Tag Archive: Azul


Concentración rota

El contrarresta de la expansión, ahora con demencia.

Catalogar

Para buscar tú bomba en sealed.

Disuasión convincente

Un buen instantaneo si controlas un zombie, de hecho muy poderoso, hubo una carta en la expansión de invasión llamada Recoil, ahora solo tienes que controlar un zombie y cuesta un maná menos, muy buena carta.

Confirmar sospechas

Interesante que te de mucha investigación este contrarrestar, puede llegar a ser bueno.

Negar la existencia

Sideboard por si no quieres ver una criatura ni en cementerio.

Exploradores del cementerio marino

Relleno en sealed.

Arrastrera de cadáveres de Drunau

Una carta para que tus zombies se vuelvan mortales, algo caro pero te deshaces de la criatura.

Engullir la costa

Ese dibujo espanta. Una carta buena para control.

Epifanía del cementerio marino

Ok, tenemos un intento de regreso del fact or fiction que salio en invasión, esta vez obtendrías 4 cartas si pagas 4 manás cuando en la otra era de 5 cartas, pero no está mal, esta si te permite ponerle más maná si lo deseas, estoy seguro que los decks de combo usarán esta carta, o control también es buen candidato. Interesante concepto.

Iluminador de Erdwal

Azul da mucha investigación, interesante.

Flujo de esencia

Para criaturas que hagan cosas al llegar al campa de batalla, o evitar que una criatura muera.

Recuerdos fugaces

Un encantamiento para jugar con pistas y tirar las cartas del oponente. 2 manás por rascar carta y tumbar tres, no está mal, pero ya hay formas más eficientes de tumbar bibliotecas en modern.

Creación olvidada

Interesante carta para sealed, puedes buscar rápidamente lo que ocupas. También en commander no está mal si tú mano es malisima.

Homúnculo disimulado

Filler para sealed.

Obra maestra de Geralf

Ok, geralf ocupa tomar vacaciones, hay muchas mejoras desde la última vez que hizo algo tan grande, ahora el zombie incluso vuela y es un 7/7 por 5 manás. Pero obtiene -1/-1 por cada carta en tú mano, así que no va a los decks azules tradicionales que tienen sus manos llenas, va más a un deck de ejercitos para no tener mucha mano. Su tercera habilidad te permite regresarlo de cementerio a juego, algo costoso el descartar tres cartas, pero se puede, a veces solo rascas tierras y cosas que no sirven en limited con esta opción sabes que tienes una bomba recursiva. Carta interesante, será interesante ver si encuentra un lugar en algún deck para torneo.

Alas fantasmagóricas

En un aura, pero da evasión y +1/+1, además que te permite salvar a tu criatura.

Desaparecido

Algo cara, pero retraza un poco el juego en sealed.

Cirugía invasiva

Sideboard contra combo.

Jace, Descifrador de Misterios

Otra versión de jace, ahora son 5 manás por 5 de lealtad, ok, no está mal. Su primera habilidad es muy útil en control, te permite ver primero adivinar y luego decides si rascas eso u otra cosa. La segunda habilidad es defensiva. La tercera habilidad te permite tener un counter gratis. Muy útil esta versión de jace para manipular tú biblioteca, y aunque su última habilidad no mata ciertamente hace que sus hechizos cuesten un hechizo más para poder realizarlos, para decks de control definitivamente.

Escrutinio de Jace

Truco de combate defensivo.

Solo es el viento

Ok, no está mal, buen detalle el que hayan agregado la habilidad de demencia.

Lamparero de Selhoff

Relleno en sealed para tú deck de zombies.

Escriba maniática

Para ayudarte a poner cartas en cementerio, buena para sealed.

Pensamientos perturbadores

Para escarbar en la biblioteca.

Dracolunares de Nephalia

Hmm, una carta muy cara, pero es un 5/5 que vuela, en limited eso es bueno. Y luego tenemos su habilidad de cementerio, que con los cálculos correctos puedes hacer que tus criaturas pasen por la defensa del oponente más fácilmente.

Niblis del ocaso

Relleno en sealed, aunque la destreza le da algo de valor, y tiene volar, no está tan mal.

Investigación en curso

Solo te deja investigar una vez, no es por cada criatura, creo que solo está bueno para sealed.

Piezas del rompecabezas

Una buena carta para sealed, te permite buscar tus bombas o tú removal. También suena a buen material para pauper.

