Actualizaré esta entrada conforme se revelen cartas de la expansión en cuanto a cartas multicolor.
Santo cielo. Ok, primero que nada, es un instantaneo, ya vamos por buen camino. Segundo, cuesta 4 manás y te da un 5/5…. con la habilidad de arrollar. Esta carta estará muy muy cara estoy casi seguro (a menos que salgan muchas en los boosters), desde hace mucho tiempo en formatos de torneo nunca falta el deck verde blanco con cartas super caras, que funciona bien y gana la mayoría del tiempo, esta carta va que corre a ese deck. En modern claro que irá en algún deck, bant control es de los primeros que pienso, más que nada porque es un instantaneo, y la mayoría del tiempo vas a esperar a que una criatura del oponente te ataca para sacar tú sierpe de manera instantanea y bloquearlo. Y si no saca criaturas y ves que puedes mantener control otros 4 turnos, pues sacas tú sierpe al final de su turno y comienzas a terminar el juego. Aunque francamente nada te impide también tenerlo en un deck aggro y tenerlo en juego para finales del turno 3 y tenerlo listo para atacar al turno 4, un 5/5 con habilidad de arrollar no es fácil de detener para la mitad de los decks por lo menos. Me agrada la carta, y es probable que me haga un deck selesnya nadamás para jugar esta carta.
Me agradan estas cartas con combinaciones de palabras de uso común. Cada carta por su lado está bien lo que hace, el lado de sano está un poco caro, pero combinado por 5 manás te dan un 3/3 y 2 vidas como mínimo.
Lo malo de estas cartas es que son conjuros, bueno, por lo menos el lado armado, no puedes hacer un ataque sorpresivo, costaría más eso si. Los dos combinados puede ser bueno para despejar el camino, sobre todo por el double strike.
Para llenar el hueco de 5 manás, un 4/6, nada extraordinario, solo está grande.
Wow, ese si es un dibujo impresionante. Puede ser una condición de victoria en sealed por la habilidad de hexproof, y que vuela, así que puede hacer daños constantes si dominas el cielo.
Carta enfocada a control completamente. 8 manás y tendrás 4 tokens 1/1 voladores y rascar 4 cartas en el proceso, para los colores y los decks de control bant que pueden usarla suena a tener 1 o 2, buen finisher y proporciona las herramientas para seguir manteniendo el control del juego.
Algo peligroso para sealed, aunque no hay que emocionarse, solo está para llenar el hueco de 3 manás y usar su habilidad si no hay algo mejor que hacer.
Esta carta me parece que va directo a commander, quedarte con 2 cartas y hacer daños con la carta más cara es sumamente genial.
Oh wow, esta carta suena útil. Lo malo es que está muy cara, 5 manás para alguien que mata con instantaneos o conjuros es algo lento, no sin mencionar que reprueba en el set básico de removal rojo. Ahora, si logras sacarle beneficio por cada hechizo sacas 2 fichas 1/1 con haste, no está mal, ahora que lo veo tiene más un enfoque para multijudor, o commander, en sealed puede ser algo abrumador para el oponente si no lidia con él con rapidez. Puede usarse en storm como condición alternativa, pero la verdad ya tienen la carta que pone goblins, así que no creo que tenga oportunidad en ese deck
Hmm, anteriormente había una carta llamada serra ascendant. Esta carta adelmás de que tú tengas 30 vidas un oponente debe tener 10 vidas o menos. La carta sin esta habilidad, siendo una 4/4 por 5 manás, con lifelink, protección contra blanco y negro, está bien, nada exagerado. Pero si lelgas a cumlpir la condición de las vidas, es una 10/10. Suena a material de multijugador, no creo que vea torneo porque ya existe el serra ascendant, aunque la protección le da una buena ventaja contra 2 colores de removal, eso puede darle una posibilidad.
