Interferencia ininteligible

Un hechizo instantáneo que contrarresta a menos que se le pague uno, y pone un eldrazi, es común así que es más suerte de que el oponente use todo su maná y tengas esta carta en mano.

Zángano cegador

2 manás por un 1/3 con vacio que si le pagas un maná incoloro gira a una criatura, el tapper que no podía faltar.

Zángano cultivador

El nuevo tipo de elfo, 3 manás por un 2/3 que da maná, para sealed.

Acechador abisal

6 manás por un 4/4 con vacio que hace que rasques cuando una de tus criaturas haga daño de combate a un jugador. Su segunda habilidad permite que una criatura no sea bloqueada por 4 manás uno siendo incoloro, no está mal, ella sola puede hacer el trabajo, claro que te costará 4 manás rascar esa carta y hacer esos 4 daños por si sola.

Infiltrador dimensional

2 manás por un 2/1 con vacío, destello y habilidad de volar, nada mal, habilidades que combinan muy bien en los decks azules que esperan hasta el último momento para hacer las cosas. La segunda habilidad es para que el eldrazi tire suerte y salvarse si la carta del tope de la biblioteca del oponente es tierra.

Negador de gravedad

Una criatura con evasión que cuando ataca puedes pagar un maná incoloro para que otra criatura también tenga la habilidad de volar hasta el final del turno, nada mal.

Profeta de la distorsión

Una carta para buscar  a tú bomba, algo caro ese robo de carta, pero hay veces en que tienes que esperar a que el oponente haga algo para seguir con tú juego de decirle que no.

Deslizarse por el espacio

Para asegurar el golpe, muy buena ya que se reemplaza a si misma con la habilida de robar carta.

Cosechador de pensamientos

Una carta para jugar con las mecánicas que ocupan cartas exiliadas del oponente. Vuela y es 2/4, se ven muchas criaturas voladoras en azul, esas cartas que destruyen criaturas voladoras si que vendrán en buen uso.

Resquebrajar en el vacío

Un hechizo que ya se había visto, pero ahora tiene vacio, misma funcionalidad pero con algunas ventajas sobre su versión anterior al tener vacío.

Cangrejo antiguo

Para la gente que gusta de jugar de manera defensiva, detiene a casi todos los eldrazi chicos, incluso algunos medianos.

Análisis comparativo

3 manás por robar dos cartas era lo común, parece que ahora solo te obligan a usar la mecánica. Bueno para sealed, escarbar en tú biblioteca da mejores probabilidades de ganar.

Membrana de contención

Un pseudo removal, bueno para azul si usas el impulso.

Aglomeración tentacular

Ok… un conjuro un poco abusivo si se usa el impulso, definitivamente buena carta en commander, muy abusiva en seales claro, si el oponente tiene muchas cosas caras y no tiene removal para ese 8/8 que viene definitivamente te hará ganar juegos.

Progenitor ciclónico

Ok, en teoría obtienes dos criaturas por el precio de una, la primera es mejor que la segunda al tener la habilidad de volar, pero tener otra criatura 3/3 con prisa en azul es ventajoso.

Yugo de la Turbulencia

Para ganar tiempo, y al robar carta la hace un buen instantáneo.

Alineamiento de edros

Ok, una condición de victoria para los johnnys del juego. En mano y en campo de batalla son fáciles, las otras dos zonas de juego son las que son difíciles de conseguir, sobre todo la de exilio de un encantamiento. Será interesante ver un deck que se base en esta carta, estoy seguro que azul debe tener las herramientas para hacerlo, y no tiene que hacerlo solo puede apoyarse en otros dos colores ya que solo cuesta un maná azul de los maná de color. Interesante concepto, no se sorprendan si ven prototipos de un deck con esta carta.

Vengadora de la Isla Jwar

Ok, filler, vale la pena si usas el impulso como la mayoría de estos hechizos, pero fuera de eso es muy caro. Interesante que se puede usar en pauper.

Negar

Una reimpresión, buen dibujo me agrada y un buen sideboard.

Juramento de Jace

Ok, este encantamiento te permite mejorar tú mano con su primer habilidad. La segunda también es muy útil ya que los decks de planeswalkers regularmente son de control, tener la habilidad de adivinar ciertamente hace que tus probabilidades de victoria sean mejores.

Negativa abrumadora

Wizards intentando recordar un tiempo cuando el contrarrestar solo costaba 2 manás con este intastáneo. Incluso pagado por su costo normal es útil y ya se había visto en el pasado, pero recuerden que al no dejar que sea contrarrestado hace que sea un instantáneo ofensivo más que defensivo porque si lo usas para proteger un hechizo que tú lances (defensivo) el oponente puede simplemente sacar otro hechizo para contrarrestar lo que estás intentando lanzar. En cambio del otro modo (ofensivo) contrarrestar algo que el oponente quiera lanzar hace que no tenga respuesta alguna para ello.

Aguas turbulentas

Ok…. un conjuro carisimo, 7 manás, regresas dos criaturas de los oponentes y rascas dos cartas, incluso en commander eso suena algo desesperado. Definitivamente es para sealed donde intentas desesperadamente buscar una bomba y un poco de tiempo para poder a lo mucho igualar el campo de batalla.

Esfinge de la palabra final

Ok, condición de victoria definitivamente. Básicamente hace a los otros magos azules inútiles si traes un deck de control, teniendo esta carta en juego solo un hechizo de destrucción global puede quitarlo y aún así tienes que pasar los hechizos defensivos que tenga el oponente. Una muy buena carta, se verá en decks de control puro.

Barrido

Un hechizo para ganar tiempo, mejor si te están atacando, una nueva herramienta para pauper definitivamente.

Enmarañadora de Umara

Otra criatura con destreza para pauper, buen dibujo.

Unidad de propósito

Un instantaneo defensivo, no está mal al costar solo un maná de color azul, se puede combinar con otros colores que también usen ejercitos pequeños.