Portador del silencio

Portador del silencio, interesante nombre. 2 manás por un 2/1 que si lo lanzas y pagas 2 manás de los cuales uno debe ser incoloro el oponente objetivo sacrifica una criatura.

Profanador pavoroso

7 manas por un 6/8 que tiene vacío claro. 4 manás, exilias una carta de tú cementerio y hace que el oponente objetivo pierda vidas igual a la fuerza de la criatura exiliada. Una carta interesante si quieres terminar el juego y simplemente el campo de batalla no se mueve.

Vaciador de esencias

3 manás por un 2/3 con vacio que si le pagas 2 manas donde uno tiene que ser incoloro un oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida, no está mal, hace que el juego se mueva si tienes maná y no tienes muchas cosas que lanzar.

Zarcillos desolladores

Ok… no podía faltar el conjuro que despejara el campo de batalla de pequeñas criaturas, 3 manas y todas las criaturas obtienen -2/-2 hasta el final del turno, ya se había visto antes, pero ahora lo que hace es que si la criatura fuera a morir se exilia, no está mal, evita que los jugadores tengan criaturas con recursion.

Sembrador de devastación

4 manás por 3/3 con vacío, que si le pagas 1 y 1 incoloro obtiene +2/+1, que lo hace un 5/4, algo de que preocuporse.

Desfigurador de verdades

Ok…. 4 manás por un 6/6 que vuela…. eso es muy abusivo, pero es mítico así que debería serlo. Además, cuando entra al campo de batalla exilia todas tus cartas de la biblioteca boca abajo. Luego barajeas todo tú cementerio en tú biblioteca, básicamente tú cementerio se vuelve tú nueva biblioteca, no está mal y se puede jugar. Suponiendo que tengas 7 cartas en cementerio, y la mayoría sean útiles si las volvieras a usar, tienes 7 turnos para vencerlo, si este eldrazi sobrevive lo suficiente en 3 golpes hace 18 daños y muy posiblemente termines el juego. Buena carta, ya se han visto cartas así de arriesgadas en el pasado, donde son 4 manás por una gran criatura pero hay algo que te reduce el tiemo de vida.

Bramador de Kozilek

3 manás por un 3/2 con vacio por supuesto, que si la pagas 1 mana incoloro obtiene +1/+0 y gana la habilidad de amenaza hasta el final del turno, no está mal, una habilidad con poca evasión y gana ataque, buen filler en sealed.

Intérprete de Kozilek

5 manas por un 3/5 con vacio, te permite pagar 1 vida para agregar un mana incloro, solo una vez por turno para que no se abuse de su habilidad, no está mal puede llegar a ser útil ese mana extra y el 3/5 si ayuda en sealed.

Golpe de olvido

Ok, 4 manás por un conjuro que exilia a la criatura objetivo, muy útil en este formato donde destruir y mandar a cementerio no es tan efectivo, una carta con vacio, así que no hay problema con esas criaturas que ganan protección contra un color.

Zángano desgarrador

1 mana por una 2/1 que te hace perder 1 vida a principio de tu mantenimiento a menos que controles otra criatura incolora, buena opción si decides irte por el camino agresivo y acabar lo más rápido posible con el juego.

Cernedor de calaveras

4 manas por un 4/3 con vacio, que siempre que una criatura que no sea ficha muera pones en el campo de batalla una ficha 1/1 con la habilidad de dar mana incoloro, no está mal, no llegas a perder todo y ese mana que pueden producir las criaturas al sacrificarte te puede ayudar a que tú bomba llegue.

Rastreador celeste

2 manas por un 1/2 que vuela y tiene vacio. Si lanzas un hechizo incoloro obtiene +1/+0 hasta el final del turno, no está mal por el hecho de volar, buen filler para 2 manas si no hay algo mejor.

Zángano de masacre

2 manas por un 2/2 con vacio. Si le pagas un mana incoloro gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno, no está mal si ocupas deshacerte de una criatura grande.

Resistencia antinatural

1 mana por un instantáneo con vacio, que hace que la criatura objetivo obtenga +2/+0 y la regeneres, no está mal, buen truco de combate.

Visiones de brutalidad

2 manás por un aura con vacio que hace la criatura encantada no pueda bloquear, siempre que la criatura encantada haga daño su controlador pierde esa misma cantidad de vidas, buena carta para mantener a una criatura paralizada, obviamente tienes que tener más vidas para que sea efectiva.