Interesante minotauro, por la cantidad de maná y su habilidad su enfoque es primordialmente commander, por cada combate decides quien ataca y quien no defiende es algo que debe manejarse con cuidado ya que este tipo de juego es más de diplomacia que de intentar ganarles a todos los oponentes. Me agrada.
Allanar por un lado le faltaron 2 cartas para ser como el Glimpse the Unthinkable, pero como es una split card no puede ser mejor que la original. De todos modos está bien, para lo que hace y que solo funcione en un deck mill deberá estar a mejor precio. La segunda parte, entrar, no está mal para sealed, pero primero tendrías que poner una buena criatura en cementerio, que no siempre pasa, y por ese costo es más un requisito.
Una carta que no puede faltar en los colores, rascar cartas si una criatura hace daño a jugador, en esta ocasión es para llevarse a cabo con la mecánica de simic.
Esta criatura parece no hacer algo, pero en las manos de selesnya si que puede ser devastador, sobre todo si puedes poner criaturas de manera instantaneo y sorprender al oponente en combate. No está mal y tiene potencial.
Un acarta para sealed. No está cara, tiene un buen ataque y se regenera. Y si alguien cubre va perdiendo vidas, para atiborrar al oponente.
Oh wow, estoy impresionado por el lado de soltar, creo que son todos los permanentes que existen. Muy bien para commander, un efecto muy aprovechable mientras más jugadores estén presentes. El lado de atrapar es algo que ya se ha visto en los colores, pero por 9 manás puedes robarle algo al oponente y sacrificarlo, no está mal.
Ok, la habilidad es muy parecida al meddling mage, solo que ahora incluyeron que tampoco puedas nombrar criatura. Pero le agregaron que ese hechizo a tí te cueste 2 menos. Suena a una carta sideboard para vencer a tú oponente que esté también jugando control, él no podrá jugar su hechizo no criatura no tierra y a tí te costorá 2 menos, un concepto interesante.
Ok, tenía una idea muy similar para el encantamiento negro de you make the card 4. 6 manás suena totalmente a commander. Poner cartas en tú cementerio es un buen detalle, no serviría de mucho la segunda habilidad al principio cuando tienes este encantamiento. Lo más provechoso de este encantamiento es poner criaturas en el campo de batalla, lo segundo no se queda atrás, pero si no tienes que lanzarlo mejor.
Ok…. esta carta tiene el formato commander o multijugador escrito sobre toda ella. Recuerdo que el Exsanguinate hacia estragos en multijugador y si estabas al borde del precipicio esta carta te reanimaba y te ponía en buena posición en el juego tal vez llevandote a alguien en el proceso. Ahora por 2 manás blancos, cada x es el doble. Claro que la pondré en el deck commander con los colores, con 7 manás ya ganas por lo menos 6 vidas si solo hay un oponente, 12 si son 2, 18 si son 3, una carta muy muy peligrosa con el maná apropiado.
Veo esta configuración de colores y ataque y defensa e inevitablemente pienso en el meddling mage. En fin, aquí tenemos una carta muy buena para sealed, 2/2 por 2 con destello y además regresa una criatura, buen truco de combate y dejas una criatura para defender o atacar, me agrada, muy elegante. Y es opcional si quieres regresar la criatura, bastante útil.
El descarte casi siempre llega tarde en sealed. Pero en un formato como commander o multijudaro esta carta por su habilidad de fusionar puede ser útil.
Ok… convertir a una criatura en un dragon 4/4 volador, no está mal, puede ser hasta eso útil y sorprendente como truco de combate. Por otro lado el costo de sobre carga es de 7, algo para nada barato, pero, es un instantaneo, puedes enviar tus 1/1 voladores tranquilamente, y luego, bam, son dragones y si el oponente no cubrió o no contrarrestó, pues ya terminaste el juego.
Un removal algo impredecible, aunque según la probabilidad y la estadística por lo menos será un -1/-1, no me agrada, pero para poner cartas en cementerio como quieren los golgari no está mal.
