Abominación de Gudul

Tiene evasión, está un poco cara, pero así está la mayoría de las criaturas en el set. Robar y descartar hace que puedas encontrar tú bomba de una manera más rápida.

Para commander, tal vez se llegue a ver un deck en standard con esta carta, está buena, 3 manás y pones contadores +1/+1 a las criaturas que controlas. Y cuando muere una criatura no ficha pues tienes tú 1/1, que representa el contador que pusiste, no está mal.

Sortilegio abzano

Uno de los charms que encuentro más útiles. Tiene removal, o robas 2 cartas y pierdes 2 vidas, o pones contadores de manera instantanea como truco de combate, me agrada.

6 manás por un 4/4, todo indica a que será una expansión lenta. Metamorfosis de 5, no está mal, el vinculo vital lo hace considerable en sealed.

Ok, 3 manás por un 4/4, está muy bien. La habilidad de poner contadores cuando ataca y por consecuencia las criaturas giradas que también estén atacando es buena, ser 4/4 hace que no sea tan fácil de lidiar, lo malo es que no se pone contadores ella. Su segunda habilidad es para asegurar que no tenga recursos en cementerio el oponente.

Ok, 5 manás por un 2/2 prisa, algo cara, pero por la habilidad de las criaturas que ataquen con este trasgo ganan dañar primero y toque mortal, puedes asignar 1 daño a cada criatura que cubra y se morirían porque es lo necesario para eliminarlo. Es una carta poderosa aunque no parezca y es muy peligrosa con un pequeño ejercito, nada mal, estoy seguro que verá standard.

Cuerpo de infantería

Lo bueno es que puedes ponerle los contadores a estos soldados humanos, básicamente es un 6/6 por 5 manás, nada mal.

5 manás por un 6/4, no está mal, pasa el exámen del lightning bolt. Cuando ataca hace que una criatura lo cubra, nada discreto al atacar este guerrero elefante.

Compañera del oso

5 manás por un 6/6, suena a que es algo standard de cada clan en el lugar uncommon.

Carnicero de la horda

Son 4 manás, si sacrificas una criatura puede tener haste, es algo peligroso este demonio sobre todo porque tiene evasión al volar y 5 de ataque y 4 de defensa, estoy seguro que será jugado en standard sobre todo porque esta combinación de colores pone muchos tokens, sacrificar un 1/1 para darle habilidades suena razonable.

Jefe del filo

Buen dibujo, la carta está muy buena, un 3/2 por 2 manás no está nada mal, y además da +1/+0 a los demás, muy buena carta para sealed, draft u otro deck que tenga ejercitos.

Jefe de la escama

Un 2/3 por 2 no está mal, da +0/+1, no tan útil como el jefe del filo, pero a veces esa defensa extra hace que tú ejercito no sea vencido por removal global de daños.

Esta es una carta muy interesante. Primero que nada es un instantaneo de 3 manás, ya vamos bien. Hace 2 daños a cada oponente y cada uno de esos oponentes sacrifica su criatura con mayor poder. Una muy buena carta en commander, pero tengo la impresión de que también verá torneos en modern.

Frenesí de muerte

Un removal global, y ganas vidas, como no hay muchos es útil.

Una carta interesante, me gusta el dibujo. En competitivo puede ser más sideboard, prevenir los daños de una criatura grande, aunque si menos de 4 daños no vale la pena, para eso está el Boros Charm, aunque en teoría son 8 daños por lo que previenes. En cuanto a standard, es probable que aparezca en un deck, en commander es una carta muy buena.

Commander totalmente, y también funciona en sealed y draft, puede llegar a ayudarte mucho como condición de victoria.

Maestro de armas efrit

Del set de criaturas básicas de cada clan, los 3 de defensa no lo hacen ver bien, pero en sealed y draft puede dar buenos resultados.

Una carta muy interesante, muy cara, buena defensiva y ofensivamente. 6 manás es caro, ganarás en torneos con un ejercito descente ya que les das evasión y dañar dos veces. Buena en commander.

Mantis de cumbralta

Vuela y arrolla, no está mal para sealed o draft.

6 manás por regresar una criatura con habilidad de morph, un poco caro, pero si va avanzado el juego no está mal ganar un poco de terreno.

Una habilidad como la seedborn muse, solo que esta solo aplica a criaturas con contadores +1/+1 sobre ellos, me gusta más la musa que este elefante, pero siendo commander, no está mal tener a los dos en un solo deck.

Supremacía jeskai

Un encantamiento para ayudar con la mecánica de +1/+1 si lanzas un hechizo no criatura, además que te ayuda a buscar tú bomba. Puede ser usado en standard.

No está mal, cualquiera de los 3 es útil para la situación indicada, pero los 4 daños son los que veo más útiles.

Señor liche de Kheru

Esta carta es muy peligrosa con un cementerio selecto, incluso si es al azar, si cualquiera de las criaturas que se reanima es potencialmente peligrosa, al darle las habilidades de volar, arrollar y prisa hace que no vayas a subestimar a este hechicero zombie.

Invocación del árbol familiar

Interesante, un token que toma x/x como la criatura de mayor resistencia, nada mal, puede ser una buena silver bullet.

Muy interesante, algo peligrosa para sealed y tal vez standard, tiene 3 de defensa, así que no es muy probable que vea legacy.

Ok, este encantamiento apoya la filosofía de ataque de este clan, no está mal, me agrada.

Los 4 daños a criatura es de lo más útil, los demás no son tan espectaculares.