Escrutar las páginas

Esta carta puede parecer buena para decks de combo ya que te permite enderezar dos cartas, aunque es un conjuro, si hubiera sido instantáneo si podría haberse roto. De todos modos no está mal, solo te pide descartar una carta y después de que enderezas las tierras, así que puedes usar alguna carta con demencia si sale.

Exigir respuestas

Hehe, dibujo chistoso. Para ganar algo de tiempo.

Mecedor de cadenas

Tenemos a un lord de espíritus, permite salvar algún espíritu que este en problemas, y los demás espíritus también tienen destello, no está mal pero parece más una carta que va a decks casuales.

Erudito temerario

Otra carta para escarbar la biblioteca en sealed.

Alzarse de entre las mareas

Una condición de victoria alternativa para los decks de control, no está mal, de hecho es muy interesante, ya con 4 o 5 cartas de instantáneo o conjuro que tengas en cementerio son 4 o 5 zombies 2/2 muy buenos, y si tienes el control del tablero pues más fácil será terminar el juego de dos fases de ataque.

Skaab de tumbamarina

Relleno en sealed.

Desmenuzador del Silburlind

Muy restrictivo si te quedas sin cosas que lanzar.

Observador silencioso

Relleno, y tiene buena defensa.

Parálisis del sueño

Removal azul.

Mutilador suturado

Zombie para ganar tiempo.

Skaab alacosida

Algo caro descartar dos cartas, pero a veces estás desesperado y esas dos islas en la mano no te ayudarán a ganar el juego si tienes muchas en el campo de batalla.

Espíritu surcatormentas

Puede usarse como truco de combate.

Rastro de pruebas

Ok, una carta para decks de control, donde puedes investigar al final del turno del oponente y tener mejor mano que el oponente la mayoría de las veces.

Recipiente de paramnesia

Relleno.

Bienvenida al redil

Muy buen dibujo. Es bueno con el costo normal, pero el costo dcon demencia es mejor para obtener cosas más grande conforme avance el juego.

 

 

Interferencia ininteligible

Un hechizo instantáneo que contrarresta a menos que se le pague uno, y pone un eldrazi, es común así que es más suerte de que el oponente use todo su maná y tengas esta carta en mano.

Zángano cegador

2 manás por un 1/3 con vacio que si le pagas un maná incoloro gira a una criatura, el tapper que no podía faltar.

Zángano cultivador

El nuevo tipo de elfo, 3 manás por un 2/3 que da maná, para sealed.

Acechador abisal

6 manás por un 4/4 con vacio que hace que rasques cuando una de tus criaturas haga daño de combate a un jugador. Su segunda habilidad permite que una criatura no sea bloqueada por 4 manás uno siendo incoloro, no está mal, ella sola puede hacer el trabajo, claro que te costará 4 manás rascar esa carta y hacer esos 4 daños por si sola.

Infiltrador dimensional

2 manás por un 2/1 con vacío, destello y habilidad de volar, nada mal, habilidades que combinan muy bien en los decks azules que esperan hasta el último momento para hacer las cosas. La segunda habilidad es para que el eldrazi tire suerte y salvarse si la carta del tope de la biblioteca del oponente es tierra.

Negador de gravedad

Una criatura con evasión que cuando ataca puedes pagar un maná incoloro para que otra criatura también tenga la habilidad de volar hasta el final del turno, nada mal.

Profeta de la distorsión

Una carta para buscar  a tú bomba, algo caro ese robo de carta, pero hay veces en que tienes que esperar a que el oponente haga algo para seguir con tú juego de decirle que no.

Deslizarse por el espacio

Para asegurar el golpe, muy buena ya que se reemplaza a si misma con la habilida de robar carta.

Cosechador de pensamientos

Una carta para jugar con las mecánicas que ocupan cartas exiliadas del oponente. Vuela y es 2/4, se ven muchas criaturas voladoras en azul, esas cartas que destruyen criaturas voladoras si que vendrán en buen uso.

Resquebrajar en el vacío

Un hechizo que ya se había visto, pero ahora tiene vacio, misma funcionalidad pero con algunas ventajas sobre su versión anterior al tener vacío.

Cangrejo antiguo

Para la gente que gusta de jugar de manera defensiva, detiene a casi todos los eldrazi chicos, incluso algunos medianos.

Análisis comparativo

3 manás por robar dos cartas era lo común, parece que ahora solo te obligan a usar la mecánica. Bueno para sealed, escarbar en tú biblioteca da mejores probabilidades de ganar.

Membrana de contención

Un pseudo removal, bueno para azul si usas el impulso.

