Reparador de aeronaves (Aeronaut Tinkerer)

Una habilidad de volar que no es difícil de alcanzar por la cantidad de artefactos en la expansión.

Tornados de éter (Ætherspouts)

Una carta interesante, es instantanea obviamente, sino no serviría. Poner las cartas al tope o al fondo de la biblioteca es mucha ventaja, son 5 manás, es claro que es para control, es muy probable que vea torneos.

Mago alternativo anfino (Amphin Pathmage)

Para que tú bomba obtenga algo de evasión.

Acechador del abismo (Chasm Skulker)

Ok, este calamar si es un horror para los oponentes. En cualquier otro color no importaría mucho, sin embargo, aquí no es difícil encontrar hechizos que te hagan rascar, empieza como 1/1, así que ocupas rascar 3 cartas para que esté fuera de peligro. Si llegan a deshacerse de él tendrán que lidiar con un pequeño ejercito de 1/1s, no está mal, tengo mis dudas, pero en control es muy probable que si tenga un pequeño espacio.

Ingeniero jefe (Chief Engineer)

El supervisor, hasta eso, la habilidad puede estar bien, malo que no sea él mismo un artefacto para aprovechar traer otro ingeniero en jefe con menor costo.

Inestabilidad cronológica (Chronostutter)

Es uno de los instantaneos más caros y poco eficientes que he visto, lástima por el dibujo, está bueno.

Barrera de coral (Coral Barrier)

Obtienes un 2/4 separado, relleno.

Fragmentado difusor (Diffusion Sliver)

Una habilidad básica en los fragmentados, ahora solo faltaría protegerse de destrucciones globales y todo el ejercito está bien. Me gusta el dibujo, aunque no he leído que les hizo cambiar la forma de los fragmentados, digo, es para distinguirlos de los anteriores donde todos tenían la habilidad, ahora es de cada quien.

Disipar (Dissipate)

Para evitar reanimación sobre todo, o que alguien realice algo recursivo.

Adivinación (Divination)

Bueno para sealed o draft, llegas más rápido a tú bomba.

Recubrir (Encrust)

Removal azul, no mata pero no te deja usarlo.

Artefacto animado (Ensoul Artifact)

Un aura interesante, algo potente por el precio, puede ser peligrosa en sealed o en draft.

Lince escarchado (Frost Lynx)

Un felino que te da algo de tempo, no está mal para sealed o draft.

Hechicero fugitivo (Fugitive Wizard)

Relleno.

Aplastador glacial (Glacial Crasher)

Oh wow, con una montaña disponible esta carta ya puede usarse para atacar, el arrollar fue buen detalle, el costo es algo alto incluso para azul, pero el arrollar lo hace verlo algo atractivo si piensas usarl algo de montañas.

Hidroleada (Hydrosurge)

Para ganar algo de tiempo.

Ángel ilusorio (Illusory Angel)

No es tan fácil lanzar a este angel, ocupas 4 manás o bajar algo que cueste cero para que baje, así que, está buena para sealed o draft.

Empujar al vacío (Into the Void)

Un poco caro, pero te están cobrando el 2×1, aunque es conjuro, no es tan genial, solo si no tienes otras herramientas para lidiar con criaturas.

Invisibilidad (Invisibility)

Para dar evasión a la bomba, es útil hasta eso.

Jace, el Pacto viviente (Jace, the Living Guildpact)

Otra carta para el buen jace. Esta vez…. pienso que está algo alta la lealtad inical, 4 manás por 5 de lealtad, ya va con el pie derecho como siempre. Su primera habilidad hace que tires lo que no te sirve, no suena muy lógico para un novato, pero siempre de esas 2 opciones habrá una que no querrás, o si juegas con cementerio es claro que la querrás ahí con más ganas. El -3 es algo costoso para lo que hace, regresar un permanente, si, puede atrazarlo, pero la verdad te atraza más a tí por quitar tanta lealtad La tercera habilidad de -8 ciertamente te da una ventaja enorme, ya que le quitas la mano al oponente, su cementerio si lo estaba usando y solo tú robas 7 cartas, ciertamente una buena forma de terminar el juego si es que el juego no estaba en control del oponente. Me agrada este jace, no te gana el juego, pero se asegura que sea muy difícil perder.

Ingenio de Jace (Jace's Ingenuity)

Bueno en sealed o draft.

