Condiciones adversas

4 manas por un instantáneo con vacio que lo que hace es girar dos criaturas objetivo y no se enderezan duranto su paso de enderezar y pones una ficha eldrazi 1/1 que se sacrifica para darte 1 mana. Para ganar algo de tiempo, no está mal.

Anticipar

2 manas por un instantaneo donde ves las primeras tres cartas, pones una de ellas en tú mano y el resto en el fondo de la biblioteca, nada mal para limited.

Infiltrador bentónico

3 manas por una 1/4, con vacio e ingerir y que además no puede ser bloqueada, no está mal, sore todo porque ocuparas esas cartas que se van ingiriendo.

Espectro brillante

Ok, 4 manas por un conjuro de converger, o sea que puedes poner como máximo 4 colores, robas x cartas donde x es el número de colores que pusiste y luego descartas 2 cartas, pudo haber sido instantaneo por el descarte, pero para un conjuro pudieron haber dejado que te quedaras con las 4 cartas, para limited.

Manta de las nubes

4 manas por un 3/2 que vuela, para limited, bueno por tener evasión y es común, así que si los verás más o menos seguido.

Empuje de las corrientes

Conjuro de 1 mana donde regresas la criatura objetivo a la mano de su propietario, tiene despertar 3 por 5 manas, interesante, puede resultar útil en pauper, en limited, es cuando los eldrazis grandes comienzan a llegar, te da un pequeño respiro pero no es mucho.

Descubrimiento costero

4 manas por robar 2 cartas, lo bueno del hechizo es el despertar, que practicamente estás pagando lo mismo, pero es una criatura.

Guía de Yelmo de Coral

2 manas por un aliado 2/1, que si le pagas 5 manas la criatura objetivo no puede ser bloqueada, olvidate de usarlo con tus aliados, usar todo ese mana es para un eldrazi que pase directo a la cocina del contricante, no está mal.

Buceador críptico

4 manas por un 3/3 con vacio, donde si le pagas 3 y pones 1 carta del exilio al cementerio del oponente hace que gires una criatura objetivo. No me gustan estas habilidades pagadas de los eldrazi, se me figura que no tendrás tantas cartas exiliadas como piensas, aunque puedo estar equivocado y es para que uses la habilidad 1 o 2 veces si no tienes eldrazis con grandes efectos que usen estas cartas exiliadas.

Pulso ralentizado

4 manas por un encantamiento que hace que las criaturas de los oponentes obtengan -1/-0, buen intento, alenta un poco el juego, pero se me hace que matemáticamente solo retraza algo el juego, muy bueno contra los tokens 1/1 eldrazi, así que es más un sideboard.

Esfumar

Sideboard totalmente, 1 mana para contrarrestar un hechizo instantáneo, puede que vea los sideboards de pauper

Ahogador de esperanzas

Nombre interesante de este eldrazi. 6 manás por un 5/5 con vacio, que cuando llega a juego pone dos vastagos 1/1 incoloros, para sacrificar y que den maná. Además sacrificas un vastago eldrazi y giras una critaura, no me parece algo espectacular esta carta más que el nombre.

Engendrador celeste eldrazi

3 manas por un 2/1 con vacio que vuela, y cuando entra al campo de batalla pone un token 1/1 eldrazi que si lo sacrificas da 1 mana, es común, así que es para pegar temprano y tener ahí un token que ayude a llegar a los eldrazi grandes.

Influir

Un conjuro con converger, en esta ocasión ganas control de una criatura objetivo si su fuerza es menor o igual a la cantidad de colores que se usaron para lanzar influir, no está mal, puedes robar hasta una criatura con 5 de fuerza si pones todos los colores. Me agradan estas cartas de converger, no te piden todos los colores, pero te da un mejor beneficio si los tienes

Guardián de Tazeem

5 manas por una 4/5 que vuela, la habilidad de aterrizaje hace que se gire una criatura, si es una isla, no se endereza en el próximo paso de enderezar.

Convocamareas de Halimar

Una criatura interesante, 3 manas por una 2/3 que es aliado, y cuando entre al campo de batalla regresas una carta que tenga despertar, nada mal, muy interesante de hecho, además de eso las criaturas tierra que contolas tienen la habilidad de volar, bastante genial ya con esta evasión si que puedes pasar por la mayoría de las defensas. Muy buena carta, juega con las 2 mecánicas de esta expansión, aliados y despertar, nada mal.

Fracaso rotundo

Un instantáneo de 2 manás con vácio, contrarresta un hechizo de 4 o menos y lo exilia, ayudando a las habilidades de los eldrazis que ocupan cartas exiliadas, no está mal.

Zángano incubador

Tenemos al zángano incubador, 4 manas por un 2/3, que tiene vacio. Ademas trae un 1/1 que puedes sacrificar para sacar mana, no está mal.

Intruso de la niebla

Una 1/2 por 2 manas que vuela con la habilidad de ingerir, no está mal para ir acumulando cartas en la zona de exiliado y los eldrazis mayores las usen.

