Soberano de Arashin

Ok, tenemos el dragón que siempre tendrás disponible, 7 manás por un 6/6 que vuela no está mal. Lo que he notado en esta expansión es que hay dragones gorditos, algo que no se ve.

Mandato de Atarka

Estos mandatos están muy interesantes. En este caso, por 2 manás y de forma instantanea. Primera opción que los oponentes no ganen vidas, algo que le gusta hacer a rojo, porque le arruina sus matemáticas. La segunda opción son 3 daños a los oponentes, ciertamente funciona muy bien en commander o multijugador. Tercera opción es bajar una tierra de la mano, no está mal, acelerar para tener acceso a esos dragones. Y la cuarta opción es para poder bloquear a los voladores que quieran pasar por encima. No está mal, me agrada, sobre todo porque es un instantaneo barato y es útil en diferentes situaciones.

Merodeador relampagueante

Interesante, ese +2/+0 por cada vez que otra criatura llegue al campo de batalla. 5 manás por un 5/4 que vuela, como que es la media de esta expansión.

Bailarina de la brisa astuta

6 manas por una 4/4 voladora, y cuando lances un hechizo que no sea criatura gana +2/+2, algo abusiva, sobre todo porque en estos colores es fácil hacer un deck de control y tenerla como una de las condiciones de victoria, y más si el hechizo trae rebote.

Atarka, señora dragón

7 manás por una criatura 8/8 que vuela y arrolla, además cuando llega reparte 5 daños, todo lo que puede esperarse de una dragona verde y roja, me agrada.

Drómoka, señora dragón

6 manás por una 5/7 voladora y con vinculo vital, no puede ser contrarrestada y no te pueden interrumpir en tú turno, muy acorde a lo que se espera de los colores.

Kólagan, señora dragón

6 manás por un 6/5 que vuela y tiene prisa, muy productiva, y por si fuera poco, a todas las demás criaturas también les da prisa, algo que se busca en estos colores. Y lo mejor de todo, si lanzas un hechizo de criatura o de planeswalker con el mismo nombre de uno que ya esté en cementerio ese jugador pierde 10 vidas, nada mal contra los decks de control que son repetitivos.

Ójutai, señor dragón

5 manás por un 5/4 que vuela y tiene antimaleficio cuando está enderezado, no está mal, es el más barato de los señores dragones. Su habilidad de ir escogiendo carta está muy buena, algo que se ve mucho en esos colores. La verdad estos dragones capturaron toda la escencia de lo que los colores hacen, nada mal.

Sílumgar, señor dragón

6 manás por un 3/5 con toque mortal, ciertamente el menos fuerte, pero se compensa con el toque mortal. Y por si fuera poco ganas control de la criatura o planeswalker cuando esté en juego, interesante, te da un aliado.

Mandato de Drómoka

Otro mandato. Aquí las opciones es prevenir daño, jugador objetivo sacrifica un encantamiento, un contador +1/+1 o hace que dos criaturas luchen. Para proteger ejercitos, no hay muchas opciones útiles, excepto prevenir daños y el contador.

Señora de escamas resistente

Un dragón que va creciendo si tienes la temática de contadores +1/+1, está algo caro, suena más a commander.

Heraldo de la caza

5 manás por un 5/3 que vuela, no pasa el test del lightning bolt, así que no verá modern o algo más competitivo. En cuanto a sus habilidades son para limpiar el tablero, aunque 6 manás para 2 daños no es muy efectivo.

Mandato de Kólagan

Ok, otro mandato, las opciones son, regresar una criatura de cementerio a tu mano, jugador objetivo descarta una carta, destruyes un artefacto o 2 puntos de daño a jugador o criatura. Los daños está bien, descartar una carta no tanto porque no escoge, la de regresar criatura a tú mano solo en ciertas situaciones funciona y destruir artefacto es básico. No es el peor de los mandatos pero no me impresiona.

Narset trascendente

Ok, a Narset le fue mejor en esta linea del tiempo que en la anterior. 4 manás y 6 de lealtad, empezamos muy bien. +1 miras la primera carta, si no es criatura o tierra va para tú mano, interesante y útil. El -2 es muy similar a lo que hacía chandra, solo que aquí le dan rebote al hechizo instantaneo o conjuro, toma un turno más pero es útil. -9 que en teoría para el turno 7 ya podrías usarlo hace que tus oponentes solo pueden lanzar hechizos que sean de criatura, ciertamente debilitas mucho a un oponente de control. Muy interesante planeswalker, ciertamente ayuda en control, no puede defenderse sola, pero tiene mucha lealtad, da algo de ventaja de cartas y te ayuda a dar rebote al hechizo que ocupes.

Dragona nigromaestra

5 manas por un 4/4 que vuela, cuando hace daño de combate a un jugador hay que pagar 2 para tener un zombie 2/2, y los oponentes ponen las primeras dos cartas de su biblioteca, el zombie es lo que vale la pena, para draft.

Mandato de Ójutai

Ok, mandato blanco azul. Opciones son: regresar una criatura que cueste 2 o menos de cementerio a juego, ganar 4 vidas, contrarrestar un hechizo criatura o robar carta. Aunque no es tan poderoso como el criptic command si se le acerca para un formato standard, solo está un poco más limitado para que no sea la carta más jugada del torneo, pero aún así tiene algunas cosa útiles.

Sabiaceleste prístina

Hubo un ángel en el pasado que hacía algo muy similar, pristine angel se llamaba. Aquí tenemos por 6 manás una 6/4 que vuela, y cuando lanzas un hechizo que no sea de criatura se endereza y gana protección contra el color de tú elección, muy buena condición de victoria.

Colmillomortal despiadada

6 manas por una 4/4 voladora, su habilidad que va con la temática de este clan, y es uncommon, si verás una por deck si alguien está intentando armar algo con esta tematica de sacrificar criaturas.

Sarkhan invicto

Ok, a sarhan también le fue mejor. 5 manás con 3 colores diferentes, se puede. 4 de lealtad. +1 robas carta y agregas un maná de cualquier color, muy bien, se reemplaza así mismo y hace que cueste 1 menos dandote ese maná, ya con eso tiene muchos puntos de ventaja. -2 pones un dragon 4/4 volador. -8 que hasta el turno 9 en teoría podrías usarlo, básicamente es un dragonstorm, no está mal. Pues, con la primera y segunda habilidad te das por bien servido, rascar, maná, poner dragones son de las cosas útiles para mantenerte en el juego y ganar.

Bocahumareda salvaje

Oh wow, aquí tenemos una carta no común que puede hacer cosas muy interesantes. 6 manás por un 4/4 volador. Pero cuando ataca agregas 6 manás que no desaparecen al final del turno, algo peligroso por supuesto, aunque no son los colores de rascar hay mucha criatura grande en estos colores para usarse.

Mandato de Sílumgar

Mandato azul negro, para empezar está muy caro, 5 manás, Las opciones son, contrarrestar un hechizo que no sea criatura, regresar un permanente a la mano de su propietario, criatura objetivo gana -3/-3 o destruir un planeswalker (que cero que es la tercera vez que te dejan hacer algo así). No me gusta, si trae cosas útiles pero se me hace muy caro para las opciones que da.

Engendro de guerra veloz

6 manás por un 4/4 que vuela, que además trae a una criatura de coste 3 o menos de mano o cementerio al campo de batalla y tiene prisa, al final se regresa a tú mano, algo caro el dragón, pero puede ser un golpe sorpresivo por la carta que trae consigo.