un poco limitada para que no fuera muy poderosa a que solo sea una de tus criaturas (a menos que la hayas robado). Es ciertamente una oferta tentadora, el oponente tendrá que preguntarse si vale la pena tener un token como ese a expensas de que tú tendrás otro aparte del que te da la carta, interesante decisión.

Hadas de Vientoespinoso

Para hacer 1 daño seguro, no está mal, pero supongo que funcionaría mejor si se pudieran enderezar cada turno de los oponentes.

Fuerza de la marea

Hmm, no está mal, girar o enderezar cada mantenimiento no es tan molesto como regresar un permanente cada turno, 8 manás es un poco caro, pero es un 7/7 y tendrá a raya lo más peligroso o enderezará algo mucho más productivo.

Némesis de nombre verdadero

Hohoho, interesante. No se me había ocurrido que una criatura podía tener protección contra un jugador, pero ahora que lo veo impreso tiene sentido, ¿Por qué no?. La verdad si se me hace muy poderosa esta criatura, en un juego 1vs1 por lo menos, no puedes hacer algo más que usar algún destructor global como wrath of god, es como si fuera indestructible. Afortunadmaente en commander tienes a quién pedir ayuda y deberles un favor si te quitan esta criatura de encima, muy interesante concepto, me agrada.

Uyo, profeta silenciosa

Siempre se me ha hecho una habilidad algo cara de pagar, regresar 2 tierras para copiar, a menos que tengas formas de regresar esas tierras al campo de batalla, pero de otra forma la veo como una desventaja mayor.

Madejas de visión

Si, todos a rascar, siempre quedas bien con este tipo de cartas.

Emparejar

No está mal, solo escoges el color más abundante o más peligroso y tendrán que lanzar de nuevo los hechizos.

Maravilla

Una buena carta, sobre todo si está en cementerio, que no es difícil que llegue ahí, esos 2 de defensa no se ocupa mucho para que deje el campo de batalla.