Sima consumidora

Sima consumidora, estos eldrazis si que te quitan la esperanza con el puro nombre. Es un instantaneo de 4 manás con vacio, que te deja hacer 4 daños a un jugador objetivo o exiliar la carta de criatura tierra objetivo. Muy buen sideboard en sealed, es común así que no batallaras en encontrar una en algún booster.

Agresor eldrazi

3 manás por un 2/3 con vacio, que si controlas otra criatura con vacio tiene la habilidad de prisa, buen filler para los decks que jueguen con eldrazis.

Impositor eldrazi

3 manás por una 3/1 con vacio, que si pagas 2 manas uno de ellos siendo incoloro al lanzarlo ganas el control de una criatura hasta final de turno, trae prisa claro para poder hacer que llegue y ataque. Es rara por lo que no verás mucho de ella y sea útil para dar un golpe agresivo con esta criatura y la criatura que robes.

Inmovilizador eldrazi

2 manás por un 2/1 con vacío. Una habilidad muy interesante, 3 manas donde uno de ellos tiene que ser incoloro hace que ninguna criatura con resistencia mayor a su fuerza pueda bloquear este turno, en otras palabras es buen sideboard contra criaturas que tengan mayor defensa que ataque, muchas paredes serán inútiles con esta criatura en el sideboard en sealed.

El regreso de Kozilek

Ok, 3 manás por un instantáneo con vacio que hace 2 puntos de daños a cada criatura. Hasta ahí tenemos una carta muy útil que despeja el campo de batalla de pequeños ejércitos. Ahora, su otra habilidad donde al lanzar una criatura eldrazi con maná convertido de 7 o más maná puedes exiliar esta carta y hace 5 puntos de daño a cada criatura, no está mal si el juego está avanzado con criaturas medianamente fuertes dejando a tú eldrazi casi solo en el campo de batalla. Muy buena carta en sealed claro, es muy probable que estandard también vea juego si hay algún deck con eldrazis medianos y algunos grandes. Es mítica, así que no esperes verla mucho.

Fauces de Kozilek

4 manás por un 2/5 con vacio que si le pagas 1 maná incoloro obtiene +2/-2 hasta el final de turno, cuando magic andaba en el plano de rath esta era una habilidad del flowstone, quitar defensa para dar ataque, y ahora regresa en este eldrazi que es común y quieren darle una probada de la mecánica a pauper. Para rellenar tú curva en el deck sealed.

Hemorragia de realidad

2 manás por un instantáneo con vacío que hace 2 daños a la criatura o jugador objetivo. Muy buena carta de sideboard para criaturas con protección de rojo principalmente, es común por lo que sería interesante ver que pasa en pauper.

Explorallamas de Akoum

3 manás por un 3/2 con la habilidad de secuaz, lo giras y giras un aliado enderezado que controles hace que descartes una carta y si lo haces robas una carta. No muy útil si no tienes mano, y si te sale tierra tienes la probabilidad de ver que es lo que sigue. No me agrada.

Descarga de peñascos

5 manás por un conjuro que hace 4 daños a la criatura objetivo. El impulso está interesante, básicamente si lanzaste un hechizo puedes pagar el impulso en lugar del costo completo, de esta forma puedes lanzar un lightning bolt y luego esta carta si quieres deshacerte de una criatura con 7 de defensa. En cuanto a un compañero de equipo son para el formato de gigante de dos cabezas, donde tú y otro jugador juegan en equipo contra otros dos jugadores que están en equipo, un formato divertido y competitivo para jugar de 4 jugadores.

Potencia bruta

Interesante, otro inflador, ahora a rojo y a pauper. 2 manás por +3/+1 y con la habilidad de arrollar, nada mal ya que por lo regular dan prisa pero arrollar es más interesante para hacer pasar los daños, estoy seguro que si será usada en pauper en decks stompy.

Chandra, Invocallamas

Ok, otra iteración de Chandra, veamos si ya están mejores sus habilidades. 6 manás por 4 de lealtad, no va para un deck rápido como regularmente se acostumbra en los decks rojos. Su primera habilidad +1 permite que pongas en el campo de batalla dos fichas de criaturas 3/1 con la habilidad de prisa, las exilias al final del turno. No está mal, mandas criaturas a atacar mientras chandra va ganando lealtad, una habilidad interesante que ya se había visto antes de forma defensiva, pero esta carta te lanza a la ofensiva al darles prisa y exiliarlas al final del turno. La segunda habilidad con 0 de lealtad hace que descartes todas las cartas de tú mano y luego robes esa misma cantidad de cartas, una habilidad muy interesante si estás jugando con algo con una mano que la verdad no te hará progresar, útil para dar un salto de fe e intentar tener algo mejor en el juego actual. Y por último tenemos su última habilidad con -X de lealdatd y hace x daños a cada criatura, no está mal para mantener un tablero despejado, puede llegar y hacer 4 daños a todas las criaturas lo cual no está mal, sobre todo si estás jugando un deck de control (que existen en rojo pero son muy raros de ver) o si estás jugando alguna otra combinación donde además usas azul y verde para controlar. Interesante esta versión de Chandra, ya se verá si llega a ver standard, pero es una buena carta si estás jugando control por las opciones que maneja.