Zancudo lóbrego

Un eldrazi de 4 manás por un 3/2 con vacio, con la habilidad de que si regresas una carta exiliada al cementerio del oponente regresas una criatura objetivo a la mano de su propietario.

Oráculo del polvo

5 manas por una 3/5 con vacio, que si le pagas 2 y pones en cementerio una carta del exilio de un jugador haces que robes una carta y luego descartes una carta. Es común, así que es muy probable que salga, y rascar y descartar es buena estrategia para buscar la bomba que necesitas.

Dividir el Velo Acuoso

Hehehe, de un tiempo para acá están haciendo que cartas que saben que romperán el juego se exilien después de que las lances, en este caso tenemos por 6 manas un conjuro que hace que tomes un turno adicional después de este, y si tienes mana de sobra, pues usas la habilidad de despertar 6 por 9 manas, donde además ya tendrás una tierra para atacar. Mítica por supuesto, así que será difícil de conseguir.

Secuencia prismática

Ok, tenemos un encantamiento con doble proposito. Primero que nada convergencia que llega hasta 5 manás, que serían 5 contadores de cristal máximo. Quitas un contador y giras la criatura objetivo. Además, pagas 5 manás y puedes adivinar 3. Un poco caro, estoy seguro que será usado en commander, ya cuando tienes mucho maná y no tienes en que ponerlo adivinar 3 suena a una buena opción.

Retirada a Yelmo de Coral

Muy útiles las habilidades de esta retirada, enderezar o girar muy útil en varias situaciones, girar una criatura que bloquea o enderezar una criatura para usar de nuevo su habilidad, y la otra para adivinar 1, que en limited ayuda mucho a quitar lo que no ocupas para encontrar más rápidamente tú bomba.

Hechizo de maga de la Turbulencia

Interesante, 4 manas por un instantáneo con converger, donde las criaturas que controlan los oponentes obtienen -x/-0 donde x es el número de colores que le pagaste al instantáneo, ademas que robas una carta, interesante, probablemente vea commander.

Guía de la perdición

3 manas por una 3/2 con vacio e ingerir, que además de eso las criaturas incoloras obtienen +1/+0, muy interesante, esperaba ver esta habilidad en verde, pero la trae azul. Buena habilidad sobre todo si piensas jugar puros zanganos chicos y uno que otro eldrazi grande por ahí solo para agitar el tablero

Torrente de hielo

1 mana por un conjuro que hace girar a la criatura objetivo y no se enderece en su próximo paso de enderezar. Además tiene despertar 3 por 5 manas, que no está mal si ya está avanzado este juego. Me gustan estas cartas de despertar, la ejecutas de una vez y son medio útiles, las usas cuando el juego ya está un poco avanzado y te dan una criatura, no está mal.

Zángano recuperador

1 mana por un 1/1 con vacio e ingerir, y cuando muere robas una carta y descartas una carta, buena carta, muy útil en limited.

Arrojar al viento

3 manas por contrarrestar el hechizo objetivo, de un buen tiempo para aca han estado usando el slot de 3 manas para contrarrestar un hechizo y darte un bonus, en esta expansión le dan despertar de 3 por 6 manas, no está mal, es raro y si será una carta interesante para limited y standard.

Marchitahechizos

Hehehe, marchitahechizos, curado. 3 manas por un instantáneo con vacio que hace que se contrarreste un hechizo a menos que su controlador pague 4… lo cual será poco seguido, si lo contrarrestas lo exilias, no está mal, se puede trabajar con esto.

Errante de la marea

Ok, 2 manas por un 0/5 can vacio, que le da a las otras criaturas incoloras +0/+1, este tipo de bonus de ataque y defensa por lo general están en blanco, porque es donde hay pequeños ejercitos, pero aquí se lo dieron a azul, no está mal, sobre todo porque 5 es una defensa muy difícil de superar en limited.

Tentáculos estranguladores

Hehehehe, ok, 2 manas para darle a una criatura encantada -6/-0 y que pierda la habilidad de volar, hace a la mayoría de los eldrazi viles muros, nada mal, hasta eso buen removal por parte de azul, y es común así que puedes contar con este aura.

Perspicacia de Ugin

Buena en commander, donde los costos de algunas criaturas son muy altos, adivinas x y rascas 3 cartas, no está mal.

Recobrador de Ulamog

5 manas por un 2/5 con vacio, que cuando entra al campo de batalla puedes poner en cementerio una carta exiliada del oponente, si lo haces regresas un instantáneo o conjuro de cementerio a tú mano, nada mal, se reemplaza así mismo y está muy buena la defensa, definitivamente material de limited y tal vez standard.

Elemental ala de marejada

6 manas por un 3/4 que vuela y tiene aterrizaje, el cual da +2/+2 hasta el final del turno, muy útil, sobre todo porque tiene evasión.

Patrulla jinete del viento

5 manas por un 4/3 que vuela y cuando hace daño de combate a un jugador adivinas 2, nada mal, muy buena carta para limited, además de la evasión y de un buen golpe haces que busques más rápido tu bomba, definitivamente en el deck si usas azul.