Pájaro de fuego de Akoum

Tenemos al fénix de la expansión, 4 manás por un 3/3 que vuela y tiene prisa, ahora con la desventaja de que tiene que atacar cada turno si puede. Además, tiene aterrizaje y si pagas 6 manás pues regresa de cementerio al campo de batalla, interesante, cada vez le dan mejor diseño a los fénix y hacen que sean más jugables.

Engendro de Akoum

Tenemos el dragón de la expansión. 6 manás por un 4/4 que vuela, algo estandard, ¿Qué habilidades trae consigo?, aterrizaje, 1 daño, si esa tierra es montaña 2 daños a criatura o jugador, no está mal, me suena a herramienta para un deck commander o multijugador. Bueno en draft o sealed claro.

Despiertatierra de Akoum

2 manas por un 2/1 con aterrizaje, si pagas 3 pones una ficha 3/1 elemental con prisa que exilias al final del turno, no esta mal pero es una habilidad cara de estar usando todos los turnos, sobre todo si tienes otras cartas en mano.

Tirano bombardeador

Un eldrazi rojo, que tiene vacio para que sepas que no tiene color, me gusta la forma en que trataron los marcos de color, arriba viene el color de la carta pero se empieza a desvanecer bajas el arte de la carta. Aquí tenemos un 5/3 por 5 manás. Su habilidad hace que aproveches hasta lo último a una criatura incolora, si te la van a destruir, mejor la sacrificas para que haga esos últimos daños, algo potente en sealed.

Colalátigo beligerante

4 manas por una 4/2 que tiene aterrizaje lo cual le da dañar primero a la criatura, no está mal, una de las habilidades útiles en combate.

Terreno hirviente

2 canas por un conjuro qeu ace 1 punto de daño a cada criatura que tus oponentes controlan, no está mal. Si pagas 7 manas tiene despertar 4, algo caro, pero hacer 1 daño a esas alturas del juego ya no es mucho si el jugador no está jugando con tokens.

Guía del magma

4 manas por un 3/2 con la habilidad de alianza que hace que las criaturas que controlas ganen la habilidad de prisa.

Reducir a polvo

Oh wow, se me hace raro que esta carta sea no común. 4 manás por un conjuro con vacio que exilia una tierra no básica objutivo y que busca en mano, cementerio y biblioteca de su controlador cualquier cantidad de cartas con el mismo nombre y por si fuera poco las exilia. Nada mal, el sideboard favorito en standard y probablemente hasta en modern.

Paria maestro de dragones

Y regresa esta carta, ya se había visto en zendikar y ahora se puede de nuevo usar en standard. 1 maná por una 1/1, donde en tú mantenimiento si tienes 6 o más tierras pones en el campo de batalla una criatura dragon roja 5/5, nada mal para multijugador o commander.

Mago manto ígneo

3 manas por un 2/2 que tiene alianza y da la habilidad de amenaza, la cual hace que las criaturas que controlas no pueden ser bloqueadas mas que por dos o más criaturas, una forma de evasión, útil hasta eso.

Pintura de guerra trasga

2 manas por un aura que da +2/+2 y la habilidad de prisa, nada mal, buena para pauper, muy probablemente ahí se vaya a ver esta carta.

Centinela de Kozilek

2 manas por un 1/4 con vacio, que siempre que lances un hechizo incoloro gana +1/+0 hasta el final del turno.

Incursor pisalava

1 mana por un 1/2 que tiene la habilidad de que pagas 3 manas gana +2/+0 hasta el final del turno, pudo haber sido mejor, pero su habilidad a pesar de ser cara si es probable que la logres pagar dos veces y ya sea un trasgo con un ataque descente.

Deslizaladeras de Makindi

2 manas por un 2/1 que arrolla y tiene aterrizaje, que le proporciona +1/+1 hasta el final del turno, del ciclo de criaturas que obtiene un pequeño bonus por aterrizaje, para limited.

Vivero de lava

Ok, 1 daño cada vez que lances un hechizo incoloro, no está mal, si puede hacerse funcionar, buena para limited.

Zángano urticante

3 manas por un 3/1 con vacio que tiene la habilidad de girarse y hacer 1 daño a cada oponente, buen material para multijugador, y siempre que lances un hechizo incoloro lo puedes enderezar, no está mal.

Campeón de Ondu

4 manas por un 4/3 que tiene alianza y da la habilidad de arrollar, no está mal, una habilidad que da algo de evasión, no está mal, además que es común y es probable que vayas a ver varias en limited.

Superar en número

Removal para los aliados o los eldrazi, se ocupa de perdido 3 criaturas para que valga la pena usar este instantaneo. Muy bueno para goblins en pauper, estoy seguro que lo van a poner de perdido de sideboard.

Asalto metabolizador

2 manas por un conjuro con vacio, y como costo adicional tienes que poner en el cementerio del oponente una carta del exilio para hacer 5 daños a una criatura, no está mal, 5 daños es mucho y más si estas jugando limited.

