Archive for enero, 2016


Desplazador eldrazi

Desplazador, definitivamente una palabra blanca. Interesante que esta carta juegue con criaturas que tengan habilidades que se disparen cuando etren en juego, 3 manás no es mucho pedir y más si es recursivo.

Protector de Affa

Para llenar tú deck de defensa, buen detalle al ponerle vigilancia.

Refuerzos aliados

Una carta que ya se había visto y nunca está de más tener aliados para que combinen con sus habilidades de esta expansión y de la anterior, una carta definitiva si quieres hacer que tú deck de aliados funcione en sealed.

Llamar a los Guardianes

Ok, creo que no había tutores de planeswalker, ahora lo hay, definitivamente para un deck multicolor de control con planeswalkers y claro que verá juego, buscar lo que ocupas en magic es probablemente lo segundo mejor a no tener que pagar por ello.

Reflejo deslumbrante

Ok, ganas vidas y previenes el daño de esa criatura, no está mal para darte un respiro si una enorme criatura viene a destrozarte.

Rapaz de expedición

Algo cara, incluso con su habilidad de apoyar.

General Tazri

Y tenemos otro posible comandante, este si te permitirá jugar tú deck de aliados pentacolor. 5 manás por un 3/4… ok, no muy espectacular pero por lo menos solo te pide un maná de color blanco así que no está mal. En comandante básicamente funciona como tutor de aliados cada vez que lo pones en mano, definitivamente una habilidad muy útil. Y el darles ataque y defensa. La última habilidad tengo un poco de duda, pero definitivamente creo que cuenta los colores de las criaturas que tienes, si tienes una criatura de cada color sería un +5/+5, la verdad estaría muy mal esa habilidad donde tienes que pagar un maná de cada color para que solo revise de qué color es cada criatura y obtengan un vil +1/+1 como se puedría creer al leer por primera vez la carta. Definitivamente creo que es una suma de colores entre todas las criaturas y todas ganando el bonus. Espero que con esta carta se puedan ver más decks de aliados en formatos multijugador y en commander. En cuanto a un deck competitivo definitivamente es algo caro aunque no imposible que llegue a verse.

Fulgor inmolador

Un buen removal siempre es bienvenido.

Bendición de Iona

Un aura para hacer a tú criatura más ofensiva y defensiva, no está mal, pero no soy fan de los auras, si no hay algo mejor que poner pues adelante.

Zona de aislamiento

Wizards ha estado sacando varias versiones de encantamientos con esta habilidad, definitivamente están tomando las cosas con tranquilidad e intentan sacarle el mayor provecho a las ideas que tienen. Cuesta un maná más que el oblivion ring que es superior, pero en standard no está esa carta, así que tendrán que jugar con esta versión.

Maestro de guadañas kor

Algo caro, y su habilidad solo se dispara cuando ataca, no muy buen kor.

Escaladora celeste kor

Hay que pagar para que vuele, puede que vea algo de juego en sealed al haber muchos voladores, pero gastar mana cada turno para que vuele definitivamente hay que poner mejores cosas.

Linvala, la Preservadora

Y linvala sigue en el plano y parece que ahora es mejor comandante que su versión anterior. 6 manás es algo caro, pero es 5/5, vuela, ganas 5 vidas si un oponente tiene más vidas, si un oponente tiene más criaturas pones un angel 3/3, definitivamente te ayuda a no quedarte atrás si alguien está en mejor posición. No está mal, una comandante interesante para decks blancos.

Resistir

Buen truco de combate.

Aeronauta de Makindi

Para rellenar tú deck y evitar que criaturas pequeñas con habilidad de volar te molesten iniciando el juego.

Salto formidable

Una carta que ya se había visto, truco de combate principalmente.

Vanguardia de Munda

Ok, esta si que es una buena criatura para ejercitos de aliados, no está mal, algo cara pero en casual se apreciará mucho.

Juramento de Gideon

Ok, los tokens están para defender a los planeswalkers, su otra habilidad definitivamente hace que tengas acceso a ejecutar las habilidades finales de planeswalkers. Me pregunto si estos encantamientos servirán, no todos van a ver torneo, pero definitivamente verán alguna versión de un deck de control con planeswalkers.

Clérigo de guerra de Ondu

Algo básico, su habilidad deja mucho que desear.

Capitán del amparo

Apoyar 3, ok, puede ser útil esta criatura, sobre todo porque es aliado y puede activar habilidades de los aliados de la expansión anterior al usarlo en sealed.

Luz abrasadora

Definitivamente un buen sideboard, incluso para decks competitivos.

Codo con codo

Ok, por lo menos se reemplaza al robar una carta, filler a lo mucho.

Maga paralizaengendros

2 criaturas para girar una, no muy bueno y sobre todo viniendo de blanco.

Planeador de estepas

Cara, lo que puede estar bien es que comparte su habilidad si hay un contador sobre la criatura.

Pertrechadora de Refugios Pedregosos

Para que la gente intente hacer que su deck de criaturas con equipos funcione. La segunda habilidad intenta que se haga un poco eficiente tú deck, un interesante hate bear que será bueno ver si llega a ver torneo.

Acólito de la fragua de piedra

Nunca está de más buscar ese equipo que puede hacerte ganar el juego, si te salio en sealed.

Muro del resurgimiento

Buena carta, proporciona defensa y te da una criatura tierra 3/3, todo por 3 manás, definitivamente va en los decks de sealed, commander e incluso se me hace que llega a ver standard.

Interferencia ininteligible

Un hechizo instantáneo que contrarresta a menos que se le pague uno, y pone un eldrazi, es común así que es más suerte de que el oponente use todo su maná y tengas esta carta en mano.

Zángano cegador

2 manás por un 1/3 con vacio que si le pagas un maná incoloro gira a una criatura, el tapper que no podía faltar.

Zángano cultivador

El nuevo tipo de elfo, 3 manás por un 2/3 que da maná, para sealed.

Acechador abisal

6 manás por un 4/4 con vacio que hace que rasques cuando una de tus criaturas haga daño de combate a un jugador. Su segunda habilidad permite que una criatura no sea bloqueada por 4 manás uno siendo incoloro, no está mal, ella sola puede hacer el trabajo, claro que te costará 4 manás rascar esa carta y hacer esos 4 daños por si sola.

Infiltrador dimensional

2 manás por un 2/1 con vacío, destello y habilidad de volar, nada mal, habilidades que combinan muy bien en los decks azules que esperan hasta el último momento para hacer las cosas. La segunda habilidad es para que el eldrazi tire suerte y salvarse si la carta del tope de la biblioteca del oponente es tierra.

Negador de gravedad

Una criatura con evasión que cuando ataca puedes pagar un maná incoloro para que otra criatura también tenga la habilidad de volar hasta el final del turno, nada mal.

