Ego alterado

Tenemos un metamoro para verde azul control, no puede ser contrarrestado y básicamente cuesta 4 manas copiar lo que esté en el campo de batalla, el maná extra es para ponerle los contadores y sea algo un poco más poderoso.

Fin angustioso

Oh wow, hace años que no veía esta carta, desde la expansión de invasión que fue en octublre del 200 y esa carta se llamaba Vindicate. La diferencia es que ahora es un instantáneo y ahora exilia no destruye. Argumentarás que pierdes 3 vidas, pero por un removal tan poderoso como este tenía que tener alguna desventaja, pero tener 2 o 3 de estas cartas en tú deck para que estadisticamente te salga una en todo el juego, tal vez dos si se prolonga mucho, pero la verdad esta será una muy buena rara que se jugará en standard, modern y se me hace que hasta legacy le hace un espacio por lo menos en el sideboard.

Visiones febriles

Suena a una carta buena para commander, políticamente mantiene el juego activo, aunque parezca que esos 2 daños no hagan mucho si te afectan a la larga, aunque es fácil controlar su efecto.

El monstruo Gitrog

Una carta muy interesante, 5 manás por un 6/6 con toque mortal, ya con eso es para tener una buena consideración. Tal vez se vuelva caro a la larga sacrificando tierras, pero en el beatdown es de lo mejor que han puesto disponible. Sus otras dos habilidades hacen que se compense un poco se negatividad. Me agrada esta carta, una muy buena carta para commander, se usará en standard, estoy seguro que hay un deck para ella en modern. Diría que es bueno en reanimación, pero esos decks la mayoría del tiempo corren con muy pocas tierras y no es algo bueno con esta horror rana.

Invocación de San Traft

Ok, intentan que el Geist of Saint Traft regrese pero con menos potencia, así que lo hicieron encantamiento, ahora ya no es tan poderoso porque al perder la criatura pierdes el aura, dos por uno. También parte de lo que lo hacía ventajoso es que tenía hexproof (antimaleficio), creo que el único lugar donde puede quedarse en torneo esta carta es el deck de auras a criaturas con antimaleficio, de ahí para allá no tiene mucho caso.

Nahiri, la Adalid

Primer planeswalker que revelan, ya se había visto la semana pasada que Nahiri estaba en este plano, probablemente buscando a Sorin aunque todavía no dicen. Les quedó mucho mejor este dibujo que el primero que hicieron. Bien, ahora el analisis, 4 manás y 4 de lealtad, pasa el test del lightning bolt.

Su primera habilidad la lleva rapidamente a 6 de lealtad, impresionante, esa primer habilidad hace que escojas la carta que quieras lo que la hace muy superior ya que te deja decidir cuál es la carta que menos te sirve en esos momentos y rascar otra cosa, muy buena habilidad y combina muy bien con las dos temáticas de la expansión que son delirio y demencia, no está mal.

Su segunda habilidad la medio ayuda a protegerse, que bueno que le pusieron una pequeña restricción a artefactos y criaturas de tener que estar giradas, hubiera sido una habilidad muy abusiva.

Su tercera habilidad, es algo peligrosa, si el campo de batalla lo amerita puedes buscar un Blightsteel Colossus y terminar el juego, es lo primero que se me ocurre, muy timmy la habilidad, pero estoy seguro que hay otras criaturas o artefactos que te pueden ayudar de una manera no tan obvia a ganar el juego, y solo tarda 2 turnos después de que llega a juego (en el mejor escenario) para tener acceso a esta habilidad, muy interesante. Por obvias razones te regresa la criatura a la mano para que no sea una habilidad que haga el juego broken.

Muy buena carta, planeswalker control tiene un lugar para ella, tiene buenas habilidades y es raro no encontrar un deck donde sus habilidades no sean apreciadas, incluso en decks aggresivos te ayuda a descartar esas tierras que puedas tener de sobra en tú mano, o quitar algo que te estorbe en el camino, un buen diseño que verá torneos.

Olivia, movilizada para la guerra

No está mal, una comandante interesante al llegar muy temprano al juego. El descartar cartas puede ser muy demandante por ese contador +1/+1, prisa y que sea vampiro, pero se me hace que si se alcanza a hacer un deck con cartas de demencia y otras cosas que jueguen con cementerio. En cuanto a standard creo que será una carta importante.

Amalgama preciada

Oh no, Tony Stark es un zombie, hehehe. Ciertamente es una carta que juega muy bien con decks que interactuan con cementerio, desde reanimación hasta hordas de zombies, una carta que verá decks de torneo en standard si un deck de reanimación se llega a dar.

Sigarda, Gracia de las Garzas

Wohh, sigarda sigue viva. Muy buena carta, que te de antimaleficio a tí ya es muy bueno si estás jugando control o de sideboard en reanimación o control verde blanco. Será interesante ver si se desarrolla un deck de humanos en standard, a lo que estoy viendo es que habrá decks de facciones, suena divertido. Me agrada el dibujo, de rato lo bajo a la colección de wallpapers.

Sorin, Némesis Siniestro

Ok, Sorin Némesis Siniestro. 6 manás por 6 de lealtad, ok, pasa por mucho el exámen del lightning bolt, algo caro pero no si estás jugando control o commander.

Su primera habilidad es claramente para commander o multijugador, te permite rascar 1 carta, muy interesante, y por si fuera poco quita vidas a los oponentes, una carta muy buena en comandante y en formatos de control competitivos, solo tienes que estar activando su habilidad y los casting cost ciertamente le irán bajando la vida, nada mal, creo que es una habilidad con mucho potencial.

Su segunda habilidad hace x daños a criatura o planeswalker y ganas x vidas, si hubiera sido a jugador ciertamente abría terminado juegos de una manera demasiado temprana y probablemente lo hubieran baneado. Pero no está de más de la habilidad si ves una amenaza mayor y te restaura algo de vidas en el proceso, ciertamente habilidades para un deck de control.

Su tercera habilidad te deja un ejercito de vampiros caballeros con la habilidad de vinculo vital, lamentablemente no vuelan, pero si el máximo es 10 vidas, tener 10 caballeros es una gran ventaja, más si les das un “tus criaturas ganan +1/+1” ya tienes un potencial 20/20 y además vas a ganar las vidas.

Muy buena carta, estoy seguro que se armará un deck de planeswalkers para standard y se me hace que irá destinado a control como la mayoría de las veces, nada mal.