Interesante, ahora todos los decks de tokens en commander tienen algo de ventaja con esta Emmara en juego. ¿Por qué jace querrá que ella gane?
Ok, para empezar, 4 manás por una 3/3 no está bien si el oponente maneja removal rojo. La habilidad de desatar por otro lado no te dejará que cubra, pero esos colores lo último que quieren es cubrir, así que ya entra como una 4/4 con prisa y dañar primero, eso no cualquier defensa lo detiene ya tiene puntos a su favor. Su otra habilidad es más para armar un deck alrededor de ello, o que un deck de torneo que use esos contadores tome ventaja. Me agrada el concepto, puede llegar a ver modern.
5 manás por los dos efectos está muy bien, si el oponente tiene dos criaturas, le regresas a la mano la que no sea tan peligrosa y de ese modo sacrifica a la otra. Los dos efectos por separado también están buenos. Otra cosa es que puedes salvar una criatura con la parte de lejos y el ausente contra el oponente.
Una carta que se viene reimprimiendo en las expansiónes multicolor. Nunca me ha tocado jugarla, pero puede ser peligrosa con algún aura que le de más ataque y defensa.
Otra carta interesante. Carne por su lado remueve cualquier criatura, malo que sea conjuro, pero te ayuda contra alguna potencial reanimación, sangre básicamente son daños directos, a jugador de preferencia.
Me agrada el dibujo. 4 manás por un 1/5 que vuela no está mal para los colores. Además de eso puedes cambiar su ataque y defensa con instantaneos o conjuros, me parece muy interesante en sealed.
Oh wow. En un principio este efecto se le conocía como pernicious deed y como causaba estragos en legacy cuando solía jugarlo. Una carta muy poderosa. Luego se intentó hacer una versión en una split card de ravnika pero no tuvo mucho éxito. Ahora en dragon maze tenemos esta versión que por 3 manás ya destruyes los tokens como mínimo, con 5 manás ya cubres lo que cuesta hasta 2 manás, que muchas cosas en modern cuestan eso, puede ser que ahora si tenga éxito este efecto en modern, habrá que ver si se ajusta a alguno de los decks existentes.
6 manás por rascar 3 cartas (mínimo). Esta carta suena suena a que le darás los contadores a una criatura y se los quitarás a otra para rascar, muy útil en sealed, siendo conjuro está un poco limitado, pero hace un trabajo descente.
Que dibujo tan impresionante, espero que lo pongan de wallpaper, sino es wizards por lo menos alguien en internet, la verdad está muy chido. Ahora la carta, para empezar es encantamiento, así que verás el dibujo si lo lanzas a juego. 6 manás es algo caro, suena a commander, casual o multijugador. Ahora, da contadores a las criaturas cada vez que atacan, definitivamente suena a commader y es un encantamiento que da beneficios algo lento.
Esos trasgos que siempre hacen cosas cómicas. En esta ocasión tenemos algo para juegos casuales o commander, 2 daños al azar, totalmente político.
Interesante. Muy útil en los colores, ya para los 4 manás por lo general estos colores ya tienen la mayoría de su mano en el campo de batalla, con este encantamiento ayudas a esas criaturas a tener 1 punto más de ataque y que tengan algo de evasión. Me agrada este encantamiento, muy peligroso en sealed.
Algo para atrazar los calculos matemáticos del oponente. Tener un par de estos hace que las estrategias de muchas criaturas sean neutralizadas. 5 manás es mucho, sealed es probablemente lo único en lo que sea bueno este espiritu. Ser un 3/4 tampoco lo deja atrás.
Una esfinge para dar bonus a lo demás de azorius, nada impresionante pero si útil si tienes un ejercito de pequeñas criaturas.