Profeta de la distorsión

Una carta para buscar  a tú bomba, algo caro ese robo de carta, pero hay veces en que tienes que esperar a que el oponente haga algo para seguir con tú juego de decirle que no.

Deslizarse por el espacio

Para asegurar el golpe, muy buena ya que se reemplaza a si misma con la habilida de robar carta.

Cosechador de pensamientos

Una carta para jugar con las mecánicas que ocupan cartas exiliadas del oponente. Vuela y es 2/4, se ven muchas criaturas voladoras en azul, esas cartas que destruyen criaturas voladoras si que vendrán en buen uso.

Resquebrajar en el vacío

Un hechizo que ya se había visto, pero ahora tiene vacio, misma funcionalidad pero con algunas ventajas sobre su versión anterior al tener vacío.

Cangrejo antiguo

Para la gente que gusta de jugar de manera defensiva, detiene a casi todos los eldrazi chicos, incluso algunos medianos.

Análisis comparativo

3 manás por robar dos cartas era lo común, parece que ahora solo te obligan a usar la mecánica. Bueno para sealed, escarbar en tú biblioteca da mejores probabilidades de ganar.

Membrana de contención

Un pseudo removal, bueno para azul si usas el impulso.

Aglomeración tentacular

Ok… un conjuro un poco abusivo si se usa el impulso, definitivamente buena carta en commander, muy abusiva en seales claro, si el oponente tiene muchas cosas caras y no tiene removal para ese 8/8 que viene definitivamente te hará ganar juegos.

Progenitor ciclónico

Ok, en teoría obtienes dos criaturas por el precio de una, la primera es mejor que la segunda al tener la habilidad de volar, pero tener otra criatura 3/3 con prisa en azul es ventajoso.

Yugo de la Turbulencia

Para ganar tiempo, y al robar carta la hace un buen instantáneo.

Alineamiento de edros

Ok, una condición de victoria para los johnnys del juego. En mano y en campo de batalla son fáciles, las otras dos zonas de juego son las que son difíciles de conseguir, sobre todo la de exilio de un encantamiento. Será interesante ver un deck que se base en esta carta, estoy seguro que azul debe tener las herramientas para hacerlo, y no tiene que hacerlo solo puede apoyarse en otros dos colores ya que solo cuesta un maná azul de los maná de color. Interesante concepto, no se sorprendan si ven prototipos de un deck con esta carta.

Vengadora de la Isla Jwar

Ok, filler, vale la pena si usas el impulso como la mayoría de estos hechizos, pero fuera de eso es muy caro. Interesante que se puede usar en pauper.

Negar

Una reimpresión, buen dibujo me agrada y un buen sideboard.

Juramento de Jace

Ok, este encantamiento te permite mejorar tú mano con su primer habilidad. La segunda también es muy útil ya que los decks de planeswalkers regularmente son de control, tener la habilidad de adivinar ciertamente hace que tus probabilidades de victoria sean mejores.

Negativa abrumadora

Wizards intentando recordar un tiempo cuando el contrarrestar solo costaba 2 manás con este intastáneo. Incluso pagado por su costo normal es útil y ya se había visto en el pasado, pero recuerden que al no dejar que sea contrarrestado hace que sea un instantáneo ofensivo más que defensivo porque si lo usas para proteger un hechizo que tú lances (defensivo) el oponente puede simplemente sacar otro hechizo para contrarrestar lo que estás intentando lanzar. En cambio del otro modo (ofensivo) contrarrestar algo que el oponente quiera lanzar hace que no tenga respuesta alguna para ello.

Aguas turbulentas

Ok…. un conjuro carisimo, 7 manás, regresas dos criaturas de los oponentes y rascas dos cartas, incluso en commander eso suena algo desesperado. Definitivamente es para sealed donde intentas desesperadamente buscar una bomba y un poco de tiempo para poder a lo mucho igualar el campo de batalla.

Esfinge de la palabra final

Ok, condición de victoria definitivamente. Básicamente hace a los otros magos azules inútiles si traes un deck de control, teniendo esta carta en juego solo un hechizo de destrucción global puede quitarlo y aún así tienes que pasar los hechizos defensivos que tenga el oponente. Una muy buena carta, se verá en decks de control puro.

Barrido

Un hechizo para ganar tiempo, mejor si te están atacando, una nueva herramienta para pauper definitivamente.

Enmarañadora de Umara

Otra criatura con destreza para pauper, buen dibujo.

Unidad de propósito

Un instantaneo defensivo, no está mal al costar solo un maná de color azul, se puede combinar con otros colores que también usen ejercitos pequeños.

Portador del silencio

Portador del silencio, interesante nombre. 2 manás por un 2/1 que si lo lanzas y pagas 2 manás de los cuales uno debe ser incoloro el oponente objetivo sacrifica una criatura.

Profanador pavoroso

7 manas por un 6/8 que tiene vacío claro. 4 manás, exilias una carta de tú cementerio y hace que el oponente objetivo pierda vidas igual a la fuerza de la criatura exiliada. Una carta interesante si quieres terminar el juego y simplemente el campo de batalla no se mueve.

Vaciador de esencias

3 manás por un 2/3 con vacio que si le pagas 2 manas donde uno tiene que ser incoloro un oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida, no está mal, hace que el juego se mueva si tienes maná y no tienes muchas cosas que lanzar.

Zarcillos desolladores

Ok… no podía faltar el conjuro que despejara el campo de batalla de pequeñas criaturas, 3 manas y todas las criaturas obtienen -2/-2 hasta el final del turno, ya se había visto antes, pero ahora lo que hace es que si la criatura fuera a morir se exilia, no está mal, evita que los jugadores tengan criaturas con recursion.

Sembrador de devastación

4 manás por 3/3 con vacío, que si le pagas 1 y 1 incoloro obtiene +2/+1, que lo hace un 5/4, algo de que preocuporse.

Desfigurador de verdades

Ok…. 4 manás por un 6/6 que vuela…. eso es muy abusivo, pero es mítico así que debería serlo. Además, cuando entra al campo de batalla exilia todas tus cartas de la biblioteca boca abajo. Luego barajeas todo tú cementerio en tú biblioteca, básicamente tú cementerio se vuelve tú nueva biblioteca, no está mal y se puede jugar. Suponiendo que tengas 7 cartas en cementerio, y la mayoría sean útiles si las volvieras a usar, tienes 7 turnos para vencerlo, si este eldrazi sobrevive lo suficiente en 3 golpes hace 18 daños y muy posiblemente termines el juego. Buena carta, ya se han visto cartas así de arriesgadas en el pasado, donde son 4 manás por una gran criatura pero hay algo que te reduce el tiemo de vida.