Infernal de ceniza

5 manás por una 4/4 que arrolla, a rojo le han dado mucho la habilidad de arrollar últimamente. Como cereza hace que haga 2 puntos de daños al oponente objetivo cuando viene a juego, cabe la posibilidad de que se use para un deck con combo donde la criatura se vaya y regrese a juego, dead dragon del formato vintage se llamaba, no creo que siga activo ya fue hace años que se veía ese deck. Es común, así que no es mala adición para pauper si quieres jugar un deck medio.

Llamas devoradoras

Que interesante, 3 manás por un conjuro, que como costo adicional te sube una tierra a mano, hace 5 daños a criatura o planeswalker, no está mal, sobre todo porque te sube la tierra y no te la sacrifica como la mayoría de las veces esperan que hagas en rojo, al parecer rojo está recibiendo mejores herramientas en estas últimas expansiónes, nada mal de sideboard en sealed o incluso standard.

Encarnación de la furia

4 manás por una 4/3 que arrolla, todo mundo arrolla en zendikar, si que están motivados a defender su plano. En fin, además de eso hace que las criaturas tierras que controlas tienen la habilidad de arrollar. Pero eso no es todo, además su habilidad de aterrizaje hace que tengas una tierra criatura 3/3 hasta el final del turno, y claro tiene arrollar gracias a este elemental, no está mal para sealed.

Prontitud

Interesante, una carta de 1 maná que hace que una criatura gane la habilidad de prisa, y además se reemplaza a si misma con robar una carta, que siempre es muy útil. Me agrada, buena para sealed y pauper.

Caída de los titanes

Ok… los XX nunca me han gustado, suponiendo que tienes 5 manás X se volvería 2 y este instantáneo hace x puntos de daño a cada una de hasta dos criaturas y/o jugadores objetivo (el hasta te permite elegir un solo objetivo, así que no está mal). Pero si lo lanzas con impulso, suponiendo esos mismos 5 manás, usas 1 para lanzas un hechizo y usas los otros 4 para el impulso, serían 3 daños a cada uno de los objetivos, nada mal. Una carta que puede ayudar a terminar un juego largo con un rango corto de vidas y un campo de batalla estancado.

Trasgos habitasombras

Tenemos a los trasgos habitasombras, 5 manás por un 4/4 con la habilidad de amenaza que hace que la criatura no pueda ser bloqueada excepto por dos o más criaturas. Su segunda habilidad te permite lanzar un instantaneo o conjuro con coste de mana de 3 o menos de tú cementerio, si lo haces se exilia, pero esta habilidad está muy buena, que te permitan jugar cartas gratis es algo muy bueno en magic pero tienen que tenerlo muy vigilado porque puede desbordarse fácilmente. Buena carta para commander, sealed y tal vez vea algo de standard porque la habilidad se activa cuando entra al campo de batalla no cuando lo lanzas.

Trasgo corredor acrobático

Un 3/2 por 4 manás, o 2 manás con impulso, y tiene amenaza, no esta mal, será interesante ver que tal están las dos habilidades de este trasgo.

Cobrador de peajes de Kazuul

Ok, tenemos a la criatura que se anexa equipos de manera gratuita, no está mal, ya ha visto en el pasado y parece que está muy abusiva la habilidad, pero no olvides que solo tienen que destruir la criatura antes de que puedas equiparla y se acabó la posible ventaja que ofrece este guerrero orco.

Juramento de Chandra

2 manás por este encantamiento legendario que hace 3 daños a una criatura del oponente. Si bajas un planeswalker en el turno al final este encantamiento hace 2 daños a cada oponente. Una buena adición para los decks de commander o multijugador.

Obligado a servir

5 manás por un conjuro con apoya 2, además de eso robas una criatura hasta final del turno, no está mal pero dependes de lo quetenga el oponetne, más para sideboard.

Asalto de la piromante

Ok, 4 manás por un encantamiento, que si lanzas tú segundo hechizo hace 2 daños, no muy productivo y solo se activa al segundo hechizo. Se me hace caro este encantamiento, y ya para esa cantidad de mana hay mejores hechizos que usar.

Guerrillero temerario

Un trasgo interesante en un deck de trasgos, o de ejercitos pequeños. Suponiendo que lances un hechizo de 1 maná, usas su habilidad de impulso y tendrías una 3/1 con prisa, si ese hechizo era una criatura pues obtendrías un +1/+0 y prisa, interesante si quieres jugar agresivo.

Táctica de magochispa

Una carta para dejar que pasen tus criaturas, ese 1 daño no es mucho.

Lágrimas de Valakut

Un buen hechizo sideboard, 2 manás y hace 5 daños a criatura con la habilidad de volar, además que no puede ser contrarrestado.

Tirano de Valakut

7 manas por un 5/4 que vuela, no muy interesante. Si pagas por impulso los 5 manás además de lo anterior haces 3 daños a la criatura o jugador objetivo, regular pero nada espectacular.

Comando de Zada

2 manás por un 2/1 que daña primero. Su habilidad secuaz hace que él y otro aliado que controles sean girados para hacer 1 daño al oponente, es más interesante si se va a atacar por la habilidad de dañar primero, pero hay veces en que el campo de batalla se queda paralizado y parece ser la única forma de avanzar.