La gorgona que no podía faltar en la expansión. 5 manás por un 2/5 es algo caro. Tiene toque mortal, así que de perdido garantiza que se llevará a la criatura si hace daño de combate. Su otra habilidad de pagar 2 manás, quitar un maná para hacerla -1/-1 hasta el final del turno no me agrada, tal vez funcione en algunas situaciones de sealed, pero de allí en delante no.
Hmm, una manera lenta de neutralizar una criatura, 4 manás es mucho. Por otra parte por 7 manás pones 2 contadores, muy caro. Me gusta el flavor de la carta, una criatura o experimento haciendose más grande, como en las peliculas de xfiles, o juegos como resident evil.
Muy bien, 5 manás por un 4/4, no está mal para los colores. Protección contra rojo es un plus, sabes que los daños directos no podrán quitarla de juego. Lo que se me hace interesante es que detiene los permanentes no tierra con costo de maná 4 o menos, que en torneos es casi todo el tablero. Me agrada esta carta, estoy seguro que encontrará lugar en modern.
Ok. Esta carta es un intento de honor of the pure, afectando de manera diferente a criaturas rojas y blancas. Pero además de eso hay una habilidad, que hace que se exilien todas las criaturas que controlas y regresen hasta el siguiente combate, ¿para qué sirve esto?, simple, para cosas que destruyan a todas las criaturas como por ejemplo day of judgment o la nueva supreme verdict, cartas que afectan mucho la estrategia de los boros de tener varias criaturas. No está mal la carta, habrá que ver si tiene éxtio en torneos.
Ok, 5 manás por un 1/4. Daña primero y toque mortal, así que cualquier criatura que la cubra muere, ocupas 2 criaturas y que hagan 4 daños. Lo malo es que sólo puede atacar solo. Deja a un jugador en 1 si no lo cubren. Esta carta suena bien en teoría, pero, ¿En práctica?, habrá que verlo. Francamente lo veo contra un deck gana vidas, pero regularmente estos decks traen ejercitos de tokens, así que cualquiera puede cubrirlo. Le falta evasión eso si, en sealed puede tomar desprevenido a un oponente, sobre todo si ya se les acabó la batería a los decks. Muy buena en commander contra esos decks que ganan cantidades exageradas de vidas por medio de combitos.
No me gustan estas cartas que dan un bonus temporal sacrificando criaturas, esta puede servir en ciertas situaciones de sealed, pero la verdad no le veo mucha utilidad.
Ok, aquí tenemos el campeón de los izzet para el laberinto. 6 manás suena directo a commander. Jugar mostrando la primera carta de la biblioteca y poder jugarla son pocos en realidad las cartas que te dejan hacer eso, me acuerdo de 2, future sight y magus of the future. 2/4 hace que aguante el removal básico de rojo. Su última habilidad de hacer copias de lo que lanzas lo hace más atractivo que las cartas mencionadas.
Ok, 5 manás por un 2/4 que vuela, no muy atractivo. Pero su habilidad está enfocada a los decks milling, sobre todo porque es la misma habilidad que el mind funeral, una de las mejores cartas para los decks mill, sobre todo porque los decks de torneos tienden a tener pocas tierras y más porque usan fetchlands para quitarle más tierras al deck. La verdad esta carta está más para asegurarte que tendrás el efecto constantemente, aunque con la baja cantidad de criaturas que se carga este deck es muy probable que este vampiro muera la mayoría de las veces por la cantidad de removal que normalmente cargan los decks. En sealed es muy poderoso, contra un deck de 40 cartas con 18 tierras, si tumbas la librería en un tiempo razonable para ser una condición de victoria, y más si te sale la split card allanar/entrar.
Por el costo de maná y el efecto suena a algo que se aprovecharía muy bien en commander. En sealed también provoca estragos al traer de nuevo a tu bomba o criatura más poderosa en caso de que el oponente piense que ya se había librado de ella.
Interesante concepto. Es raro ver criaturas en estos colores, pero que defiendan, a lo mucho ponen 1 por expansión por color, y no siempre. Esta carta es muy útil en sealed porque se puede hacer 4/4 y que pueda atacar. Si usas 2 hechizos de instantaneo o conjuro ya es una 7/4, nada mal.