Bramador de Kozilek

3 manás por un 3/2 con vacio por supuesto, que si la pagas 1 mana incoloro obtiene +1/+0 y gana la habilidad de amenaza hasta el final del turno, no está mal, una habilidad con poca evasión y gana ataque, buen filler en sealed.

Intérprete de Kozilek

5 manas por un 3/5 con vacio, te permite pagar 1 vida para agregar un mana incloro, solo una vez por turno para que no se abuse de su habilidad, no está mal puede llegar a ser útil ese mana extra y el 3/5 si ayuda en sealed.

Golpe de olvido

Ok, 4 manás por un conjuro que exilia a la criatura objetivo, muy útil en este formato donde destruir y mandar a cementerio no es tan efectivo, una carta con vacio, así que no hay problema con esas criaturas que ganan protección contra un color.

Zángano desgarrador

1 mana por una 2/1 que te hace perder 1 vida a principio de tu mantenimiento a menos que controles otra criatura incolora, buena opción si decides irte por el camino agresivo y acabar lo más rápido posible con el juego.

Cernedor de calaveras

4 manas por un 4/3 con vacio, que siempre que una criatura que no sea ficha muera pones en el campo de batalla una ficha 1/1 con la habilidad de dar mana incoloro, no está mal, no llegas a perder todo y ese mana que pueden producir las criaturas al sacrificarte te puede ayudar a que tú bomba llegue.

Rastreador celeste

2 manas por un 1/2 que vuela y tiene vacio. Si lanzas un hechizo incoloro obtiene +1/+0 hasta el final del turno, no está mal por el hecho de volar, buen filler para 2 manas si no hay algo mejor.

Zángano de masacre

2 manas por un 2/2 con vacio. Si le pagas un mana incoloro gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno, no está mal si ocupas deshacerte de una criatura grande.

Resistencia antinatural

1 mana por un instantáneo con vacio, que hace que la criatura objetivo obtenga +2/+0 y la regeneres, no está mal, buen truco de combate.

Visiones de brutalidad

2 manás por un aura con vacio que hace la criatura encantada no pueda bloquear, siempre que la criatura encantada haga daño su controlador pierde esa misma cantidad de vidas, buena carta para mantener a una criatura paralizada, obviamente tienes que tener más vidas para que sea efectiva.

Presenciar el fin

4 manás por un conjuro con vacio, el oponente exilia 2 cartas y pierde 2 vidas, algo cara y no muy buena ya que el oponente decide que cartas exiliar.

Agitación cadavérica

Ok, una carta para jugar con dredge, muy interesante concepto, y es común.

Elegida de Drana

4 manas por una 2/2, su habilidad de secuaz hace que pongas en el campo de batalla un zombie 2/2 giarado, no está mal, solo le faltó que el zombie también fuera aliado para hacerla más interesante.

Abrazo de la oscuridad

Ok, muy buen removal, 2 manás para que una criatura obtenga -4/-4 y lo mejor es que es instantaneo, claro que verá juego competitivo hasta modern.

Kalitas, traidor de Ghet

Ahh, Kalitas el traidor (imagen de Finn), siempre hay alguien que traiciona, nunca faltan. Bueno, un posible comandante, 4 manás por un 3/4 con vinculo vital, ok… aceptable en comantante con esas habilidades, pero hay más. Definitivamente su segunda habilidad es de comandante, cada vez que una criatura de los oponentes muera, si no es ficha se exilia y pones un zombie negro 2/2. Y luego, por si faltara que fuera más fuerte puedes pagar 3 manas, sacrificar otro vampiro o zombie para ponerle dos contadores +1/+1, simplemente abusivo, no se queda atras definitivamente. Esta carta estará presente los siguientes meses en los decks comandante, buenas habilidades, da vidas, exilia criaturas para darte zombies y se come a los vampiros o zombies para hacerse más fuerte, no es cara solo 4 manas por una 3/4, muy buen comandante. Me da curiosidad saber por qué traicionó a la gente de zendikar, ¿Qué le habrán ofrecido los eldrazi?, si es que le ofrecieron algo, a lo mejor piensa que lo van a perdonar si ven que se anda comiendo a su gente, por lo pronto ya tiene un craneo de los eldrazi, a lo mejor es todo lo que se ocupaba para que no te mataran.

Augur de Malakir

5 manas por una 4/4 con la habilidad de secuaz, robas una carta y pierdes una vida , no está mal, es fuerte para mantener una defensa y poder darte acceso a más soluciones.

Invocanulos

4 manas por un 2/4, que con 4 manas y exiliar una criatura de tú cementerio te da un zombie 2/2, no está mal, le da utilidad a esas criaturas que se cayeron.

Castigo despiadado

Muy bien, 5 manas por un conjuro que hace que el oponente pierda 5 vidas a menos que descarte dos cartas o sacrifique una criatura o planeswalker, y se repite el proceso. Al principio suena impresionante pero al momento que lo dejas decidir pierde algo de potencia. Tengo dudas sobre esta carta, ¿Puedes descartar 2 cartas aunque no tengas?, según creo no, funciona igual que si no tienes criatura o planeswalker que sacrificar. La opción que decida si es algo que le costará, a menos que tenga varios 1/1 entonces no le va a doler tanto sacrificarlos, pero descartar las cartas o sacrificar el planeswalker sería de lo más desventajoso antes que perder las vidas, y lo interesante es que se hace otra vez, así que serían 10 vidas, 4 cartas, 2 criaturas o 2 planeswalkers en cualquier combinación. Puede llegar a ser interesante en un deck negro estilo pox.

Trampa de alquitrán

3 manas por dar a una criatura objetivo -3/-2, removal un poco caro, pero también puede hacer la diferencia en combate.

Hambre desenfrenada

3 manas por un aura que da +2/+1 y la habilidad de amenaza, si que hay varias cartas con esa habilidad. Prefiero no usar auras porque pierdes 2 cartas en lugar de una si la criatura muere, pero la amenaza puede darte un poco de ventaja y que lleguen algunos golpes si el oponente no cuenta con muchas criaturas.

Enviada vampira

Buen dibujo, a ver si lo consigo para wallpaper. 3 manás por una 1/4 que vuela, y cuando se gira ganas 1 vida, hubiera sido más interesante si hiciera perder 1 vida al oponente, pero bueno es común no se le puede pedir mucho.

Maga de cadenas de Zulaport

4 manás por un 4/2 cuya habilidad de secuaz hace que el oponente pierda 2 vidas. Muy buena carta para sealed o pauper, teniendo dos criaturas puedes acabar en 10 turnos, suena a mucho, pero si tuvieras 2 que es posible por ser común y otros 2 aliados puedes tener una condición de victoria para los decks que no esten preparados, es una posibilidad pero no creo que en verdad alguien logre ganar. Muy bueno para terminar el juego si se paraliza eso si.

