Arqueros del nido

Ok, 4 manás por una 3/4 con alcance no está mal. 6 manás por un contador +1/+1 es algo caro.

Artillero ainok

Para bloquear a los dragones, creo que verde tiene que tener mucho alcance si habrá un mundo donde la mitad de las criaturas vuelan.

Sobreviviente ainok

2/1 por 2 manás, si usas su habilidad de metamorfosis tienes un naturalize, útil.

Formación de asalto

Interesante, desde las rolling stones que no se hacía algo así, ahora se lo dieron a verde y con un costo mucho menor. También permite que las criaturas con defensor puedan atacar, el +0/+1 está algo caro, pero si te salvan de algunos daños globales pues bienvenido.

Quiebrabestias de Atarka

Ok, 5 manas por +4/+4 solo si cumples con el formidable, algo caro, pero si en un juego avanzado no tienes en que gastarte el maná pues adelante.

Avatar de la decisión

Hmm, interesante, 2 manás por una 3/2 que tiene alcance y arrolla, ya con eso la carta está bien. El extra viene con un contador +1/+1 por cada otra criatura que controla que tenga con un contador +1/+1, no está mal, puede ser peligrosa.

Círculo de ancianos

Ok, si tienes formidable pues tienes maná extra, no está mal, no es un ambiente muy rápido.

Compañía reunida

Interesante, es instantaneo y cuesta 4 manás, 6 cartas es una buena cantidad para buscar dos criaturas con coste de 3 o menos, no está mal.

Cría de colosodón

3 manás por un 2/4, para tener algo de defensa inical.

Montaraz conífero

Interesante, 5/1 con antimaleficio, y es común, es probable que llegue a ver pauper. Buena carta para deshacerte de criaturas en combate, no esperas que sobreviva pero si se llevará a alguien de encuentro.

Ráptor niebla mortal

3 manás por un 3/3 con toque mortal, no pasa el examen del lightning bolt. Pero si pones boca arriba un permanente lo puedes regresar boca arriba o boca abajo, no está mal, tal vez no pase el examen pero si manejas metamorfosis pues será difícil de que permanezca muerto.

Protectora de la guarida

Es una eternal withness básicamente, criaturas con fuerza menor no pueden bloquearla, usar la megametamorfosis te permite regresar una carta de cementerio a mano, no está mal.

Muestra de supremacía

Ok, una carta sideboard, muy útil.

Osa con cicatrices de dragón

Ok, su habilidad de formidable le da regeneración, nada espectacular pero puede ser útil si el oponente está distraído.

Regalo de Drómoka

Ok, una carta muy sorpresiva, 5 manás instantaneo y pone 4 contadores entre la criatura que controlas que es más débil.

Confrontación épica

Ok, removal para verde.

Vegetación explosiva

Regresa una carta que se imprimió hace años, no está mal, una carta muy buena, sobre todo en commander.

Regente arrasadora

7 manás por una 4/5 que vuela. Cuando entra al campo de batalla puede luchar, no está mal. Lo bueno es que si sobrevive la pelea se pone 2 contadores +1/+1, muy interesante.

Vigilante del claro

Una criatura defensora, que si tienes formidable puede ir a atacar.

Portaescudos guardián

Pone un contador +1+/1 sobre otra criatura si usas la megametamorfosis.

Dragón cazarrebaños

6 manas por un 3/3 que vuela y arrolla, muy caro. Pero si lo usas con metamorfosis pues pones contador a los demás dragones que controlas.

Llamada inspiradora

Hmm, una carta muy interesante, además de hacerlas indestructibles robas carta por cada una de ellas que tenga un contador +1/+1, no está mal por ser instantaneo.

Árynx furtiva

Con formidable obligas a una criatura a bloquearla, semi removal.

Naturalizar

Una carta que no podía faltar.

Éter lúgubre

Hmm, no está mal, reducir costos de morfosis es muy ventajoso.

Festín inmovilizado

Removal contra dragones y fortalece 2, nada mal.

Aprovechar la ventaja

Para que pase el golpe.

Viento revelador

Una carta que no podía faltar, para tomarte un turno virtualmente, y además ves qué te está atacando.

Emboscadores del sendero de sal

Ok, esto ayuda a la temática de metamorfosis agregando 2 contadores +1+/1, puede ser divertido si sobrevive.

Intendentes del sendero de sal

Se van debilitando para repartir sus contadores, no me agrada.

Carroñera de esteparenosa

Algo cara, pero es básicamente una 4/4 repartida por 5 manás.

Centinelas guardiascama

Si los lanzas mostrando un dragón pues se vuelven mucho más útiles como 3/4.

Krotiq ciempiés

Relleno.

Sirviente de la escama

Ok, básicamente para no perder tus contadores por si se llegan a irlos destruyendo. Puedes apostarle todo a este soldado sabiendo que no se perderán esos contadores.

Chamán de las tradiciones olvidadas

Ok, queiren traer de vuelta el bioritmo, solo que ahora con una criatura de restricción. Una carta interesante, veo porque es mítica, te deja agregar 2 manás y no deja que los juegos se hagan muy largos si hay un jugador que solamente esté ganando muchas vidas.

Modelar las arenas

Para defenderte de algunos ataques de dragón.

Nido custodiado

Un overgrowth, solo que ahora te deja agregar manas de cualquier color.

Visión de los señores de escamas

Ok, para mandar atacar a tus defensores y no te quedes indefenso. Interesante.

Estampida de alces

Ok, los que permiten que todos los golpes entren.

Toque del invocador solar

Interesante, aunque depende de tú mano, con un fortalece 3 o 4 se vuelve interesante, más porque les da arrollar a las criaturas con contaderos +1+/1

Surrak, la Voz de la caza

Ok, da prisa a una criatura si tiene formidable, nada espectacular, pero es un 5/4 por 4 manás, no está mal.

Pisotear

Para que pase el golpe.