Aglomeración tentacular

Ok… un conjuro un poco abusivo si se usa el impulso, definitivamente buena carta en commander, muy abusiva en seales claro, si el oponente tiene muchas cosas caras y no tiene removal para ese 8/8 que viene definitivamente te hará ganar juegos.

Progenitor ciclónico

Ok, en teoría obtienes dos criaturas por el precio de una, la primera es mejor que la segunda al tener la habilidad de volar, pero tener otra criatura 3/3 con prisa en azul es ventajoso.

Yugo de la Turbulencia

Para ganar tiempo, y al robar carta la hace un buen instantáneo.

Alineamiento de edros

Ok, una condición de victoria para los johnnys del juego. En mano y en campo de batalla son fáciles, las otras dos zonas de juego son las que son difíciles de conseguir, sobre todo la de exilio de un encantamiento. Será interesante ver un deck que se base en esta carta, estoy seguro que azul debe tener las herramientas para hacerlo, y no tiene que hacerlo solo puede apoyarse en otros dos colores ya que solo cuesta un maná azul de los maná de color. Interesante concepto, no se sorprendan si ven prototipos de un deck con esta carta.

Vengadora de la Isla Jwar

Ok, filler, vale la pena si usas el impulso como la mayoría de estos hechizos, pero fuera de eso es muy caro. Interesante que se puede usar en pauper.

Negar

Una reimpresión, buen dibujo me agrada y un buen sideboard.

Juramento de Jace

Ok, este encantamiento te permite mejorar tú mano con su primer habilidad. La segunda también es muy útil ya que los decks de planeswalkers regularmente son de control, tener la habilidad de adivinar ciertamente hace que tus probabilidades de victoria sean mejores.

Negativa abrumadora

Wizards intentando recordar un tiempo cuando el contrarrestar solo costaba 2 manás con este intastáneo. Incluso pagado por su costo normal es útil y ya se había visto en el pasado, pero recuerden que al no dejar que sea contrarrestado hace que sea un instantáneo ofensivo más que defensivo porque si lo usas para proteger un hechizo que tú lances (defensivo) el oponente puede simplemente sacar otro hechizo para contrarrestar lo que estás intentando lanzar. En cambio del otro modo (ofensivo) contrarrestar algo que el oponente quiera lanzar hace que no tenga respuesta alguna para ello.

Aguas turbulentas

Ok…. un conjuro carisimo, 7 manás, regresas dos criaturas de los oponentes y rascas dos cartas, incluso en commander eso suena algo desesperado. Definitivamente es para sealed donde intentas desesperadamente buscar una bomba y un poco de tiempo para poder a lo mucho igualar el campo de batalla.

Esfinge de la palabra final

Ok, condición de victoria definitivamente. Básicamente hace a los otros magos azules inútiles si traes un deck de control, teniendo esta carta en juego solo un hechizo de destrucción global puede quitarlo y aún así tienes que pasar los hechizos defensivos que tenga el oponente. Una muy buena carta, se verá en decks de control puro.

Barrido

Un hechizo para ganar tiempo, mejor si te están atacando, una nueva herramienta para pauper definitivamente.

Enmarañadora de Umara

Otra criatura con destreza para pauper, buen dibujo.

Unidad de propósito

Un instantaneo defensivo, no está mal al costar solo un maná de color azul, se puede combinar con otros colores que también usen ejercitos pequeños.

Battle for Zendikar Spoiler: Azul

Condiciones adversas

4 manas por un instantáneo con vacio que lo que hace es girar dos criaturas objetivo y no se enderezan duranto su paso de enderezar y pones una ficha eldrazi 1/1 que se sacrifica para darte 1 mana. Para ganar algo de tiempo, no está mal.

Anticipar

2 manas por un instantaneo donde ves las primeras tres cartas, pones una de ellas en tú mano y el resto en el fondo de la biblioteca, nada mal para limited.

Infiltrador bentónico

3 manas por una 1/4, con vacio e ingerir y que además no puede ser bloqueada, no está mal, sore todo porque ocuparas esas cartas que se van ingiriendo.

Espectro brillante

Ok, 4 manas por un conjuro de converger, o sea que puedes poner como máximo 4 colores, robas x cartas donde x es el número de colores que pusiste y luego descartas 2 cartas, pudo haber sido instantaneo por el descarte, pero para un conjuro pudieron haber dejado que te quedaras con las 4 cartas, para limited.

Manta de las nubes

4 manas por un 3/2 que vuela, para limited, bueno por tener evasión y es común, así que si los verás más o menos seguido.