Sima consumidora

Sima consumidora, estos eldrazis si que te quitan la esperanza con el puro nombre. Es un instantaneo de 4 manás con vacio, que te deja hacer 4 daños a un jugador objetivo o exiliar la carta de criatura tierra objetivo. Muy buen sideboard en sealed, es común así que no batallaras en encontrar una en algún booster.

Agresor eldrazi

3 manás por un 2/3 con vacio, que si controlas otra criatura con vacio tiene la habilidad de prisa, buen filler para los decks que jueguen con eldrazis.

Impositor eldrazi

3 manás por una 3/1 con vacio, que si pagas 2 manas uno de ellos siendo incoloro al lanzarlo ganas el control de una criatura hasta final de turno, trae prisa claro para poder hacer que llegue y ataque. Es rara por lo que no verás mucho de ella y sea útil para dar un golpe agresivo con esta criatura y la criatura que robes.

Inmovilizador eldrazi

2 manás por un 2/1 con vacío. Una habilidad muy interesante, 3 manas donde uno de ellos tiene que ser incoloro hace que ninguna criatura con resistencia mayor a su fuerza pueda bloquear este turno, en otras palabras es buen sideboard contra criaturas que tengan mayor defensa que ataque, muchas paredes serán inútiles con esta criatura en el sideboard en sealed.

El regreso de Kozilek

Ok, 3 manás por un instantáneo con vacio que hace 2 puntos de daños a cada criatura. Hasta ahí tenemos una carta muy útil que despeja el campo de batalla de pequeños ejércitos. Ahora, su otra habilidad donde al lanzar una criatura eldrazi con maná convertido de 7 o más maná puedes exiliar esta carta y hace 5 puntos de daño a cada criatura, no está mal si el juego está avanzado con criaturas medianamente fuertes dejando a tú eldrazi casi solo en el campo de batalla. Muy buena carta en sealed claro, es muy probable que estandard también vea juego si hay algún deck con eldrazis medianos y algunos grandes. Es mítica, así que no esperes verla mucho.

Fauces de Kozilek

4 manás por un 2/5 con vacio que si le pagas 1 maná incoloro obtiene +2/-2 hasta el final de turno, cuando magic andaba en el plano de rath esta era una habilidad del flowstone, quitar defensa para dar ataque, y ahora regresa en este eldrazi que es común y quieren darle una probada de la mecánica a pauper. Para rellenar tú curva en el deck sealed.

Hemorragia de realidad

2 manás por un instantáneo con vacío que hace 2 daños a la criatura o jugador objetivo. Muy buena carta de sideboard para criaturas con protección de rojo principalmente, es común por lo que sería interesante ver que pasa en pauper.

Explorallamas de Akoum

3 manás por un 3/2 con la habilidad de secuaz, lo giras y giras un aliado enderezado que controles hace que descartes una carta y si lo haces robas una carta. No muy útil si no tienes mano, y si te sale tierra tienes la probabilidad de ver que es lo que sigue. No me agrada.

Descarga de peñascos

5 manás por un conjuro que hace 4 daños a la criatura objetivo. El impulso está interesante, básicamente si lanzaste un hechizo puedes pagar el impulso en lugar del costo completo, de esta forma puedes lanzar un lightning bolt y luego esta carta si quieres deshacerte de una criatura con 7 de defensa. En cuanto a un compañero de equipo son para el formato de gigante de dos cabezas, donde tú y otro jugador juegan en equipo contra otros dos jugadores que están en equipo, un formato divertido y competitivo para jugar de 4 jugadores.

Potencia bruta

Interesante, otro inflador, ahora a rojo y a pauper. 2 manás por +3/+1 y con la habilidad de arrollar, nada mal ya que por lo regular dan prisa pero arrollar es más interesante para hacer pasar los daños, estoy seguro que si será usada en pauper en decks stompy.

Chandra, Invocallamas

Ok, otra iteración de Chandra, veamos si ya están mejores sus habilidades. 6 manás por 4 de lealtad, no va para un deck rápido como regularmente se acostumbra en los decks rojos. Su primera habilidad +1 permite que pongas en el campo de batalla dos fichas de criaturas 3/1 con la habilidad de prisa, las exilias al final del turno. No está mal, mandas criaturas a atacar mientras chandra va ganando lealtad, una habilidad interesante que ya se había visto antes de forma defensiva, pero esta carta te lanza a la ofensiva al darles prisa y exiliarlas al final del turno. La segunda habilidad con 0 de lealtad hace que descartes todas las cartas de tú mano y luego robes esa misma cantidad de cartas, una habilidad muy interesante si estás jugando con algo con una mano que la verdad no te hará progresar, útil para dar un salto de fe e intentar tener algo mejor en el juego actual. Y por último tenemos su última habilidad con -X de lealdatd y hace x daños a cada criatura, no está mal para mantener un tablero despejado, puede llegar y hacer 4 daños a todas las criaturas lo cual no está mal, sobre todo si estás jugando un deck de control (que existen en rojo pero son muy raros de ver) o si estás jugando alguna otra combinación donde además usas azul y verde para controlar. Interesante esta versión de Chandra, ya se verá si llega a ver standard, pero es una buena carta si estás jugando control por las opciones que maneja.

Infernal de ceniza

5 manás por una 4/4 que arrolla, a rojo le han dado mucho la habilidad de arrollar últimamente. Como cereza hace que haga 2 puntos de daños al oponente objetivo cuando viene a juego, cabe la posibilidad de que se use para un deck con combo donde la criatura se vaya y regrese a juego, dead dragon del formato vintage se llamaba, no creo que siga activo ya fue hace años que se veía ese deck. Es común, así que no es mala adición para pauper si quieres jugar un deck medio.

Llamas devoradoras

Que interesante, 3 manás por un conjuro, que como costo adicional te sube una tierra a mano, hace 5 daños a criatura o planeswalker, no está mal, sobre todo porque te sube la tierra y no te la sacrifica como la mayoría de las veces esperan que hagas en rojo, al parecer rojo está recibiendo mejores herramientas en estas últimas expansiónes, nada mal de sideboard en sealed o incluso standard.

Encarnación de la furia

4 manás por una 4/3 que arrolla, todo mundo arrolla en zendikar, si que están motivados a defender su plano. En fin, además de eso hace que las criaturas tierras que controlas tienen la habilidad de arrollar. Pero eso no es todo, además su habilidad de aterrizaje hace que tengas una tierra criatura 3/3 hasta el final del turno, y claro tiene arrollar gracias a este elemental, no está mal para sealed.

Prontitud

Interesante, una carta de 1 maná que hace que una criatura gane la habilidad de prisa, y además se reemplaza a si misma con robar una carta, que siempre es muy útil. Me agrada, buena para sealed y pauper.