Llamas radiantes

Y tenemos una nueva habilidad que tiene que ver con el número de colores que uses en la carta. El caso de converger cuenta cuántos colores de mana usaste. SI solo usaste 3 manás rojos, pues solo hace 1 daño a cada criatura, si usas uno rojo, uno blanco y uno verde, serían 3 daños a cada criatura. No puedes meterle más de 3 colores porque la carta solo cuesta 3, si hay algo que haga que cueste 4 o hasta 5 pues ahí podrías meterle más mana de otros colores y haría esos daños. Muy interesante, una buena variante del domain y mejor para jugar competitivo ya que no te hace contar los tipos de tierra, solo los colores que le pongas.

Cohorte temeraria

2 manas por una aliada 2/2 que ataca cada combate si puede a menos que controles otro aliado, no esta mal, activa las habilidades de los otros aliados y es una 2/2 por 2 manas.

Retirada a Valakut

Las dos opciones de la retirada roja son buenas, la criatura objetivo gana +2/+0 o la criatura objetivo no puede bloquear.

Trueno ensordecedor

Hehe, ni zendikar quiere a los eldrazi por ahí, muy buen arte, y tenemos una carta básica de daños dependiendo cuánto mana le pongas, para commander.

Perforación serpentina

7 manas por un conjuro con vacio que hace 2 daños a una criatura, 3 daños a otra y 4 daños a una tercera criatura, si fueran a morir exilias esas cartas. Algo cara pero buena en limited para deshacerte de varios aliados o criaturas con defensas 4,3 y 2 respectivamente o menos. Probablemente commander la adopte, sobre todo porque es daño incoloro, la protección de colores no juega un papel cuando este conjuro hace los daños, interesante.

Recluta de Aplastacráneos

5 manas por un 4/4 que tiene amenaza y es aliado, no está mal, no dará habilidad de alianza pero activa la habilidad al ser aliado, para llenar la curva.

Furia rocosa

5 manas por un instantáneo que hace daños a la criatura objetivo igual a las tierras que controlas, en este caso hace 5 daños por costar 5, pero la verdad es que hay hechizos más baratos que ofrecen el mismo efecto o incluso mejor. En limited es buen removal.

Arremetida segura

2 manas por un instantaneo que da +3/+0 y la habilida de dañar primero, ciertamente un muy buen truco do combate, ya que de perdido seran 4 de ataque con dañar primero, no muchas criaturas aguantan un golpe así. Muy buena para pauper, estoy viendo que están haciendo muchos trucos de combate para el formato, probablemente quieren que algunos decks cambien sus estrategias y den paso a nuevos decks, ya veremos que tal lo toma el formato.

Caricia del vacío

3 manas por un conjuro con vacio que hace 3 daños a criatura o jugador, criatura que recibió daños y fuera a morir este turno se exilia, nada mal, buen sideboard en rojo contra criaturas con protección contra rojo.

Geópodo excavador

3 manas por un 3/2 con la habilidad de aterrizaje que hace 1 punto de daño a cada oponente, material para multijugador, aunque no hará mucho daño en un deck normal en un deck combo puede ser algo peligroso.

Traicionar

5 manas por un instantáneo con vacio que hace que ganes control de la criatura objetivo hasta final del turno y gana prisa, una carta que no podía faltar en todo set de magic.

Invocador de Valakut

3 manas por un 2/3 que si le pagas 8 manas hace 3 daños a criatura o jugador, muy caro para hacer 3 daños, pero bueno, a veces no tienes en qué más gastar y 3 daños serán.

Predador de Valakut

3 manas por un 2/2 con aterrizaje que da +2/+2 hasta el final del turno, no está mal, puede que vea pauper, bueno en limited.

Vestigio de Emrakul

4 manas por un 3/4 con vacio y que arrolla, bueno en limited y probablemente pauper lo adopte.

Agrupación repugnante

3 manas por un 1/5 (el también cuenta en el conteo) que tiene vacio y su fuerza es igual a la cantida de criaturas incoloras que controlas, tiene arrollar en caso de que tengas una buena cantidad de criaturas, no esta mal para limited.

Alzamiento volcánico

4 manas y destruyes tierra, lo sorprendente es que es un instantáneo, muy interesante, puedes usarlo en el paso de mantenimiento del oponente o si quieres verte más temerario pues al final de su turno para no perder la ventaja de la sorpresa. Muy probablemente juege en pauper, buena en limited, algo que no se había hecho con anterioridad.

Zada, trituraedros

Tenemos al trasgo legendario del set que no puede faltar, y lo que hace es triturar edros, nada mal. 4 manás por un 3/3, no pasa el exámen del lightning bolt pero veamos que hace. Ok, cuando un intantaneo o conjuro lo haga objetivo, copias ese hechizo por cada otra criatura que controlas y haces objetivo a esas criaturas, no está tan caótico como en las versiones anteriores que he visto pero se puede hacer un deck al respecto. Será un comandante muy interesante, aunque la mayoría de los hechizos y conjuros rojos son de daño directo, pero se puede ver que hay.