Ángel de la renovación

6 manas por un 4/4 que vuela y es aliado, y que cuando llega a juego ganas 1 vida por cada criatura que controles, definitivamente para un deck de aliados, o un deck de tokens eldrazi.

Don angelical

2 manas por un aura de criatura, que cuando entra al campo de batalla robas una carta, lo cual es bueno porque se reemplaza así misma, nada mal. y lo que hace es darle la habilidad de volar a una criatura, regularmente es malo jugar auras porque pierdes 2 cartas por el precio de una cuando te destruyen la criatura, pero esta no está tan mal porque robas carta, es común así que será una buena forma de evasión para esa criatura grande que tengas en el deck.

Centinela del acantilado

1 mana por un 1/1 que es aliado, y que si pagas 5 manas, las criaturas que controlas ganan +1/+1, algo cara la habilidad, definitivamente es para limited.

Grifo mensajero

4 manas por un 2/3 que vuela y que cuando llega al campo de batalla ganas 2 vidas, no está mal, es común así que es más filler y bueno por la evasión de volar.

Pastora de Emeria

7 manas por un 4/4 que vuela y que tiene aterrizaje donde puedes regresar a tú mano la carta de permanente objetivo que no sea tierra, no está mal, pero si esa tierra que bajaste es llanura puedes regresar al campo de batalla esa carta, nada mal, muy interesante, definitivamente una muy buena carta en limited, verá standard y por supuesto que commander en algún deck blanco.

Fisura circular

3 manas por un instantaneo que preven todo el daño de combate que fuera a hacer este turno las criaturas que controla el oponente objetivo, y tiene despertar 2 por 5 manas, no está mal, muy útil evitar ese golpe letal, sobre todo cuando el oponente infla de más a sus criaturas.

Enviada de la expedición

2 mana por un aliado 2/1, buena carta sobre todo porque es aliado y hace que se disparen las habilidades de los aliados, nada mal.

Cachorro de felidar

Tenemos una critaura de los llamados osos con habilidades (los osos en magic son criaturas 2/2 por 2 manas que tienen una habilidad, la mayoría del tiempo son para impedir y regularmente están en blanco). 2 manas por un 2/2 que se sacrifica para destruir un encantamiento, nada mal, puede ver algo de pauper.

Felidar soberano

Ok, todavía hay felidar soberanos, ya se había visto en zendikar y ahora regresa. 6 manas por un 4/6 con vigilancia y vinculo vital. Además te da una condición de victoria, en tú mantenimiento si tienes 40 o más vidas ganas el juego.

Baluarte fortificado

2 manas por un 0/6 con defensor, para dejar fuera a los eldrazis chicos, es común así que se verá algo seguido.

Centinela fantasmal

5 manas por un 3/3 que vuela y que tiene vigilancia, no está mal, tiene evasión, aunque llega algo tarde es buen filler de 5 manas.

Gideon, aliado de Zendikar

Tenemos al primer planeswalker revelado de la expansión y es Gideon. 4 manás y 4 de lealtad, ok, ahí va. La primera habilidad de +1 hace que se convierta en un 5/5 con la habilidad de indestructible y se previene todo el daño de combate, algo que ya se había visto antes y ahora te da contadores positivos. La habilidad de 0 hace que pongas una criatura caballero aliado 2/2 blanca, nada espectacular, solo para generar más tokens. La habilidad -4 hace que te de un emblema donde las criaturas que controlas obtienen +1/+1, para un deck de tokens esto es muy útil. No está mal, puedes usarlo para que el solo sea la condición de victoria siendo un 5/5, o puedes usarlo para ir aumentando tus tokens, aunque mejores cartas que ponen más tokens, y la última habilidad vale la pena teniendo 3 o más tokens en juego, +1/+1 por cada uno de ellos ya hace que costee esos 4 manas y ese sacrificio de lealtad.

Reproche de Gideon

No está mal, ya teníamos la Sunlance 3 daños a criatura no blanca por 1 maná blanco, ahora tenemos algo similar, solo que la condición es que una criatura sea atacante o bloqueadora, 4 daños está bien, aunque en este plano no parecen suficientes, parecen más complementarios.

Héroe de Goma Fada

5 manas por un 4/3, que tiene la habilidad de alianza, que es más que nada una palabra para que veas que hace algo cuando entra un aliado. En este caso cuando esta carta o un aliado entren en juego las criaturas que controlas ganan la habilidad de indestructible.

Carga inspirada

4 manas por un instantáneo que da a las criaturas que controlas +2/+1, algo caro, pero no es un formato de limited rápido.

Explorador velacometa

1 mana por un 1/1 que vuela, no está mal para comenzar el juego, y tiene evasión.