Caída de los titanes

Ok… los XX nunca me han gustado, suponiendo que tienes 5 manás X se volvería 2 y este instantáneo hace x puntos de daño a cada una de hasta dos criaturas y/o jugadores objetivo (el hasta te permite elegir un solo objetivo, así que no está mal). Pero si lo lanzas con impulso, suponiendo esos mismos 5 manás, usas 1 para lanzas un hechizo y usas los otros 4 para el impulso, serían 3 daños a cada uno de los objetivos, nada mal. Una carta que puede ayudar a terminar un juego largo con un rango corto de vidas y un campo de batalla estancado.

Trasgos habitasombras

Tenemos a los trasgos habitasombras, 5 manás por un 4/4 con la habilidad de amenaza que hace que la criatura no pueda ser bloqueada excepto por dos o más criaturas. Su segunda habilidad te permite lanzar un instantaneo o conjuro con coste de mana de 3 o menos de tú cementerio, si lo haces se exilia, pero esta habilidad está muy buena, que te permitan jugar cartas gratis es algo muy bueno en magic pero tienen que tenerlo muy vigilado porque puede desbordarse fácilmente. Buena carta para commander, sealed y tal vez vea algo de standard porque la habilidad se activa cuando entra al campo de batalla no cuando lo lanzas.

Trasgo corredor acrobático

Un 3/2 por 4 manás, o 2 manás con impulso, y tiene amenaza, no esta mal, será interesante ver que tal están las dos habilidades de este trasgo.

Cobrador de peajes de Kazuul

Ok, tenemos a la criatura que se anexa equipos de manera gratuita, no está mal, ya ha visto en el pasado y parece que está muy abusiva la habilidad, pero no olvides que solo tienen que destruir la criatura antes de que puedas equiparla y se acabó la posible ventaja que ofrece este guerrero orco.

Juramento de Chandra

2 manás por este encantamiento legendario que hace 3 daños a una criatura del oponente. Si bajas un planeswalker en el turno al final este encantamiento hace 2 daños a cada oponente. Una buena adición para los decks de commander o multijugador.

Obligado a servir

5 manás por un conjuro con apoya 2, además de eso robas una criatura hasta final del turno, no está mal pero dependes de lo quetenga el oponetne, más para sideboard.

Asalto de la piromante

Ok, 4 manás por un encantamiento, que si lanzas tú segundo hechizo hace 2 daños, no muy productivo y solo se activa al segundo hechizo. Se me hace caro este encantamiento, y ya para esa cantidad de mana hay mejores hechizos que usar.

Guerrillero temerario

Un trasgo interesante en un deck de trasgos, o de ejercitos pequeños. Suponiendo que lances un hechizo de 1 maná, usas su habilidad de impulso y tendrías una 3/1 con prisa, si ese hechizo era una criatura pues obtendrías un +1/+0 y prisa, interesante si quieres jugar agresivo.

Táctica de magochispa

Una carta para dejar que pasen tus criaturas, ese 1 daño no es mucho.

Lágrimas de Valakut

Un buen hechizo sideboard, 2 manás y hace 5 daños a criatura con la habilidad de volar, además que no puede ser contrarrestado.

Tirano de Valakut

7 manas por un 5/4 que vuela, no muy interesante. Si pagas por impulso los 5 manás además de lo anterior haces 3 daños a la criatura o jugador objetivo, regular pero nada espectacular.

Comando de Zada

2 manás por un 2/1 que daña primero. Su habilidad secuaz hace que él y otro aliado que controles sean girados para hacer 1 daño al oponente, es más interesante si se va a atacar por la habilidad de dañar primero, pero hay veces en que el campo de batalla se queda paralizado y parece ser la única forma de avanzar.

Titán engendrador

Tenemos el titán engendrador, que no engendra tanto como piensa solo 2 fichas vastago. Se regenera con 2 uno de ellos siendo incoloro. Nada espectacular por un 5/4 por 7 manás.

Devastación a su paso

Interesante concepto, un buscador de tierra básica que funciona con tierra Yermos, sino, es un mal buscador de tierra.

Invocavástagos

Básicamente obtienes un 3/3 por 3 manán sumando el token que tienes, nada espectacular solo para llenar un espacio.

Zángano acechador

Una posible 3/4 si le das maná incoloro, no está mal hasta eso, suena bien para pauper, aunque debo admitir que en pauper no hay muchas tierras no basicas que se jueguen que den mana incoloro, pero tenemos a los yermos ahora.

Redentor vil

Hmm, 3 manás por un 3/3 que si le pagas 1 incoloro cuando llega a juego pone fichas por cada criatura que murió bajo tú control, no muy espectacular, pero puedes usar los tokens nuevos para tener maná y bajar tú bomba con mayor facilidad.

Aplastamundos

Ok, una criatura recursiva, buena para commander. 7 manás por una 5/7 con alcance que exilia un artefacto, tierra o encantamiento, no está mal. Y si está en cementerio, puedes usar su habilidad para regresarlo a mano si no tienes algo mejor que lanzar.

Cría de báloth

Una criatura que juega con la mecánica de la expansión, sería un 4/2 con arrollar, un poco débil en defensa pero puede llegar a funcionar si no hay algo mejor que poner en el deck.

Vínculos de mortalidad

Muy interesante sideboard. De un tiempo para acá algunas criaturas contadas con indestructibilidad se estaban volviendo una molestia la cual tenías que tener una buena carta con exilio para lidiar con ella. Con este encantamiento le quitas la habilidad de antimaleficio e indestructible, nada mal, estoy seguro que llegará a los sideboards de modern. Y como cereza en el pastel, cuando llega a juego robas carta, lo cual está muy bien que una carta se reemplace a si misma y no pierdas tú conteo de cartas.

Devoraenramadas

Una carta que ya se había visto, para rellenar tú deck si no te salió algo en 6 manás.

Levantamiento elemental

Un interesante removal, hace una tierra 4/4, claro que tendrías que tener 3 por lo menos para poder usar la criatura. Si atacas sabes que tienen que cubrirla, así que esa tierra se irá con algunas criaturas del oponente si tiene pequeños ejercitos. Si defiendes con la tierra también sales ganando ya que la mayoría de las criaturas de un formato competitivo son 3/3. Es una muy buena carta para pauper, esperen verla en algunos sideboards.

Perspicacia encarnada

Basicamente tienes una 4/4 con vigilancia, que le da a las criaturas tierras vigilancia también. Además, el aterrizaje te permite tener a una criatura atacante 3/3, que no se gira al atacar y con prisa, muy interesante elemental, productivo en sealed.

Caballería de venado del claro

Ok…. algo cara, 7 manás, por una 6/6 que tiene la habilidad de apoya 6… no se me hace muy espectacular, pero si tienes varios tokens o ejercitos pequeños esta criatura es útil, pero siguen si gustarme esos 7 manás que tienes que invertir. Por otra parte es una buena criatura para verte bien en commander dando esos contadores a las personas con las que no quieres estar peleado.