Empuje de las corrientes

Conjuro de 1 mana donde regresas la criatura objetivo a la mano de su propietario, tiene despertar 3 por 5 manas, interesante, puede resultar útil en pauper, en limited, es cuando los eldrazis grandes comienzan a llegar, te da un pequeño respiro pero no es mucho.

Descubrimiento costero

4 manas por robar 2 cartas, lo bueno del hechizo es el despertar, que practicamente estás pagando lo mismo, pero es una criatura.

Guía de Yelmo de Coral

2 manas por un aliado 2/1, que si le pagas 5 manas la criatura objetivo no puede ser bloqueada, olvidate de usarlo con tus aliados, usar todo ese mana es para un eldrazi que pase directo a la cocina del contricante, no está mal.

Buceador críptico

4 manas por un 3/3 con vacio, donde si le pagas 3 y pones 1 carta del exilio al cementerio del oponente hace que gires una criatura objetivo. No me gustan estas habilidades pagadas de los eldrazi, se me figura que no tendrás tantas cartas exiliadas como piensas, aunque puedo estar equivocado y es para que uses la habilidad 1 o 2 veces si no tienes eldrazis con grandes efectos que usen estas cartas exiliadas.

Pulso ralentizado

4 manas por un encantamiento que hace que las criaturas de los oponentes obtengan -1/-0, buen intento, alenta un poco el juego, pero se me hace que matemáticamente solo retraza algo el juego, muy bueno contra los tokens 1/1 eldrazi, así que es más un sideboard.

Esfumar

Sideboard totalmente, 1 mana para contrarrestar un hechizo instantáneo, puede que vea los sideboards de pauper

Ahogador de esperanzas

Nombre interesante de este eldrazi. 6 manás por un 5/5 con vacio, que cuando llega a juego pone dos vastagos 1/1 incoloros, para sacrificar y que den maná. Además sacrificas un vastago eldrazi y giras una critaura, no me parece algo espectacular esta carta más que el nombre.

Engendrador celeste eldrazi

3 manas por un 2/1 con vacio que vuela, y cuando entra al campo de batalla pone un token 1/1 eldrazi que si lo sacrificas da 1 mana, es común, así que es para pegar temprano y tener ahí un token que ayude a llegar a los eldrazi grandes.

Influir

Un conjuro con converger, en esta ocasión ganas control de una criatura objetivo si su fuerza es menor o igual a la cantidad de colores que se usaron para lanzar influir, no está mal, puedes robar hasta una criatura con 5 de fuerza si pones todos los colores. Me agradan estas cartas de converger, no te piden todos los colores, pero te da un mejor beneficio si los tienes

Guardián de Tazeem

5 manas por una 4/5 que vuela, la habilidad de aterrizaje hace que se gire una criatura, si es una isla, no se endereza en el próximo paso de enderezar.

Convocamareas de Halimar

Una criatura interesante, 3 manas por una 2/3 que es aliado, y cuando entre al campo de batalla regresas una carta que tenga despertar, nada mal, muy interesante de hecho, además de eso las criaturas tierra que contolas tienen la habilidad de volar, bastante genial ya con esta evasión si que puedes pasar por la mayoría de las defensas. Muy buena carta, juega con las 2 mecánicas de esta expansión, aliados y despertar, nada mal.

Fracaso rotundo

Un instantáneo de 2 manás con vácio, contrarresta un hechizo de 4 o menos y lo exilia, ayudando a las habilidades de los eldrazis que ocupan cartas exiliadas, no está mal.

Zángano incubador

Tenemos al zángano incubador, 4 manas por un 2/3, que tiene vacio. Ademas trae un 1/1 que puedes sacrificar para sacar mana, no está mal.

Intruso de la niebla

Una 1/2 por 2 manas que vuela con la habilidad de ingerir, no está mal para ir acumulando cartas en la zona de exiliado y los eldrazis mayores las usen.

Zancudo lóbrego

Un eldrazi de 4 manás por un 3/2 con vacio, con la habilidad de que si regresas una carta exiliada al cementerio del oponente regresas una criatura objetivo a la mano de su propietario.

Oráculo del polvo

5 manas por una 3/5 con vacio, que si le pagas 2 y pones en cementerio una carta del exilio de un jugador haces que robes una carta y luego descartes una carta. Es común, así que es muy probable que salga, y rascar y descartar es buena estrategia para buscar la bomba que necesitas.

Dividir el Velo Acuoso

Hehehe, de un tiempo para acá están haciendo que cartas que saben que romperán el juego se exilien después de que las lances, en este caso tenemos por 6 manas un conjuro que hace que tomes un turno adicional después de este, y si tienes mana de sobra, pues usas la habilidad de despertar 6 por 9 manas, donde además ya tendrás una tierra para atacar. Mítica por supuesto, así que será difícil de conseguir.