Rotafilos kor

2 manas por una 2/2 aliado cuya habilidad de alianza hace las criaturas ganen dañar primero hasta final de turno, buena habilidad sobre todo en combate.

Castigador kor

2 manas por un 3/1 que no puede ser bloqueado por vástagos eldrazi, que serían los token 1/1 que se sacrifican para dar mana, buen sideboard y es común así que si tendrás un número de estos disponibles.

Enmarañadores kor

5 manas por una 3/4 que es aliada y tiene alianza, hace que gires una criatura que contra el oponente, nada mal para quitar ese molesto eldrazi o muro que pensaba cubrir.

Exploradora del farol

3 manas por un 3/2 con habilidad de alianza, la cual hace que las criaturas que controlas ganan la habilidad de vinculo vital, no está mal, suena a una carta que tendrá algo de juego en standard.

Concentración del litomante

1 mana por un instantáneo que da +2/+2 a una criatura objetivo hasta el final del turno, prevén todos los daños que le fueran a hacer criaturas incoloras, nada mal, muy buen truco de combate para limited.

Patrulla de Makindi

3 manas por un 2/3 aliado que tiene la habilidad de alianza y da la habilidad de vigilancia hasta el final del turno, no está mal para no perder la defensa en el turno.

Grancuerno de Ondu

4 manas por un 2/3 que daña primero y tiene aterrizaje de +2/+2 hasta el final del turno, no está mal para limited y es común.

Sublevación de Ondu

Ok, un conjuro de 2 manas que hace que una criatura que ataque gana la habilidad de vinculo vital, y tiene despertar 4 or 5 manas, no está mal ganar algunas vidas en limited pero el despertar es lo que hace interesante a esta carta.

Estallido planar

Muy interesante carta, al parecer es viable hacer un deck donde las tierras sean las criaturas, claro que en este formato hay muy poco removal global a diferencia de formatos como modern o legacy.  En este caso tenemos una buena carta contra los eldrazi, destruir todas las criaturas que no sean tierra por 5 manás no está mal, pero si las cosas escalan, siempre puedes tener 8 manás para tener una criatura 4/4 que pueda terminar el trabajo en lo que el oponente se recupera, no está mal, tengo la impresión de que esta mecánica de despertar dará paso a un nuevo tipo de deck, hay varias herramientas para hacerlo funcionar, calculo que será un tier 2 el deck.

Campo de cuarentena

Muy interesante, básicamente es el oblivion ring con costo de X. Un exilio cuesta 4, dos cuestan 6 y así sucesivamente, algo caro, pero siendo una expansión un poco lenta puede ser útil, una carta que se me hace que debió haber sido rara en lugar de mítica, no está tan barato y además que si lo destruyen regresan al campo de batalla los permanentes.

Retirada a Emeria

Del set de encantamientos no comunes con la habilidad de aterrizaje. En este caso el blanco pone una ficha aliado kor blanca 1/1 o las criaturas que controlas obtienen +1+/1 hasta el final del turno.

Venganza de la Turbulencia

5 manas por un instantáneo que hace 5 daños dividos como elijas entre criaturas atacantes o bloqueadoras, blanco ya está sacando más daños directos en combate, no está mal para limited.

Protectora serena

2 manas por una 2/2 que siempre que ganes vida puedes pagar 1 mana para poner un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo, no está mal y no está de sobra.

Planeador de las sombras

3 manas por un 2/2 que vuela, filler de espacio de 3 manas, considerable por la habilidad de volar.

Caída en picado

Siempre un buen removal, 3 manás y te deshaces de una criatura girada, ya sea porque te atacó o porque la giraste tú mismo. El despertar 3 no está mal, por si el juego va algo avanzado y necesitas defenderte de esos eldrazi.

Abatir al monstruo

4 manas por el instantáneo que destruye la criatura objetivo con fuerza de 4 o más, buen removal sobre todo porque hay muchos eldrazis para hacerlos objetivo.

Trampa de estasis

Excelente, por fin tenemos el Oblivion Ring que todo mundo soño, que incluya destello, probablemente esta haya sido la primera versión pero un mago no revela todos sus trucos en el primer acto, una carta que será jugada en stadard, modern e incluso legacy puede adoptarla.

Médico de los Refugios Pedregosos

2 manas por un 1/3 el cual le pagas 1 mana para que ganes una vida, atractiva para los novatos.

Tácticas en tándem

2 manas para que hasta dos criaturas objetivo obtengan +1/+2 hasta el final del turno y ganes 2 vidas, al parecer muchas cosas te dan vidas en esta expansión.

Frente unificado

4 manas por un conjuro con converger, donde pones una ficha kor 1/1 por cada color de mana usado, lo máximo es 4.