Presenciar el fin

4 manás por un conjuro con vacio, el oponente exilia 2 cartas y pierde 2 vidas, algo cara y no muy buena ya que el oponente decide que cartas exiliar.

Agitación cadavérica

Ok, una carta para jugar con dredge, muy interesante concepto, y es común.

Elegida de Drana

4 manas por una 2/2, su habilidad de secuaz hace que pongas en el campo de batalla un zombie 2/2 giarado, no está mal, solo le faltó que el zombie también fuera aliado para hacerla más interesante.

Abrazo de la oscuridad

Ok, muy buen removal, 2 manás para que una criatura obtenga -4/-4 y lo mejor es que es instantaneo, claro que verá juego competitivo hasta modern.

Kalitas, traidor de Ghet

Ahh, Kalitas el traidor (imagen de Finn), siempre hay alguien que traiciona, nunca faltan. Bueno, un posible comandante, 4 manás por un 3/4 con vinculo vital, ok… aceptable en comantante con esas habilidades, pero hay más. Definitivamente su segunda habilidad es de comandante, cada vez que una criatura de los oponentes muera, si no es ficha se exilia y pones un zombie negro 2/2. Y luego, por si faltara que fuera más fuerte puedes pagar 3 manas, sacrificar otro vampiro o zombie para ponerle dos contadores +1/+1, simplemente abusivo, no se queda atras definitivamente. Esta carta estará presente los siguientes meses en los decks comandante, buenas habilidades, da vidas, exilia criaturas para darte zombies y se come a los vampiros o zombies para hacerse más fuerte, no es cara solo 4 manas por una 3/4, muy buen comandante. Me da curiosidad saber por qué traicionó a la gente de zendikar, ¿Qué le habrán ofrecido los eldrazi?, si es que le ofrecieron algo, a lo mejor piensa que lo van a perdonar si ven que se anda comiendo a su gente, por lo pronto ya tiene un craneo de los eldrazi, a lo mejor es todo lo que se ocupaba para que no te mataran.

Augur de Malakir

5 manas por una 4/4 con la habilidad de secuaz, robas una carta y pierdes una vida , no está mal, es fuerte para mantener una defensa y poder darte acceso a más soluciones.

Invocanulos

4 manas por un 2/4, que con 4 manas y exiliar una criatura de tú cementerio te da un zombie 2/2, no está mal, le da utilidad a esas criaturas que se cayeron.

Castigo despiadado

Muy bien, 5 manas por un conjuro que hace que el oponente pierda 5 vidas a menos que descarte dos cartas o sacrifique una criatura o planeswalker, y se repite el proceso. Al principio suena impresionante pero al momento que lo dejas decidir pierde algo de potencia. Tengo dudas sobre esta carta, ¿Puedes descartar 2 cartas aunque no tengas?, según creo no, funciona igual que si no tienes criatura o planeswalker que sacrificar. La opción que decida si es algo que le costará, a menos que tenga varios 1/1 entonces no le va a doler tanto sacrificarlos, pero descartar las cartas o sacrificar el planeswalker sería de lo más desventajoso antes que perder las vidas, y lo interesante es que se hace otra vez, así que serían 10 vidas, 4 cartas, 2 criaturas o 2 planeswalkers en cualquier combinación. Puede llegar a ser interesante en un deck negro estilo pox.

Trampa de alquitrán

3 manas por dar a una criatura objetivo -3/-2, removal un poco caro, pero también puede hacer la diferencia en combate.

Hambre desenfrenada

3 manas por un aura que da +2/+1 y la habilidad de amenaza, si que hay varias cartas con esa habilidad. Prefiero no usar auras porque pierdes 2 cartas en lugar de una si la criatura muere, pero la amenaza puede darte un poco de ventaja y que lleguen algunos golpes si el oponente no cuenta con muchas criaturas.

Enviada vampira

Buen dibujo, a ver si lo consigo para wallpaper. 3 manás por una 1/4 que vuela, y cuando se gira ganas 1 vida, hubiera sido más interesante si hiciera perder 1 vida al oponente, pero bueno es común no se le puede pedir mucho.

Maga de cadenas de Zulaport

4 manás por un 4/2 cuya habilidad de secuaz hace que el oponente pierda 2 vidas. Muy buena carta para sealed o pauper, teniendo dos criaturas puedes acabar en 10 turnos, suena a mucho, pero si tuvieras 2 que es posible por ser común y otros 2 aliados puedes tener una condición de victoria para los decks que no esten preparados, es una posibilidad pero no creo que en verdad alguien logre ganar. Muy bueno para terminar el juego si se paraliza eso si.