Ok, está caro para empezar, 4 manás por un 3/1 con destello es algo caro. El destello es para poder usar su habilidad, que no está tan buena. Si el oponente fuera a rsacar2 o 3 cartas, no las roba y tú solo robas. Si robaras el mismo número de cartas sería genial. No me agrada.
Ok…. se habían tardado en sacar este efecto. 5 manás y puedes regresar un permanente de tú cementerio a juego, reanimación es lo primero que se me ocurre. El unburial rites se usa en estos decks porque 4 manás para reanimar es muy razonable, además de que se usa más por el flashback. Es probable que esta sea la carta que reemplace a los unburial rites cuando roten ahora alrededor de septiembre, habrá que ver si queda un deck disponible para esta carta.
Hmm, esta carta…. puede funcionar. En un deck mill hay puntos donde te quedas sin cartas. Aunque por 3 manas tumbar 2 cartas y rascar 2 cartas no es lo mejor que se haya impreso, es como un thought scour pero que cuesta 2 manás más. Neh, la verdad el beneficio que da esta carta en cuanto al costo no es mucho la verdad, hay mejores cosas que jugar en ese espacio para un deck milling. En sealed es muy bueno, 3 manás por rascar 2 cartas y la posibilidad de quitarle algo útil al oponente claro que se aprecia.
Oh wow, se habían tardado en traer esta carta. Antes la conocia como mana drain y se usa en vintage, donde solo el primer turno cuenta, y no sabía que era legal en commander, tiene sentido ya que solo es 1 carta entre 99. En fin, ahora le agregaron 2 manás verdes más, es probable que alguien intente jugarla con propositos en torneos, pero me suena más a una carta para usarse en commander o multijugador. Me agradan los colores del dibujo.
Ok, carta para situaciones de combate. 5 manás se me hace mucho, pero considerando que solo se tenía el Zealous Persecution, que ahora que lo vuelvo a leer sigue siendo superior por la misma cantdad de maná, bien, eso demuestra que esta carta solo funciona para sealed y ya.
Ok…. carta totalmente para multijugador, puede ver algo de torneo lanzandola por métodos que no sean pagar su costo de maná, pero dependes de que una buena criatura esté en el campo de batalla, así que es más probbale que vaya a multijugador o commander donde la mayoría del tiempo hay algo bueno que copiar.
Ambos lados de la carta son con proposito de combate, en sealed no está mal, más porque estos colores tienden a retrazar el juego, así que 5 manás no es mucho para combinarlas.
Interesante que esta carta haya sido reimpresa, me pregunto si saldrá la carta negro blanca que destruye encantamiento o criatura. En fin, removal muy bueno para sealed, descente en formatos competitivos.
El planeswalker de la expansión, no creo que haya otro en vista de que es una expansión chica. Este personaje sale como uno de los oponentes en duels of the planeswalkers y ya por fin le pusieron la carta para que vean que hace.
Primero que nada cuesta 4 manás y son 4 de lealtad, no está mal el costo contra lo que viene de lealtad.
Su primera habilidad hace que gires un permanente y se enderece otro, algo que hace azul seguido. La segunda habilidad es un lightning bolt, tiene algo de defensa si hay alguna amenaza en el tablero. La última habilidad toma 3 turnos (usando solo la primer habilidad) después de que viene a juego. Lanza 5 monedas y tomas un turno adicional por cada moneda que salga cara, esto daría un promedio de 2 turnos cada vez que uses la habilidad, obviamente pueden salir de 0 a 5 turnos, pero en teoría deberían salir 2 turnos en promedio y 1 turno si sale más o menos seguido.
En general puede funcionar en un deck de control, las primeras dos habilidades ayudan al deck, manteniendo a raya a una amenaza, el segundo deshaciendote y el tercero nadamás para puros puntos a ver que sale en esos volados.