Secuencia prismática

Ok, tenemos un encantamiento con doble proposito. Primero que nada convergencia que llega hasta 5 manás, que serían 5 contadores de cristal máximo. Quitas un contador y giras la criatura objetivo. Además, pagas 5 manás y puedes adivinar 3. Un poco caro, estoy seguro que será usado en commander, ya cuando tienes mucho maná y no tienes en que ponerlo adivinar 3 suena a una buena opción.

Retirada a Yelmo de Coral

Muy útiles las habilidades de esta retirada, enderezar o girar muy útil en varias situaciones, girar una criatura que bloquea o enderezar una criatura para usar de nuevo su habilidad, y la otra para adivinar 1, que en limited ayuda mucho a quitar lo que no ocupas para encontrar más rápidamente tú bomba.

Hechizo de maga de la Turbulencia

Interesante, 4 manas por un instantáneo con converger, donde las criaturas que controlan los oponentes obtienen -x/-0 donde x es el número de colores que le pagaste al instantáneo, ademas que robas una carta, interesante, probablemente vea commander.

Guía de la perdición

3 manas por una 3/2 con vacio e ingerir, que además de eso las criaturas incoloras obtienen +1/+0, muy interesante, esperaba ver esta habilidad en verde, pero la trae azul. Buena habilidad sobre todo si piensas jugar puros zanganos chicos y uno que otro eldrazi grande por ahí solo para agitar el tablero

Torrente de hielo

1 mana por un conjuro que hace girar a la criatura objetivo y no se enderece en su próximo paso de enderezar. Además tiene despertar 3 por 5 manas, que no está mal si ya está avanzado este juego. Me gustan estas cartas de despertar, la ejecutas de una vez y son medio útiles, las usas cuando el juego ya está un poco avanzado y te dan una criatura, no está mal.

Zángano recuperador

1 mana por un 1/1 con vacio e ingerir, y cuando muere robas una carta y descartas una carta, buena carta, muy útil en limited.

Arrojar al viento

3 manas por contrarrestar el hechizo objetivo, de un buen tiempo para aca han estado usando el slot de 3 manas para contrarrestar un hechizo y darte un bonus, en esta expansión le dan despertar de 3 por 6 manas, no está mal, es raro y si será una carta interesante para limited y standard.

Marchitahechizos

Hehehe, marchitahechizos, curado. 3 manas por un instantáneo con vacio que hace que se contrarreste un hechizo a menos que su controlador pague 4… lo cual será poco seguido, si lo contrarrestas lo exilias, no está mal, se puede trabajar con esto.

Errante de la marea

Ok, 2 manas por un 0/5 can vacio, que le da a las otras criaturas incoloras +0/+1, este tipo de bonus de ataque y defensa por lo general están en blanco, porque es donde hay pequeños ejercitos, pero aquí se lo dieron a azul, no está mal, sobre todo porque 5 es una defensa muy difícil de superar en limited.

Tentáculos estranguladores

Hehehehe, ok, 2 manas para darle a una criatura encantada -6/-0 y que pierda la habilidad de volar, hace a la mayoría de los eldrazi viles muros, nada mal, hasta eso buen removal por parte de azul, y es común así que puedes contar con este aura.

Perspicacia de Ugin

Buena en commander, donde los costos de algunas criaturas son muy altos, adivinas x y rascas 3 cartas, no está mal.

Recobrador de Ulamog

5 manas por un 2/5 con vacio, que cuando entra al campo de batalla puedes poner en cementerio una carta exiliada del oponente, si lo haces regresas un instantáneo o conjuro de cementerio a tú mano, nada mal, se reemplaza así mismo y está muy buena la defensa, definitivamente material de limited y tal vez standard.

Elemental ala de marejada

6 manas por un 3/4 que vuela y tiene aterrizaje, el cual da +2/+2 hasta el final del turno, muy útil, sobre todo porque tiene evasión.

Patrulla jinete del viento

5 manas por un 4/3 que vuela y cuando hace daño de combate a un jugador adivinas 2, nada mal, muy buena carta para limited, además de la evasión y de un buen golpe haces que busques más rápido tu bomba, definitivamente en el deck si usas azul.

Condiciones adversas

4 manas por un instantáneo con vacio, giras hasta dos criaturas objetivo y pones 1 eldrazi 1/1 que si lo sacrificas te da un mana, no está mal y te da algo de tiempo

Anticipar

2 manas por un instantaneo que te deja ver las 3 cartas del tope, escoges una y el resto van al fondo de la biblioteca, no está mal.

