Acto de autoridad

Muy interesante. Ya que lo veo por segunda vez entiendo mejor lo que hace. Básicamente va exiliando artefactos o encantamientos. Primero eliges tú, luego vuelves a elegir en el mantenimento pero el dueño de lo que exilies se queda con el encantamiento dejando que él decida si sigue o no exiliando, nada mal, mucha interacción con este encantamiento, me agrada.

Místicos del nido

Una criatura para proteger a tú ejercito al darles velo, no está mal

Compañero de manada de Ajani

Una buena carta, no importa si llega después si el deck está diseñado para estar ganando vidas este soldado felino crecerá rápidamente sin ningún problema.

Ángel de irrevocabilidad

No está mal, algo ya visto, más en negro que en blanco, pero tener un ángel con esa habilidad ayuda.

Arcángel

Tiene sentido el costo de maná en este formato, 5/5 que vuela y vigilancia no está mal.

Heraldo azorio

Muy buena carta, eso de tener que usar azul para no tener que sacrificarlo es fácil en este formato.

Cuna de vitalidad

Oh wow, este encantamiento si está poderoso. Si pagas 2 extras pones x contadores donde x son las vidas que ganaste, ganas 4 vidas, 4 contadores, muy bueno.

Maldición de los abandonados

Una maldición blanca. Básicamente ganas 1 vida por cada criatura que ataques al jugador con esa maldición, no está mal, un poco básica, pero si que atrae  a los decks que tienen muchos tokens o ejercitos de 1/1 o 2/2.

Mutación de acero oscuro

Oh wow, me gusta el concepto de esta carta, es como un pacificsm pero de perdido ahora puede cubrir peligros mayores y el oponente no estará tan enojado contigo por haberle quitado su criatura. O la otra es que una de tus 1/1 se vuelva infinitamente inofensiva.

Dragón eterno

Una carta que se usó en scourge, ahora vuelve con este dibujo a commander. Muy buena carta, la usas primero para buscar la llanura, ya después la regresas a mano para lanzarla, o volver a buscar tierra.

Cazador de demonios

Buena carta, sobre todo si quitas algo en lo que la mayoría esté de acuerdo, de ese modo puedes mandarla inocentemente a atacar.

Forma fluctuante

Una carta para usar continuamente los efectos de “cuando esta criatura llegue al campo de batalla”.

Efímero fluctuante

Para aprovechar algún efecto de un permanente que haga algo cuando llega al campo de batalla.

Guía kármica

Carta usada en el pasado para combo, en commander tiene mucho sentido, si quieres puedes no pagar el eco si la criatura que regresaste de cementerio al campo de batalla  es suficiente.

Ira de Kírtar

Un destructor global que te deja 2 1/1 con la habilida de volar, no está mal, una variedad más para tener algo después de limpiar.

Kongming, el dragón durmiente

Para los que tengan ejercitos pequeños, hay como 4 cartas que dan esta habilidad, en un deck de 100 se me hacen pocas, pero lo hace un poco más consistente.

Entidad del espejo

Si tienes un pequeño ejercito esta carta los hará algo grandes dependiendo de cuánto maná le pongas, puede llegar a terminar juegos.

Barrera mística

¡Hahahaha!, recuerdo que hace años de broma se jugaba multijugador solo pudiendo atacar a la derecha, con esta carta me hizo recordar esos juegos. Muy temática, es como una propaganda, pero ahora solo tienes que preocuparte de lo que pueda venir del lado contrario al que puedes atacar.

Hipogrifo navaja

Una carta muy versatil, 3/3 que vuela, regresas un artefacto de cementerio a mano y ganas vidas igual a su coste de maná, conseguí un par de copias en cuanto salió en scars of mirrodin para ponerlas en los decks con blanco y que llevaran una cantidad descente de artefactos.

Maestro sereno

Muy buena carta, sabes que detendrás a la criatura que te ataque por su habilidad, me gusta el concepto.

Avatar de Serra

Una de mis cartas favoritas cuando empecé a jugar magic, claro que todo mundo quería venderla muy cara, pero ya con esta 3ra reimpresión es mucho más fácil de conseguir y no a un precio alto, me gusta mucho el dibujo y la carta claro que va en un formato como commander donde para cuando baja probablemente apenas vayas en 25 de vida si ha estado agresivo el juego.

Mantopétreo

Muy buena carta para salvar alguna de tus criaturas en caso de que las vayan a destruir, o también puedes usarla para evitar que alguien regrese algo de cementerio, después de todo el destello es una muy buena cualidad de esta criatura.

Reserva de supervivencia

En un deck gana vidas ciertamente robaras la carta, el rebote hace que tengas un beneficio doble.

Tentación de la gloria

Interesante, lo más probable es que la gente no quiera ese contador, a menos que piensen usarlo para moverlo o manipular, pero tengo la impresión de que no muchos se verán tentados por este conjuro.

Ausencia inesperada

Una carta para legacy, control sobre todo. Ciertamente en commander también afecta al comandante ya que no se activa la habilidad de poder ponerlo en la command zone, muy molesto en ciertas ocasiones.

Muro de reverencia

Una carta algo obvia para jugar aquí, sobre todo porque estará acompañado de una criatura más grande.

Ira de Dios

Una carta como esta no puede faltar en el set, limpiar de vez en cuando el tablero de criaturas es sano.