Interesantes lados, pueden terminar abruptamente un juego en sealed por 6 manás, no está mal.
Veamos. 5 manás para escoger la primer carta de mano y exiliarla. 6 para dos cartas y así sucesivamente. La verdad el dibujo y que sea mítica son de las cosas que impresionan de esta carta. Mítica porque se espera un efecto superior de algo que ya está, el dibujo porque es impresionante, me gusta mucho. Pero comparado con cartas como el haunting echoes, por los mismos 5 manás dejas al oponente sin muchas opciones para defenderse y hay situaciones donde no puede recuperarse con lo que le queda y ganas el juego por su falta de opciones. Sinceramente… no, ya después de reeler la carta a ver si no la había malinterpretado, pero la verdad es mala comparado con lo que ya hay, un desperdicio en el lugar mítico de los dimir, mejor hubieran puesto de nuevo el Glimpse the Unthinkable en mítico y ya.
Hmm, ok, otro counter con el costo de 3 manás actual que parece ser aceptado más que nada por los que juegan contra los counters. En fin, por un lado funciona contra decks que no jueguen muchos instantaneos u otros counters. Si la mayoría de su mano tiene cosas que no sean instantaneo, pues básicamente dejas al jugador sin turno. Si el oponente tiene instantaneos, los jugará mientras esto está en el stack, después de todo hasta que no se resuelve tú puedes seguir lanzando instantaneos o criaturas con flash. Y la otra opción es que te counteren y ya se acabó la historia. Un instantaneo interesante y útil contra decks aggro que se basan en criaturas, esta carta prácticamente te da un turno más y le quita una carta al oponente, me agrada.
Hmm, una forma de retrazar el juego, en sealed puede ser muy útil, sobre todo contra tokens que en escencia no regresan a la mano.
Una carta arriesgada de usar en sealed ya que tumbas 4 cartas si lo quieres tener de nuevo en juego. Un 4/1 por 4 manás no es de lo más genial la verdad, muy frágil.
Ok, aquí tenemos el primer campeón de la guild gruul, en return of ravnika y gatecrash se mostraba el lider de la guild, ahora vemos al campeón. 6 manás suena que va que corre para comandante. 6/6 también hace que tenga con qué defenderse en commander. Vigilancia y alcance, muy interesante, no te andas preocupando en decidir si atacar o dejarlo para defender, simplemente ves si es arriesgado o no mandarlo al ataque. Oh, no había visto la segunda linea, ok, no hay opción, atacará de todas formas. Su tercera habilidad si que es castigadora para gente que no use muchas criaturas, la verdad con 3 spells no criatura ya tienes 18 daños encima, bastante severo, le agradará a la gente que juegue los colores y los que no gustan de criatura, tendrán que hacer buenos calculos para deshacerse de el problema sin entrar en combate.
Santo cielo, como han mejorado estos últimos años las hidras, como que wizards les ha tomado un cariño secreto a esta criatura que en verdad es devastadora y en sus primeras impresiones ni para material de multijudar servían. En esta ocasión tenemos una hidra que viene con x contadores, con 6 manás ya se vuelve sumamente descente. La habilidad de dañar dos veces la hace mucho más peligrosa en el campo de batalla. Pero por si fuera poco y no tienes en qué gastarte el maná, puedes seguir dandole contadores de ataque y defensa a la pequeña hidra, muy muy buena, si les sale y no piensan jugarla retengalas un rato, tengo la impresión de que será un poco cara.
¡¡Hahaha!!, más al azar no se puede. Me agrada la carta por el nivel de diplomacia que menja, fue al azar que se peleara con tú criatura, no puedes culparme por hacerla objetivo como si fuera un flamethounge kavu donde si vienes con toda la intención. Es agradable ver estas cartas que hacen que los juegos no competitivos sean divertidos. En sealed si funciona, hay muchas criaturas que no aguantarían una pela contra esta, que sea al azar, pues bueno, no está de más.