Carpa primigenia

Básico para defenderte.

Anticipar

Aquí tenemos algo interesante, un buen dibujo y algo que te permite ver cuál es la mejor opción y dejar lo demás al fondo. Se jugará en pauper, standard y probablemente modern.

Dragón de las campanas

Antimaleficio, si que lo hace un poco superior a sus compatriotas. Ciertamente su habilidad de megametamorfosis es mejor si se tienen otros dragones, no está mal.

Reencarnación bendita

Si tiene una buena criatura, siempre es bueno que la cambie, y si esa tampoco te gusta, pues está el rebote. La restricción de que sea la criatura oponente evita que la uses para combos.

Legión de clones

Hohoho, una carta interesante, ciertamente te pondrá a la altura del jugador con mejores criaturas en commander o multijugador, incluso en un 1vs1 está muy interesante. Me agrada esta carta, es divertida, pero cara.

Impugnar

Vi un meme de esta carta donde dice «seh, lo que sea», ciertamente le hace justicia. Se verá en pauper por el roba una carta.

Danza sabioceleste

Un buen truco de combate, tienes temporalmente un dragón, no está mal.

Némesis de Dirgur

Hmm, ok, para defenderte. Interesante dibujo.

Prerrogativa del señor dragón

Para combo, o control.

Puñomágico escurridizo

Pues, para los daños extras, sobre todo con hechizos de rebote.

Encerrar en hielo

Removal para azul.

Centelleo

Truco de combate, defensivo.

Acechador del Gudul

Para los dañitos asegurados.

Ahogador del Gurmag

No está mal, te permite explorar la biblioteca y tirar lo que no sirva.

Regente catarata helada

Para atrasar al oponente y tener un poco más de tiempo de hacer las cosas, no está mal.

Riquezas ilusorias

Hehehe, muy troll esta carta. No puedes tener control sobre la última criatura que llegará a juego, pero siempre tendrás una criatura extra a menos que se muera.

Aprender del pasado

Muy buen dibujo, me agrada. Una carta para usar por si se te está acabando la librería, storm decks me vienen a la mente.

Sabiduría viva

Básicamente te guarda un hechizo, mientras más grande mejor, y si llega a hacer daños de combate pues te premian con ese hechizo.

Burla del espejo

No está mal, puede ser peligroso, aunque me queda la duda si cuando ataca, la ficha también puede atacar, imagino que si.

Maestro sabio del monasterio

Regresa una carta a tú mano, que no sea de criatura o de tierra, no está mal.

Meditación mística

Interesante, aunque algo caro, sealed o draft, pauper tal vez lo use en hadas.

Negar

Sideboard.

Interceptora de Ójutai

Algo débil, pero se puede ocultar y tener algo decente para atacar.

Aliento de Ójutai

Para ganar algo de tiempo.

Invocaciones de Ójutai

Algo cara la carta, aunque te da un total de 4/4 con habilidad de volar.

Familiar de palacio

Si muere pues rascas carta y como si no hubieras perdido, me agrada.

Profanadora de los muertos

Nada mal, si tienes una buena criatura se regresará el tablero, muy interesante para commander y para mutijugador.

Impostora de Qarsi

No está mal, siempre ponen una criatura de estas para que puedas jugar con la mecánica.

Empequeñecer

Removal azul.

Elemental de la cresta de ola

Quieren traer la escencia del morphling a estos tiempos, esto es lo más cercano que se hará, útil y buena condición de victoria.

Fiel de Sidisi

Pues, se me hace un alto costo para subir una criatura, aunque un 0/4 si da algo de defensa.

Percepción ulterior

Algo caro, pero es por el rebote, aunque te lo cobran, para sealed o draft en busca de tus bombas.

Hechicera de Sílumgar

Ok…. interesante concepto, aunque algo costoso por el aprovechar.

Tragahechizos de Sílumgar

Buena sorpresa para contrarrestar, no está mal.

Desdén de Sílumgar

Lo más cercano que he visto del counterspell, pauper no tiene que preocuparse, pero ahora podrás tener la sensación en sealed y en draft.

Enseñanzas sabiocelestes

Interesante forma de producir los tokens. Me agrada, sobre todo con los hechizos de rebote, hasta vale la pena hacerle un deck.

Bailarina de los estratos

Una criatura que contrarresta al ponerse boca arriba, no está mal.