Jinete audaz mardu

Para completar la curva en este clan.

Dominar la sabiduría

Un conjuro interesante, regularmente dependes de que tantas cartas tenga el oponente, pero aquí depende de cuántas cartas tengas tú, no es de lo mejor, pero hay un deck que hace combo con el ad nauseam y el angel’s grace, donde matas por medio de la Lightning Storm, este conjuro puede ayudar en este deck, vale la pena hacer algunas pruebas.

La habilidad de contrarrestar está bien, el daño por X es un buen plus para decks de control.

Muy interesante leyenda, 6 manás es algo cara para formatos competitivos, pero en commander es un precio narmal. Dañar primero y antimaleficio hace que sea difícil de lidiar para los oponentes. 3/2, un poco débil, pero con algunos equipos se puede mejorar esto. Su habilidad que al atacar reveles las 4 primeras cartas y las que no sean criaturas puedas lanzar sin pagar, es un movimiento muy atrevido por parte de wizards, pero no es el Mind’s Desire, donde todavía no salía al mercado y ya estaba banneado en algunos formatos, aquí tienes que atacar con ella para que su habilidad tenga efecto como Kaalia of the Vast.

Brigada montaponis

Del grupo de 5/5 por 6 manás, será interesante jugar esta expansión llena de ejércitos.

Ok, lo bueno de esta carta es que no es limitante su primer habilidad de obtener +2/+2, puede ser algo peligrosa esta carta.

5 manás por una 4/4, ciertamente una carta que juega muy bien con exiliar cartas del cementerio, algo peligrosa en sealed.

Derribo

Interesante,, destruyes a la criatura bloqueadora y para que no se pierdan los daños le das arrollar a la criatura que intentaron bloquear, nada mal  y es removal.

Estas criaturas de 5 manás están interesantes, me agradan, la mayoría funcionan bien en commander. En cuanto a esta tiene volar como evasión, y cuando juegas un hechizo no criatura ganan la habilidad de vinculo vital, nada mal.

Interesante. 6 manás por un 6/6 con arrolla y antimaleficio, suena a una criatura para terminar el juego en sealed, algo cara para ver torneos.

Una criatura para temer en sealed, aunque solo puedas activar el +2/+2 una vez, sigue siendo un 6/6, pero el problema es que no tiene evasión.

Planes secretos

Una carta para apoyar el morph, en caso de que alguien quiera jugarlo en standard.

Una criatura interesante, puede funcionar con el deck Dredge, un buen commandante si usas el cementerio para reanimar, tiene potencial.

Nada mal para commander, bueno en sealed y draft.

Jinete de astanevada

Del ciclo de commons de cada clan.

4 manás para 4 de lealtad con esta nueva versión de Sorin. PAra juego medio y control.
Su primera habilidad +1 es interesante que tus criaturas sean +1/+0 y vinculo vitan hasta tú proximo turno, algo bueno incluso para commander si quieres defender.

La habilidad de -2 pones un vampiro negra 2/2 con la habilidad de volar, nada espectacular y se me hace algo cara.

La habilidad -6 es un emblema donde en el mantenimiento de cada oponente sacrifica una criatura, muy bueno en commander o en torneo para mantener el control del tablero. Nada mal, me agrada y verá torneos.

Esta carta le puede servir a decks que usen el dredge, en commander es bueno mandar a cementerio lo que no te sirva si tú deck juega con el cementerio.

Regresan los sortilegios (charm), ahora con colores wedge (un color junto con sus dos oponentes), Carta muy útil, te da una carta extra si no te sirve, destruye criatura monocolor, que son la mayoría en un torneo y destruyes encantamiento o artefacto, nada mal y es uncommon.

Augur sultai

No tiene mucho ataque como las demás uncommons de los otros clanes, pero te ayuda a buscar tú bomba en biblioteca.

Surrak Garradragón

Sideboard para que tus criaturas no sean contrarestadas. Un 6/6 por 5 manás no está mal, más si tiene destello. Y si tienes criaturas grandes la habilidad de arrollar si ayuda. Este será un commander interesante si gustas de criaturas grandes.

Para gente que gusta de jugar con criaturas grandes, la habilidad de prisa da una buena ventaja sorpresiva, y que te deje rascar si tiene ataque de 4 o más es un buen bonus, para commander o casual, tal vez standard.

Útil para lo que hace la tribu, preo nada extraordinario.

Atrapar la esencia

No está mal, una carta para sideboard algo poderosa, me gusta el dibujo.

Ok, esta carta es buen removal, cuesta 4, pero la expansión es lenta para que se vea como se hace guerra en el campo de batalla de los clanes.

Riqueza vil

Ok, ocupas 4 manás para poder castear algo de 1 y revelar solo una carta, con 7 manás serían 4 cartas y cosas que cuesten 4 o menos, algo cara, pero en commander puede ser algo muy divertido, nada mal.

Protector del ojo

Regresa una carta no tierra y no criatura cuando viene, puede ser útil en este clan.

Llama invernal

No está mal, giras una criatura y 2 daños para la otra, para decks rojo azules de control medio.

Otro comandante, aunque, 5 manás con prisa y siendo 7/2, indestructible cuando sea tú turno la hacen un buen candidato para reanimación, puede ver torneos, no está mal este guerrero orco. Y cuando muera una criatura que haya recibido daño por este ogro muera obtiene un contador +1/+1, el cual no necesariamente tiene que ser de combate. Una carta muy interesante y estoy seguro que verá torneo y commander.