Si hiciera daño a jugador esta carta sería otra historia. La verdad son pocas situaciones donde puedes usar esta carta, pero estando en negro y rojo es probable que tus criaturas también mueran y quieras hacer unos cuantos daños a criaturas…. no, no encuentro esta carta interesante.
Tenemos una muy buena carta para sealed, por 3 manás exilias una carta del oponente, que solo puede ser instantaneo o conjuro, y además es un 2/1.
Ok, una criatura para jugar en commander y que todos se te hechen encima, o por lo menos captará todo el removal de la mesa. En sealed también puede servir en caso de que el oponente se esté guardando cosas.
Hmm, la carta cara por 5 manás y te da un 6/6. En esta ocasión está en los simic que sirve para que la mecánica de evolucionar siga funcinando y tus criaturas sigan creciendo, no está mal.
Una carta que ya se había visto desde alara, sirve para sealed.
Ok… tenía curiosidad de qué habilidad tenía Tájic para correr en el laberinto, ver que es indestructible pues lo hace un muy candidato. 4 manás por un 2/2 normalmente te diría que es una estafa, pero siendo indestructible pasa muchas de las pruebas de removal, con esos datos ya lo hace una criatura a considerarse. Pero, además le pusieron batallón, y si al menos él y otras dos criaturas atacan se hace nadamás y nadamenos que un 7/7, el terror del defensor, claro, puede cubrirlo con una vil 1/1, pero eso no deja a un lado que si es impresionante.
Oh wow, cuando pusieron los dibujos en la conferencia pax sobre los campeones y vi a Teysa, la verdad se me hizo raro, ¿Cómo le hará un consejero para pasar por todos esos gremios?, bueno, ahora veo porque. Esta carta está cara al costar 7 manás, ya tiene un pie dentro de commander, aunque también puedes reanimarla o traerla por otros medios. Es una 4/4 que es algo bueno, pasa la prueba de removal rojo. Tiene vigilancia lo cual no te dejará desprotegido. Y protección contra criaturas, ahora sé como le hará para pasar por todo ese laberinto, nada mal. Pero dejaron lo bueno al final, cuando una criatura te haga daño se destruye, hubo un encantamiento que se llamaba no mercy. Pero al no ser suficiente te da un espiritu 1/1 blanco negro volador, nada mal Teysa, nada mal.
Me agrada el dibujo. Un vampiro para tener la habilidad de extorsionar de los orzhov temprano en el juego, muy buen diseño.
Interesante habilidad la de fusionar. Yo en invasión cuando mostraron estas cartas pensé que hubiera estado muy bien si podías lanzar los dos lados si pagabas sus costos, bueno, más de 10 años después te dejan. En cuanto a la carta la primera es algo que ya se ha visto en sign in blood, rascar 2 cartas y perder 2 vidas. El lado rojo es un sudden impact, pero que cuesta 1 maná menos. Combinados los dos puede hacer un efecto devastador en un oponente. No teniendo cartas rascaría 2 cartas, perdería 2 vidas y serían 2 daños, por 6 manás. Muy costoso la verdad, pero en sealed puede ser que funcione para terminar el juego con un par de conjuros.
Ok, 7 manás por un 1/1 es carisimo, pero te trae un total de 10/10 entre todos los tokens que pone, nada mal en sealed sobre todo si logras aprovechar la habilidad de selesnya repoblar. Me gusta mucho el dibujo.
Me preguntaba como iban a superar el viejo Fire/Ice, esto está muy cerca pero no es la mejora. Por un lado el arder no hace algo inovador, ya se ha visto eso antes. El convertir por otro lado es una habilidad que la mayoría de las veces se ve en blanco. Las cartas juntas, por 5 manás, puede destruir cualquier criatura, primero la hace 0/1 y luego le hace 2 daños, no está mal para decks de control. Al principio puede servirte más el arder, pero en un juego avanzado ya no es tan útil, pero con la habilidad de fusionar no es tan desagrable ver tiempo después en el juego esta carta.