Golpe de Taigam

Para asegurar el ataque, será usada en pauper.

Elemental del viento ascendente

Para la defensa.

Ráfaga de vacío

Algo caro, pero el rebote hace que lo consideres para sealed o draft.

Erudito joven

Otra criatura si muere te da cartas, criaturas muy interesantes, y no es el único, interesante mecánica oculta de esta expansión.

Escriba del céfiro

Ok, con esto puedes buscar aún más en tú biblioteca lo que necesitas.

Supervisor aven

Pues, algo cara, pero en sealed puede funcionar.

Forma de nube

Interesante, te da volar y antimaleficio, aunque no te salga criatura es un 2/2 con esas habilidades.

Percepción aumentada

Algo caro, para sealed.

Fascinación

Robar cartas es más eficiente, el otro suena solo a molestar a los oponentes. O si usas cementerio, pues usas la segunda opción y los demás ni modo, se van algunas de sus cartas.

Caminante de escarcha

No está mal, más que nada para matar alguna criatura.

Espía jeskai

Interesante, puedes tenerlo infiltrado varias veces y por 3 manás puedes manifestar otra carta.

Marca rúnica jeskai

Del ciclo de auras, para sealed o draft.

Sabio jeskai

Pues, puede funcionar en pauper.

Djinn senda de loto

Hmm, no está mal sobre todo porque vuela y tiene destreza, puede tener un lugar en pauper

Rondador del río Marang

No está mal, tienes una criatura que no pueden bloquear, no está mal para sealed o draft.

Dragona escudriñamentes

Ok, creo que el oponente moriría primero por daños antes de que se acabe su biblioteca, esta cara esta dragona. Para sealed o draft.

Adepto nieblardiente

Para dar evasión a la criatura que lo ocupe.

Asedio al monasterio

Pues… están más o menos útiles los dos, sobre todo en sealed o draft la habilidad de kans que te ayuda a buscar rápido tú bomba.

Ráfaga neutralizadora

No hay muchos hechizos multicolor en esta expansión, imagino que es más para draft o sealed.

Desdén ráksasa

Ok, este counter puede hacerse bueno en pauper, pero el counterspell hace muy buen trabajo, tal vez unos dos en algún deck que sea muy azul nadamás para asegurar que no va a pagar el costo alternativo.

Cambio de realidad

Me recuerda al pongify, solo que ahora es una 2/2, y tal vez pueda castear esa criatura, removal azul.

Reconcentrarse

Ok… esta carta es muy interesante. Se reemplaza la carta así misma y endereza una criatura, no está mal.

Armero insigne

Buena carta para los que gustan de artefactos, la segunda habilidad busca dos artefactos, la primera ya está en khans of tarkir, el frasco fuegodragón viene en la siguiente expansión, a lo mejor hace un combito para que los nuevos se emocionen.

Rito de retorno

Muchas cartas con delve, esta no está mal costando uno azul, puede funcionar.

Vengadores de Ojosabio

Puede funcionar para commander o multijugador, no está mal, en sealed o draft puede hacer caos.

Lealtades cambiantes

Muy caro el conjuro, pero siempre es divertido en multijugador o commander.

Shu Yun, la Tempestad Silenciosa

Interesnate, está barato el doble strike, y si fue un hechizo pues este mismo sería un 4/3 con double strike, peligroso como comandante.

Guardacráneos sultai

Una carta tal vez para pauper, perder dos cartas de biblioteca para un 2/1 por 2 manás, no está mal.

Suplantación de forma

Interesante carta, muy buena en commander o en multijugador.

Transgresión temporal

Muchas preguntas si la persona en la foto es liliana, pero ya dijeron que no es. En cuanto a la carta, es fácil sacar devle 8  y pagar 3 manás azules para tomar un turno, no está mal. Me gusta mucho el dibujo y esa mujer ya la vi en otra carta, a lo mejor es otra planeswalker o por lo menos una leyenda.

Elemental del torrente

Una carta interesante, tumba toda la defensa del oponetne, muy interesante, también puedes jugarla desde cementerio, nada mal para una mitica.

Fuga impetuosa

Para ganar tempo, funciona en sealed o draft.

La voluntad de la naga

No está mal, sobre todo para ganar un par de turnos en draft o sealed.

Escribir el ser

Interesante, esto puede ser muy útil, es common así que puede usarse en pauper, está interesante.

Khans of Tarkir Spoiler: Azul

Espray cegador

Para ganar tiempo en lo que rascas mejores respuestas.

Deshacer

La carta que no puede faltar en azul.