Trol cosechador

4 manás, más sacrificar una criatura o tierra por un 4/5, suena bien si estás jugando un deck verde tempo.

Predicar con el ejemplo

Lo bueno es que es instantaneo, no está mal tener esos 2 contadores sobre todo si puedes usarlos como truco de combate.

Larva del lodo

Una criatura 1/3 que cuando viene al campo de batalla buscas una tierra básica y la pones en tú mano. Hasta eso no está mal, buena en sealed y en pauper también. Hasta commander se me hace que hace de una copia de esta carta nadamas porque arregla el color del maná.

Estado natural

Muy interesante carta, excelente sideboard en entornos competitivos donde la mayoría de las cosas cuesta 3 o menos, se me hace que si llega a ver modern, incluso alguna solitaria copia en un deck vintage.

Araña lanzatelas

Una araña que cuando bloquea una criatura con volar se vuelve una 4/3, no está mal, hubiera sido superior si le hubieran puesto el +2/+0 si además la bloquean, esa si hubiera sido una buena araña.

Nissa, la voz de Zendikar

Ok, tenemos a Nissa, la voz de Zendikar, planeswalker cuya culpa es que zendikar tenga tantos eldrazis y ponga a todos en dificultades y a los planeswalker con trabajo extra pudiendo tomar vacaciones. En fin, llega con 3 de lealtad, así que  va bien hasta ahora. Su habilidad de poner plantas 0/1 por +1 de lealtad no suena muy espectacular, pero bueno, de perdido puede esconderse detrás de un arbolito si ve que una criatura grande viene por ella. Su segunda habilidad hace que la primera tenga sentido al darle contadores +1/+1 a cada criatura que controlas, no está mal considerando que verde es el que más criaturas tiene para poner en juego. Finalmente su habilidad de 7 de lealtad, que se activaría al turno 6 más o menos, y ganas x vidas y rascas x cartas donde x es la cantidad de tierras que controlas, nada mal, muy interesante de hecho si eres de los que les gusta de decks ramp. Una nueva iteración de Nissa, mucho mejor que su versión anterior donde solo jugaba a los elfos y no era tan espectacular, en esta versión ya te permite usarla en casi cualquier deck verde que tengas por ahí, no  será una garruk wildspeaker pero se le acerca mucho en cuanto a funcionalidad.

Juicio de Nissa

Un removal para verde, algo caro y situacional. Ciertamente tendrás tus 2 contadores, y luego las que tengan contadores le hacen daño a una criatura oponente, no está mal, tal vez sea difícil de sacar pero hay varias cartas que tienen contadores sobre ellas en esta expansión, sobre todo las tierras.

Juramento de Nissa

Ok, primero que nada, un buen encantamiento al dejarte ver las primeras 3 del tope y quedarte con una criatura, tierra o planeswalker, buena manera de iniciar el juego. Pero luego, te permite usar maná de cualquier color para lanzar los hechizos de planeswalker, puedo ver una mejora al deck de «super amigos» que consiste en tener muchos planeswalker en el deck, si no lo mejora de perdido hace que se intente hacer una nueva versión.

Pulso de Murasa

Ok, esta carta parece no hacer mucho, pero de sideboard es genial. ¿Por qué?, es simple, es instantanea claro y te permite regresar una tierra o criatura del cementerio de un oponente a su mano… y ganas 6 vidas. Una buena carta para evitar que una criatura sea reanimada, cuesta 3 manás la carta y tal vez llegue tarde para cuando el combo o la criatura reanimada venga a juego en juegos competitivos, pero no hay muchas opciones en standard verde para evitar reanimación. También es una buena carta en commander donde reanimar es como ir a la tienda por unas frituras.

Lagac ensillado

4 manás por una 3/1 que apoya 2, no suena muy espectacular, tal vez en pauper se llegue a probar, pero incluso ahí se me hace muy cara, se me hace que solo se quedara en limited.

Guardián de semillas

Hmm, muy interesante. Primero tenemos una 3/4 con alcance por 4 manás, algo que ya se había visto antes y básico para sealed. Lo bueno viene cuando muere y deja una criatura elemental verde x/x donde x es la cantidad de cartas criatura en tú cementerio, no está mal, obtienes un 2×1 y lo más seguro es que ya tengas unos 2 o 3 cartas de criaturas en cementerio… para empezar.

Defensor silvano

Ok, 2 manás por un elfo 2/3 con vigilancia, ok, no está mal. Pero lo bueno viene cuando tienes 6 o más tierras esta carta y las criaturas tierras que controlas obtienen +2/+2, nada mal si te gusta jugar con tierras criaturas.

Protegesendas de Tajuru

5 manás por una criatura 5/4 que tiene vigilancia y arrolla, no está mal para pauper y para sealed.

Enredaderas arácnidas

Una carta para truco de combate defensivo, nada espectacular pero buena para arruinar los cálculos del ataque del oponente… o de defensa.

Zendikar renaciente

Ok, 7 manás y tienes un encantamiento que te da un maná extra cada vez que giras una tierra que controlas, también si lanzas un hechizo de criatura robas una carta. En papel suena bien, pero la verdad es que llega algo tarde, ya tienes 7 manás para bajar este encantamiento, suponiendo que todas son tierras el siguiente turno tendrías 14 manás, que si lanzas criaturas y sigues rascando criaturas pues puedes bajar muchas cosas, pero ya casi te acabaste la mano para este punto. Lo veo más para commander o formatos multijugador casuales. Muy buen dibujo por cierto.

 

Zángano desollador

Teniendo más dibujos de eldrazis se me figuran a los slivers, hacen algo similar pero es más de cuando entran en juego o si controlas otro eldrazi o criatura incolora. En fin, tenemos un buen 3/1 que daña primero, y cuando otra criatura incolora entra en juego el oponente objetivo pierde una vida, no está mal para sealed, una forma de avanzar para terminar el juego en caso de que se quede en un punto estatico.

Licuamentes

Licuamentes, estos eldrazi si que tienen nombres inspiradores para sus criaturas. En fin, 2/2 que no puede ser bloqueado por 3 manás, nada mal, una buena herramienta en sealed, garantiza esos 2 daños por turno, muy bueno.

Injertavacío

Una buena pared 2/4 con destello por 3 manas, además cuando llega a juego le da antimaleficio a otra criatura, nada mal, muy buen eldrazi para sealed.

