Ajani tenaz (Ajani Steadfast)

Ok, 4 manás y 4 de lealtad, vamos bien. La primer habilidad de ajani intenta hacer las habilidades de la primer elspeth (+3/+3 y volar), aunque no son habilidades de evasión son buenas para el campo de batalla. La segunda habilidad la hace jugar bien con ejercitos ya sea de criaturas o de planeswalkers para control, cualquiera de los dos que sea el objetivo está bien, aunque si puedes aprovechar los dos no está mal, -2 hasta eso es costeable. La tercer habilidad es de -7 te reduce todo daño a 1, ya sea a tí o a un planeswalker de cualquier fuente de daño, no está mal, te ayuda a mantenerte vivo pero no te gana el juego, es más para hacerla en multijugador o commander donde grandes cosas hacen grandes daños.

Compañero de manada de Ajani (Ajani's Pridemate)

Una carta que tiene rato de no faltar, puede ser peligroso en muy poco tiempo, para blanco no es tan difícil ganar vidas.

Avacyn, ángel de la guarda (Avacyn, Guardian Angel)

Ciertamente no esperaba ver a Avacyn tan rápido, pero aquí está. Veamos, 5 manás por una 5/4 con vuela y vigilancia, vamos bien, me recuerda mucho a akroma. La primera habilidad por 2 manás te previene el daño de un color a una criatura, para que ella se proteja o protejas a alguien más. La segunda habilidad es para evitar que se hagan daños de esa fuente de color a ese jugador, interesante. Esta carta es mucho muy diplomática, la verdad tiene mucho potencial en commander y en decks de control competitivos, me gusta el dibujo.

Maestría de batalla (Battle Mastery)

Dañar dos veces no es tan peligroso como se creía en el principio, de todos modos sigue siendo un fuerte golpe al oponente si lo llega a recibir, no está mal para sealed o draft.

Gigante tejebendiciones (Boonweaver Giant)

7 manás, lo bueno es que te deja poner un aura de mano, cementerio o hasta la biblioteca, si tienes un buen aura esta carta puede ser útil, de otro modo es muy alto el costo.

Congregar (Congregate)

Una carta clásica que como novato te emociona, ya con más experiencia te das cuenta que la mesa se pone contra ti para regresarte a un número de vidas mortal.

Fragmentado asfixiante (Constricting Sliver)

Ok, 6 manás por un 3/3 que exilia criaturas objetivo hasta que se va de juego, si suena muy útil, pero hasta que llega a juego tendrás esa ventaja, la verdad llega algo tarde a menos que sea un multijugador muy lento.

Marinera intrépida (Dauntless River Marshal)

Para impulsar el usar dos colores.

Luz devoradora (Devouring Light)

Esta carta puede ser útil, cuesta 3 manás el exiliar a una criatura atacante o bloqueante, pero con el convocar la hace ver bien para sealed o draft.

Favor divino (Divine Favor)

Un aura útil.

Escudos efímeros (Ephemeral Shields)

Para salvar a una criatura, el convocar solo te da la posibilidad de que sea un buen truco de combate si no tienes maná disponible.

Respuesta inmediata (First Response)

Para estar generando tokens cada vez que pierdes vidas, un encantamiento algo caro y que se me figura que no hará tantos tokens como parece, algo lenta la verdad.

Geist de los páramos (Geist of the Moors)

Una criatura algo agresiva, 3/1 volador por 3, con buena protección y camino despejado se puede acabar el juego algo rápido.

Peregrina de Heliod (Heliod's Pilgrim)

Te deja buscar un aura, si tienes una buena aura pues te facilitará la victoria, se reemplaza asi misma, así que está bien aunque busque un aura.

Gryff alas sosegadoras (Hushwing Gryff)

Una carta más para los hate bears que le llaman (que vienen al juego y no te dejan hacer algo), en este caso es a efectos de criaturas cuando vienen al campo de batalla. El destello hace que sea sorpresivo, y el volar te ayuda a que sea útil atacando.

Escaramuzador de Kinsbaile (Kinsbaile Skirmisher)

Un pequeño bonus, sigue siendo filler.