Oh wow…. no puedo creer que después de 12 años finalmente reimpriman esta carta que antes se llamaba Armadillo Cloak. Ahora con el deck de auras en modern esta puede ser una buena adición al deck.
Ok, por un lado esta carta es bueno si llega a medio juego, cuando la mitad hay algunas de tus criaturas que carroñear. No está mal, le das uso a tus criaturas, y si fueran a destruirlo pues puedes regenerarlo y usar esa criatura para ponerle más contadores.
3 manás por un 2/2 haste, está de considerarse en sealed, pero cuando viene a juego viene como un 4/4, no está mal, muy útil para los 3 manás.
Hmm, sideboard completamente. Lo que no estoy seguro es que si la fuerza y resencia cambian conforme a las tierras que tienen o cuando viene a juego se queda con ese valor. En cualquier modo parece una carta con potencial sobre todo contra decks de control.
Ok, este es el campeón de los simic. Primero que nada es un 1/4 por 3 manás, ok, pasa el test básico de removal rojo. Su habilidad hace que se dupliquen los contadores, ya van como 3 cartas que hacen esto, pero esta carta no te hace ganar por si sola, ocupas algo que genere contadores o que uno de esos permanentes ya tenga contadores.
Ok, esperaba ver algo así, o de plano que reimprimeran el lightning helix, que fue una carta que se usó mucho en standard, llegó a ver legacy, y ahora se ve ocasionalmente en modern en los decks de control WUR. Primero que nada, el dibujo está genial, Greg Stamples hizo un gran trabajo, a ver si lo ponen en la sección de wallpapers.
Ahora, analizando la carta. Primero que nada, son 4 manás, por 4 daños y 4 vidas, instantaneo. En torneos…. se me hace difícil verla, a menos que sea en control, y tal vez en sideboard para hacerte cargo de las criaturas con defensa 4, pero hay mejores cosas para lidiar con esas cartas. La verdad esta carta se me figura más para commander o multijugador. El lightning helix es bueno al principio en multijugador o commander, pero luego llegando a la mitad del juego se vuelve casi irrelevante, este hechizo por otra parte, aunque esté algo caro si hace algo de diferencia, después de todo ahí casi siempre abunda el maná. Neh, la verdad es que esta carta verá standard y ya, una pena porque la verdad si me gusta mucho el dibujo y esperaba jugarla cuando estaban mostrando solo el arte de la expansión, que mal que no sea un angel y solo un instanteno que se ve un rato.
Número de cartas en tú mano, casi siempre es un promedio de 2 o 3 cartas, así que se me hace que es un removal muy situacional.
Una carta con funciones básicas, buena en el sideboard, con una carta cubres hasta dos posibles amenazas, esto ahorra espacio en el sideboard para poner otras cosas.
Sideboard contra verde por parte de los dimir, que pueden ser aplastados si no tienen cuidado por grandes criaturas. Esta carta cumple el proposito de cubrir si es necesario, o si no hay amenazas cruzar por los bosques del oponente como si nada.
Ok, esta carta se ve buena para commander, por un lado tienes a una criatura 7/5, no tiene evasión y cualquier token puede cubrirla, ok. Por otro lado duplica el maná de todos, así que los oponentes la dejarán vivir por un momento si les conviene, hasta que alguien ya no la vea útil pues se deshará de ella y probablemente se lleve el enojo de los demás oponentes por haberlos privado de maná doble.
Ok, ya tienen años los de wizards intentando que la gente use druidas o elfos de 2 manás que den 1 maná al girarse. Al ver esta carta se me hace que ya lo lograron, te da maná y hace daño, eso es genial, en sealed es muy útil y es probable que solo por el efecto de hacer daños vea algún o algunos decks de torneo.