Ayli, Peregrina Eterna

Ok, 2 manás por una 2/3 con toque mortal, además que es legendaria lo que significa que puede ser usada como comandante. Su primera habilidad por un maná y una criatura que sacrifiques te da vidas igual a la resistencia de esa criatura, no está mal, en commander se ocupan ganar vidas y muchas veces el tablero de commander es limpiado, así que ganar algo de vidas por criaturas que ya se van no está mal. Su segunda habilidad solo puede usarse si tienes más de 10 vidas que tú total de vidas inicial, 3 manás, sacrificas criatura y te permite exiliar un permanente objetivo que no sea tierra, muy buena habilidad ya que solo tienes que pagar mana y tener una criatura para sacrificar. Una comandante muy interesante, va con el deck de sacrificar que se ha vendido en el formato, pero ahora te permite tener el control del tablero si la gente te deja tener las 10 vidas que tú total con el que empezaste.

Nulo báloth

Una carta para el juego medio, no está mal en sealed, 6 manás por un 4/5 que te da +1 en card advantage, muy interesante y muy buen dibujo.

Vampiro de Refugio Cornisa

Ok, 4 manás por un 2/4 que vuela, no muy espectacular, y cada vez que ganas vidas cada oponente pierde 1 vida, nada espectacular, tal vez como relleno porque vuela.

Auxiliar de Joraga

Una carta cara, 3 manas por un 2/3 no está mal, su habilidad de poner 2 contadores +1/+1 hasta otras dos criaturas objetivo por 6 manas es no tener un buen deck para hacer mejores cosas con 6 manas.

Jori En, buceadora de ruinas

Ok, 2/3 por 3 manas que puede ser comandante. Si lanzas un segundo hechizo robas una carta, no está mal la habilidad, no se puede abusar pero te mantiene en la jugada si estás lanzando 2 hechizos cada turno y te da una carta por ello. Para los que gusten de tener hechizos que no cuesten mucho.

Mina y Denn, nacidos salvajes

Un posible comandante, no está mal, llega a tiempo para usar su habilidad si tienes una curva alta o tierras que hagan cosas cuando llegan a juego. Ciertamente son un intento de darle acceso a la gente de tener un comandante parecido a Azusa que te permite jugar dos tierras, pero ahora solo es una tierra adicional por una criatura que puede hacer algo en el campo de batalla. Su habilidad de dar la habilidad de arrollar supone que estarás jugando criaturas que no tengan evasión pero que si tengan un buen nivel de ataque y defensa. Está balanceado, otra opción para jugar rojo verde pero no muy espectacular tampoco.

Mago reflector

Otra criatura del ciclo de criaturas que hacen algo por 3 manas. En este caso tenemos a un 2/3 que cuando entra a juego regresas a una criatura que controla el oponente a su mano. Y ese propietario no puede bajarla sino hasta su póximo turno, que imagino que es hasta 2 turnos después, para ganar algo de tiempo, muy típico de estos colores. Suena interesante y es probable que si vea standard, incluso en decks de control de modern suena interesante.

Cazadora implacable

3 manas por una 3/3 que si le pagas 3 gana +1/+1 y la habilidad de arrollar, si tienes 6 manas ganaria +2+/2, buen filler, eso de arrollar la hace que se una opción.

Mago cazatormentas

2 manas por una criatura 1/3 que tiene la habilidad de volar y prisa, no está mal. Además de eso tiene la habilidad de destreza, muy interesante, creo que es de las mejores que han salido con esa habilidad, malo que no sea común para poder verla en pauper, pero sería muy abusivo ver esto en un formato tranquilo.

Entrenadora de armas

2 manas por una 3/2, nada mal, y si controlas un equipo las otras criaturas ganan +1/+0 muy interesante, no tienen ni siquiera que tenerlo puesto, con que tengas algo ahí que es equipo ya recibes la bonificación, nada mal, una carta muy interesante.

Impostor de forma

Si que los eldrazi se trajeron a toda la banda para la fiesta, yo pensaba que solo eran los tres iniciales de zendikar, pero ahora veo que si es toda una población. En fin, tenemos este 8/8 por 7 manas, que uno tiene que ser mana incoloro y al comienza del combate en tú turno muestras la primera carta y si es criatura puedes hacer que las demás criaturas se vuelvan una copia de esa criatura hasta el final del turno. Interesante, un poco random, pero en un deck correcto esta catra puede ser devastadora. Aún y con su habilidad timmy su habilidad no es tan gran amenaza ya que significa que tienes que tener otra criatura buena, grande y en el tope de la biblioteca para que tus otras criaturas que son menores puedan verse como esa criatura y atacar… y todo lo que ocupa un oponente es prevenir el daño de combate. Una carta interesante, devastadora por si sola en sealed.

Mímico eldrazi

Una carta interesante, llega temprano y hace que la fuerza y resistencia de las criaturas que llegan después tengan un impacto dandote oportunidad de atacar con esta criatura y no tener que esperar hasta el siguiente turno, es como una especie de haste, nada mal para los colores que no tienen acceso a haste tan fácilmente.

Adalid del fin

6 manás por un 5/5 que se endereza en el paso de enderezar de los demás jugadores no está mal, su habilidad de hacer 1 daño te garantiza ese daño mínimo. Que otra criatura no pueda atacar o bloquear es útil sobre todo en sealed. y finalmente 2 manas incoloros y girarlo te hace robar una carta. Muy buena para commander para esos momentos en que no quieres verte agresivo pero no quieres tener en la banca a una criatura grande.

Kozilek, la Gran Distorsión

Kozilek regresa, y se ve más temeroso que en su primera versión, ahora parece estar listo para la guerra. Cuesta 10 manas de los cuales 2 de ellos tienen que ser incoloros por un 12/12. Cuando lo lanzas básicamente refileas tú mano a 7 cartas. Amenaza significa que se ocupan 2 o más criaturas para bloquearlo, reduciendo más rápidamente el ejercito oponente si es que tiene uno. Y finalmente su habilidad de descartar cartas con coste de mana convertido de x para contrarrestar un hechizo de mana x, que bueno que te rellena la mano cuando lo lanzas. No está mal, es una buena criatura para definitivamente seguir en control del tablero, te da las herramientas para tener una mano con otra posible condicion de victoria, y si nada de eso sirve siempre puedes descartar la carta con ese mana para evitar que el oponente pueda hacer algo al respecto.

Hallasendas de Kozilek

6 manás por un 5/5 que además se puede colar entre las defensas enemigas con algo de maná. Bueno para sealed o draft si de plano no te salió algo grande. Es común, puede ser interesante en pauper.

Remodelador de materia

Ok, no está mal, sobre todo porque si llegas a revelar un permamente se pone en juego, es algo al azar el efecto pero puede ser útil en algún deck competitivo con curva baja.

Aniquilador de realidades

Un eldrazi muy interesante con su habilidad de protegerse, es costosa porque además de la carta que estás usando para deshacerte de él también tienes que descartar otra carta. Sus habilidades de arrollar y prisa, ser un 5/5 por 5 manás lo hacen una buena carta para standard.