Marcado por el honor (Marked by Honor)

Un aura algo cara para lo que hace.

Calcificación masiva (Mass Calcify)

Para multijugador o commander, ciertamente muy molesta para los demás colores.

Enigma de meditación (Meditation Puzzle)

Ok, esto está carisimo, incluso por las 8 vidas, me gusta mucho el dibujo, pero de plano no es una carta útil.

Guardia de medianoche (Midnight Guard)

Para hacer algunos combitos, no está mal.

Rayos opresivos (Oppressive Rays)

Para ganar algo de tiempo como lo hace azul, pero no te confies, al rato junta el maná para dejar a la criatura en libertad.

Garraveloz de Oreskos (Oreskos Swiftclaw)

Una carta que no puede faltar en las expansiones básicas.

Ejemplar de nuevos amaneceres (Paragon of New Dawns)

No es muy espectacular como los otros ejemplares, creo que es el peor de las habilidades.

Pilar de luz (Pillar of Light)

Sideboard para quitarle su bomba.

Capitán preeminente (Preeminent Captain)

En teoría suena bien, pero es raro que esta carta aporte grandes beneficios es una 2/2 atacando en turno 4.

Dar la alarma (Raise the Alarm)

Esta carta fue muy usada y ahora regresa y estoy seguro que estará tal vez en algún deck de torneo.

Grifo pienavaja (Razorfoot Griffin)

Relleno.

Arcángel resuelto (Resolute Archangel)

Ok, una carta para multijugador o commander, donde 7 manás son tranquilos, y te da una 4/4 voladora y te regresa a tú vida inical, no está mal si tú deck no ganas muchas vidas, ya que no se activa si tienes más vidas de las que iniciaste, en ese caso esta carta es cara por la criatura que te da.

Regreso a las filas (Return to the Ranks)

Ok, esto no parece, pero si es peligroso, regresar a la vida criaturas chicas, que abundan en blanco puede ser un buen juego de vuelta, no está mal, tiene posibilidades esta carta.

Carga santificada (Sanctified Charge)

Una carta muy cara, pero es un 2/1 y dañar primero, pude dar un mucho mejor panorama en el tablero si se aplica correctamente.

Cátaro altruista (Selfless Cathar)

Para terminar juegos si se ocupa y que no pase a otro turno.

Serafín de las masas (Seraph of the Masses)

Muy caro este angel, y ciertamente no se está seguro que sea tan fuerte, no me agrada esta carta.

Ofrenda solemne (Solemn Offering)

Sideboard.

Alma de Theros (Soul of Theros)

Para ejercitos, la verdad no está tan impresionante, se me hace que el verde es el mejor de los 5, y el rojo también cercano, los demás tienen dependencias del campo de batalla como para jugarse solos.

Reparador de almas (Soulmender)

Para que los novatos se emocionen.

Guarda espectrocromática (Spectra Ward)

Ok, muy interesante, creo que es el aura más fuerte de la expansión, +2/+2 ciertamente es algo, pero la protección es lo que hace peligrosa a esta aura, aplicado en la criatura correcta este juego se puede acabar rápido.

Vínculos espirituales (Spirit Bonds)

Tienes que pagar maná para poner esos tokens, no es tan útil como se ve, la segunda habilidad está ahí para que protejas a la criatura que bajaste, tiene sinergía pero la verdad no da para más esta carta.

Pegaso gracia solar (Sungrace Pegasus)

2/1 sería más interesante, relleno.

Misioneros incansables (Tireless Missionaries)

Muy caros, relleno.

Espíritu triplicado (Triplicate Spirits)

6 manás, la verdad hay mejores hechizos para hacer lo mismo, y que cuestan mucho menos.

Muro de esencia (Wall of Essence)

No está mal este muro, tiene potencial de prolongar el juego y que no sea tan fácil llegar con criaturas por las vidas ganadas.

Protector del más allá (Warden of the Beyond)

Una habilidad no comun ciertamente, 4/4 si hay una carta en el exilio, no es dificil obtener eso pero no hay muchas cartas que te manden al exilio.