Artefactos.

Edros alineados

Muy interesante, un removal temporal, por lo menos para las criaturas grandes, es raro, así que si es probable que llegues a ver uno en limited.

Edro de almacenaje

Ok, 4 manás y te da 2, los eldrazi serán caros, así que esta carta la ocparás, siendo no común te saldrán 1 o 2 en sealed. Si ya no te sirve ese mana extra, siempre puedes pagar 2 y sacrificarlo para rascar 2 cartas, no está mal, versatil.

Filo de edro

Tenemos un equipo por 1 mana y que se equipa con 2. Da +1/+1 y además cuando la criatura equipada sea bloqueada por una criatura incolora gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno, no está mal, buen removal para limited y estoy seguro que tendrás disponibles 2 o 3 espadas por ser común.

Flechas de la senda

Otro equipo, 1 maná para bajarlo y 2 para equiparlo, este le da la habilidad a la criatura de que pagues 2, la gires y hace 1 punto de daño a la criatura objetivo, si es incolora la giras. En lugar de tener una criatura que gire te proporcionan un equipo para que la criatura que no esté haciendo algo se ponga a girar algunos eldrazis.

Ojo del peregrino

Una criatura artefacto, 3 manas por un 1/1 que vuela. Cuando llega a juego buscas una tierra básica, la muestras y la pones en tú mano, para arreglar tú base de mana y colores, no está mal para limited.

Martillo aplastador

Interesante, tenemos un equipo de 2 manas y que se equipa con 2. Lo que hace es que cuando la criatura equipada ataca puedes regresar una tierra que controles a tú mano y la criatura equipada obtiene +2/+2. Ahora, te preguntarás ¿Por qué querría regresar tierras a mi mano? retazaría mi curva, si es cierto, pero la verdad esta carta puede hacer combo con tierras que vengan con contadores, donde te conviene que tenga esos contadores y esta es la forma de hacer que lleguen de nuevo a juego con nuevos contadores.

Tierras.

Panorámica de la enramadaClaro de cenizaManantial de la praderaCenagal ardienteHondonada profunda

Pues tenemos las nuevas duales. Todavía puedes ir por ellas por medio de las fetchlands, ahora el truco es tener suficientes tierras básicas para que no lleguen giradas. Está difícil, sirven para decks que se enfocan en un color y tienen a los otros de soporte para hechizos en el sideboard. No creo que estén caras así que seran una buena opción para gente que esté entrando al juego y quiera jugar con tierras duales que no mermen sus bolsillos.

Campamento aliado

Y los Aliados tienen tierra, 1 maná por si coupas lanzar algo que no sea aliado. Puedes agregar un maná de cualquier color si vas a lanzar un aliador. Y por último, un mana, girar y sacrificar esta tierra para regresar el aliado objetivo a la mano de su propietario.

Catarata corrompida

Una carta interesante para limited, llegarás al punto donde el juego está avanzado y ya no te sirve tener tanto mana disponible, esta tierra no llega girada lo cual es muy buen punto a favor y da mana incoloro. Además su segunda habilidad, por 6 manas, girarla y sacrificarla te hace robar dos cartas, interesante para commander donde llegas a este punto.

Marisma corrompida

Ok, parece que es un set de estas tierras, en cuanto a negro, 5 manas, girarla y sacrificarla hace que un oponente objetivo sacrifique una criatura, no esta mal, hay veces que el oponente tiene una super criatura, esta carta es para lidiar con ese tipo de jugadores.

Desfiladero corrompido

Por el lado rojo tenemos 5 manas, girar y sacrificar: la tierra hace 2 daños, muy útil si te topas con criaturas con protección contra rojo, en vista que las tierras son incoloras pues reciben 2 daños incoloros.

Estepa corrompida

Del lado blanco, 4 manas, girar y sacrificar para ganar 2 vidas por cada criatura que controlas, no tan potente como una congregación pero es una tierra y son habilidades activadas, lo que significa que no pueden contrarrestarse excepto con cosas como el stifle.

Arboleda corrompida

Y la tierra verde, 4 manas, girar y sacrificar para buscar dos tierras básicas y ponerlas en el campo de batalla giradas, no está mal.

Terrenos expansivos

Hehe, la carta que han venido reimprimiendo desde time spiral, mejoraron mucho el dibujo, me agrada.

Maleza fértil

Del grupo de tierras que llegan a juego giradas y tienen una habilidad. Cuando llega a juego, miras las primeras 5 cartas, muestras una tierra básica y las demás van al fondo, no está mal, garantiza que tendrás una tierra la siguiente vez que robes.

Agujas amenazantes

De las tierras con habilidades al llegar a juego, en esta ocasión mejoraron la habilidad de esta tierra, la criatura objetivo obtiene +1+/1 y gana la habilidad de dañar primero, no está mal, en limited dañar primero es una buena ventaja.

Cascada estruendosa

Tenemos el regreso de las manlands, que son tierras que se hacen criaturas por un costo, veamos si este nuevo set es útil. Esta tierra por 4 manás se convierte en una 3/3 elemental con antimaleficio, no está mal y con esos colores se le puede dar algo de evasión.

Ciénaga mortuoria

Una habilidad muy interesante, no te regresará la criatura la mano, pero estará en el tope de la biblioteca y tendrás una criatura a jugar, muy interesante set de cartas, sobre todo en pauper

Santuario de Ugin

Una tierra, agregas un mana incoloro, nada novedoso ahí. Si juegas un hechizo incoloro de 7 o más puedes sacrificar la tierra y buscar una carta de criatura incolora , la muestras y la pones en mano. Un tutor en una tierra, que depende de un trigger, eso es nuevo, suponiendo que tengas 2 o 3 al lanzar un hechizo de 7 o más puedes sacrificar el santuario y buscar la carta de criatura incolora.

Puente de piedra caliza

Esta tierra da la habilidad de vigilancia y gana +1/+1, no está mal, tendrás criatura para defender.

Fumarolas reptantes

Una 2/3 elemental con vinculo vital por 3 manas, no está mal, este ciclo de tierras está muy interesante y estoy seguro que verán torneo, desde standard, modern e icluso legacy puede darle una hojeada a algunas de estas tierras si son mejores que las anteriores.

Altar de los dioses olvidados

Muy interesante, 1 maná de manera normal no está mal. La segunda habilidad de 2 manás es solo cuando tienes 7 o más tierras, suena bien en commander, había una carta llamada Temple of the False God donde es algo difícil juntar 5 tierras en un juego que no sea multijugador, así que lo más probable es que funcione en commander, sealed o draft.

Cascada del horizonte

Te da algo de tempo al dejar a una criatura girada, no está mal, no la gira cuando llega porque sería una muy buena tierra, pero ya con que no se enderece está bien.

Lecho de crianza

6 manás por 3 vastagos eldrazi que se sacrifican y te dan 1 a tú reserva de maná, no está mal, básicamente te da un 2 manas extras para ese hechizo que ocupes lanzar y las tierras no llegan.

LlanuraLlanuraLlanuraLlanuraLlanuraIslaIslaIslaIslaIslaPantanoPantanoPantanoPantanoPantanoMontañaMontañaMontañaMontañaMontañaBosqueBosqueBosqueBosqueBosque

Y por último las tierras básicas, en esta expansión regresan las tierras con arte completo, muy buenos dibujos y por supuesto que no deben faltar en tú deck.