Jalira, maestra de la transmutación (Jalira, Master Polymorphist)

Ok, ya no podrás meter a la única criatura legendaria que tenías en el deck esperando poner un token y que salga para terminar el juego, siguen disponibles otras criaturas que no son legendarias, pero por lo menos tendrán que buscarle para no tener una victoria tan fácil.

Acechador lóbrego de Jorubai (Jorubai Murk Lurker)

Para empujar el uso de dos colores en los novatos.

Cometaletas de Kapsho (Kapsho Kitefins)

Ok, este pez es excesivamente caro, la verdad no encuentro mucho sentido jugarlo.

Maestro de los dilemas (Master of Predicaments)

Bien, esto funciona cada vez que hace daño de combate, cuesta 5 y es un 4/4 que vuela, no es difícil en control tener la ventaja. Es un 50% de probabilidad de que bajes la carta que estas haciendo adivinar al oponente, ciertamente no está mal la carta, a la gente no le gusta que dependa de la respuesta del oponente para que pasen las cosas, pero es divertida la carta y no tener que pagar por algo en magic ciertamente hace que por lo menos lo pruebes a ver que tal está.

Impostor mercurial (Mercurial Pretender)

No es divertido, solo son criaturas que controlas, mejor pones la criatura que quieres, no creo que cueste 5 en competitivo, y si no tienes la criatura ciertamente este metamorfo no copia algo bueno, no me agrada.

Inteligencia militar (Military Intelligence)

Esta carta le puede interesar a decks como el de merlfolk, la mayoría de las veces atacas con dos criaturas, y solo ocupas declarar para rascar la carta, es una carta a considerar para un juego medio.

Esculpir la mente (Mind Sculpt)

Si salen varias de estas en tú draft o sealed puedes llegar a ganar, con 4 ya son 28 cartas, más 7 de inicio son 35, para un deck de 40, le da como 5 turnos al oponente si es que no rascó más cartas.

Negar (Negate)

Una buena carta de sideboard.

Nimbo de las islas (Nimbus of the Isles)

Una carta algo cara, pero si no hay más remedio, pues hay que ponerla, me gusta el dibujo, parece sacado de una portada de pelicula de terror.

Ejemplar de la niebla profunda (Paragon of Gathering Mists)

Una carta para dar evasión, no está mal.

Arrancar de la realidad (Peel from Reality)

Es intantaneo, así que no está tan mal, por otro lado también puedes regresar una criatura tuya que tenga alguna habilidad que se active cuando llegue al campo de batalla, una herramienta básica.

Broma de la transmutadora (Polymorphist's Jest)

Pagar algo de tiempo o si tienes un ejercito para destruirlo de una vez, algo difícil de jugar y sacar mucho provecho.

Velozoide (Quickling)

Si está algo cargada esta hada, destello, 2/2 y vuela por solo dos manas, esa desventaja de tener que regresar criatura si tenía que estar ahí, no está mal para un rush o si tienes alguna habilidad de otra criatura que se active cuando llega a juego esta carta te ayudará con ese objetivo.

Ayudante de investigación (Research Assistant)

Muy cara la habilidad de robar y descartar. El flavor text es uno de los más divertidos que he leído.

Alma de Rávnica (Soul of Ravnica)

A lo mucho puedes robar 5 cartas, 7 manás sigue siendo algo elevado por rascar hasta 5 cartas, se me hace más commander esta carta que nada, e incluso ahí es difícil tener permanetes para completar los 5 colores.

Decreto de negación (Statute of Denial)

Es muy probable que controles una criatura en sealed o draft, así que te ayudará a a decir que no y quitar algo que no te sirva de tú mano.

Leviatán marea de tormenta (Stormtide Leviathan)

Una carta para atrazar un poco el juego si no cumplen con los requisitos para poder atacar, una carta que me agrada jugar en formatos de multijugador.

Convertir en rana (Turn to Frog)

PAra evitar un gran golpe o aplastar a la rana que dejas.

Trampa del vacío (Void Snare)

Interesante, es un conjuro, le quita algo de habilidad, pero ciertamente que cueste solo un maná azul hace que se considere, puede ser útil por su muy bajo costo y que es un permanente no solo criaturas.

Muro de escarcha (Wall of Frost)

PAra ganar algo de tiempo.

Golondrina del firmamento (Welkin Tern)

Puede funcionar en un rush.