Contorsión espacial

El +3/-3 de la expansión, buen truco de combate, esta vez usando el mana incoloro, al parecer este nuevo «color» tendrá una identidad que consiste en tener aspectos de los demás colores.

Vidente anudaideas

Esta carta fue la que me hizo darme cuenta que no tenía mi spoiler completo, muchas cosas que hacer estos días. En fin, estaba revisando los precios de las cartas y ciertamente esta no es una que recordara hubiera comentado al respecto, ahora sé que tomó por sorpresa al formato modern y es una buena carta. Y como no iba a serlo, 4/4 por 4 manás donde tú eliges qué carta exiliar de la mano del oponente, me recuerda a la carta unmask pero ahora te dan un cuerpo y pues no hay costo alternativo, pero ciertamente ser 4/4 ayuda mucho en un formato como modern, pasa la prueba del lightning bolt y puede matar varias cosas con 4 de ataque.

Caminante de los yermos

Interesante, en teoría al bajar sería un 9/9 si todas tus tierras son incoloras, tiere arrollar de perdido, por lo que hace que el daño no se desperdicie en una planta 0/1. Suena bien, imagino que es de las primeras criaturas en que wizards quiere ver que pasa con una criatura que se infla con tierras básicas incoloras, ya se ha visto en verde pero a veces no tiene arrollar.

Protector de geometrías

Un eldrazi para que los demás eldrazi lleguen un poco antes, un poco débil, pero tiene vigilancia, así que podría enviarse a atacar si no hay peligro en el campo de batalla.

Bramido deformador

Ok, un instantaneo incoloro con multiples funciones. Todas van enfocadas a lidiar con cosas chicas, excepto el de conjuro que se me hace que está más que nada para evitar efectos que limpien el tablero como wrath of god. No está mal, pero suena más a sideboard.

 

 

Artefactos.

Sierra de hueso

Tenemos a la sierra de hueso, un artefacto que ya se había impreso ahora regresa en esta expansión para tener ese daño extra en sealed.

Garras del capitán

Interesante equipo para ejercitos chicos, lo bueno es que pones el token girando y atacando, más útil en lugar de solo generarlo.

Capa quitinosa

Ok, algo de evasión para sealed o draft.

Rondador edro

Para tener con qué acelerar ese maná.

Farol del vidente

Me recordó al deck lantern control, un deck que intenta aprovechar la información que dan estos faroles, pero ese deck te da información del oponente, aquí solo te sirve en sealed o draft para tener una mejor opción en librería.

Obra maestra de la fragua de piedra

La armadura de los aliados o eldrazi podría llamarse. No esta mal, es barata, lo malo es que tienes que tener varias criaturas vivas para que sirva, buena en sealed si estás jugando un tipo de criatura y el campo de batalla se paralizó.

Arnés del montaraz

Ok, caro para bajar, relativamente barato para equipar, no está mal, la habilidad de prisa y +1/+1 por 1 mana es muy sorpresiva en un ambiente como sealed o draft.

Tierras.

Yermos de cenizaRío serpenteanteOsario sumergidoDesfiladero de maderaExtensión tranquila

Las tieras no comunes del set que dan mana de dos colores, buenas para jugar en sealed y tener un buen balanceo de maná.

Encrucijadas corruptas

La tierra para componer el mana y lanzar hechizos con vacio, creo que será de mucha utilidad en standard, las tierras así regularmente resultan ser muy útiles para arreglar el maná.

Vestigio desmoronándose

Muy interesante, si estás jugando con varias cosas que no ocupen mana de color esta es buena opción. A pesar de que entra al campo de batalla girado te da un mana coloro, lo cual hace que la desventaja de «entrar en juego girado» no signifique mucho. Una tierra interesante para decks multicolor que solo ocupan mana de 1 color sin llegar a ocpar 2 mana del mismo color.

Cenagal siseanteCimas agujaFumarola errante

Las tierras criatura del set. El cenegal ciesante no está mal, tiene toque mortal, con eso garantizas que vas a llevarte una criatura de encuentro. La cima aguja es interesante por tener dañar dos veces, con un inflador esa tierra puede llevarte a la victoria si el oponente no está poniendo atención. La fumarola errante es igual de cara que la cima aguja, ambas teniendo la posibilidad de hacer 4 daños.

No está de más en sealed tener alguna de estas tierras por si acaso.

Asentamiento contumaz

Para arrelglar tus problemas de maná en sealed o draft, es común así que deberías de ver por lo menos una de estas tierras para no quedarte sin diversión a causa de la suerte.

Estanquespejo

Ok, básicamente copia sacrificandose y pagando 3 manas para un instantaneo o conjuro y 5 para una criatura que tú lances. Es mitica, estoy seguro que en wizards se probó que esta carta es peligrosa, sobre todo con los eldrazi ahora en standard tener 2 de ellos puede ser muy decisivo en batalla. Tengo la impresión de que esta carta debe usarse para algún combo, tienes que pagar maná y girarla para que puedas usarlay  aún así la hicieron mitica, habrá que ver quien la logra usar de forma abusiva.

Ruinas de Oran-Rief

Una tierra que fue muy popular cuando visitamos zendikar por primera vez regresa, ahora apollando a las criaturas incoloras no a las criaturas verdes como la vez anterior. Obviamente si funcionó la vez pasada va a funcionar ahora y más porque hay una buena cantidad de pequeñas criaturas con vacio que con ese contador +1/+1 se hacen peligrosas aunque no lo parezcan.

Escombros de Portal Marino

4 tierras para rascar una carta y solo si no tienes carta en mano, algo caro y es extraño que sea una carta rara. Bueno, por lo menos no llega girada y en un juego sealed puede darte la victoria al permitirte ese robo extra que no puede ser contrarrestado.

Costas desconocidas

No podía faltar la tierra que se usa para filtrar mana de colores y no quedarte viendo al tablero sin esperanza alguna. Es común así que no está mal poner algunas de estas tierras en sealed si ves que no tienes buen filtro de maná.

YermosYermosYermosYermos

Los yermos, se nota que los eldrazi no dejan mucho a la raza después de haber pasado. Muy interesante este concepto de tierras incoloras, como son básicas ahora puedes poner cualquier número de ellas en tú deck como si pusieras los otros tipos básicos de tierras. Esto apenas va empezando, pero wizards acaba de poner un «6to color» a su juego, no es el color que la gente esperaba pero si permite abrir más el diseño de las cartas al poner cartas que solo pueden ser lanzadas con los yermos. Buen movimiento por parte de wizards al hacer el juego con una variable más para hacer tus decks ya que hay otros juegos que siguen las reglas de tener 5 tipos de fuentes de maná.