Interesante, copia de cualquier permanente no tierra, esto le da más versatilidad y lo hace uno de los metamorfos más interesantes, será usado en standard y se me hace que si llega a ver algo de modern.

Frío mutilador

Otra carta para ganar tiempo, lo genial es que reemplazan con el robar una carta.

Hurgar en el tiempo

Puede llegar a costar solo 2 manás azules, muy útil en sealed y draft, en standard, es probable que se use para algún combo.

Golpe altanero

Hay muchas cartas que contrarrestar con esta carta en esta expansión, muy útil.

Muy defensiva esta carta, aunque solo revela la mano del oponente cuando usas la metamorfosis, puede ser útil por la lentitud de la expansión.

Encarnación de la primavera

Para rellenar, y arreglar el maná, pero hay mejores cartas.

Retirada forzada

Para ganar algo de tiempo, si tienes ferocidad pues rascas y descartas, útil en sealed o draft.

Acechador glacial

Relleno.

Una carta para ganar tiempo, muy eficiente si cumples la condición de ferocidad.

Me sigue sin convencer la destreza, aunque con 3 criaturas con destreza, un hechizo ya son +3/+3, así que tendrás que mantener vivos ejércitos y tener disponibles cartas no criatura para poder hacerlas más fuertes. Ya se verá si esta mecanica es útil o no.

3 manas por un 2/1 volador con destreza, para sealed.

Ok, esta habilidad es para commander, 6 manás y te quedas con un hechizo que te haya agradado, nada mal.

Tejedora nieblardiente

Truco de combate si usas el morph.

Parvada del monasterio

Defensiva, para sorprender al oponente con el morph.

Místico de la sabiduría oculta

Relleno, daños asegurados por no poder ser bloqueado.

Una carta probablemente para control azul, supongo que es una forma de recordar al Palinchron, solo que ahora se aseguraron de no enderezar las tierras cuando venía a juego para que no se hiciera un combo infinito. Este en teoría también podría hacerse algún combo infinito, o por lo menos lo van a intentar y tengo la impresión de que si medio funcionará.

Contemplación silenciosa

Para mantener paralizado las criaturas del oponente, es pagar maná así que ganas un par de turnos.

Acróbatas de Rueda del Río

Relleno, vuelan, así que la evasión los hace un poco peligrosos.

Pavesa

Relleno, los daños pueden ser útiles

Vástago de los glaciares

Relleno, hasta eso algo útil.

A la deriva

Algo caras estas cartas de excavar, esta te da un par de turnos.

Ataque imperceptible

Para ganar algunos turnos.

Negación terca

Contrarrestar un hechizo no criatura  a menos que se pague 1, con la ferocidad es donde vale la pena, el otro la mayoría del tiempo te lo pagan.

Maquinación de Taigam

Hmm, muy interesante, esta carta es muy útil en sealed y draft, básicamente dejas lo mejor de esas 5 cartas y no tienes que esperar a rascar 5 cartas para llegar a ello, o si son dos cartas, pues con esas dos, muy buena, estoy seguro que verá torneos, tal vez hasta modern llegue

Una carta interesante para commander.

Crucero del tesoro

Hmm, una carta muy interesante, puedes solo pagar azul y pagar con el excavar el resto, no está mal, puede usarse en combo, control también le sirve.

Remolino hídrico

Muy caro, pero es instantaneo y si puede darte un buen respiro.

Tejer el destino

Una carta que ya se había visto, ahora regresa con otro nombre.

Sambar del pantano

Relleno.

Discípula de los torbellinos

El antimaleficio le da una buena ventaja.

M15 Spoiler: Azul

Reparador de aeronaves (Aeronaut Tinkerer)

Una habilidad de volar que no es difícil de alcanzar por la cantidad de artefactos en la expansión.

Tornados de éter (Ætherspouts)

Una carta interesante, es instantanea obviamente, sino no serviría. Poner las cartas al tope o al fondo de la biblioteca es mucha ventaja, son 5 manás, es claro que es para control, es muy probable que vea torneos.

Mago alternativo anfino (Amphin Pathmage)

Para que tú bomba obtenga algo de evasión.

Acechador del abismo (Chasm Skulker)

Ok, este calamar si es un horror para los oponentes. En cualquier otro color no importaría mucho, sin embargo, aquí no es difícil encontrar hechizos que te hagan rascar, empieza como 1/1, así que ocupas rascar 3 cartas para que esté fuera de peligro. Si llegan a deshacerse de él tendrán que lidiar con un pequeño ejercito de 1/1s, no está mal, tengo mis dudas, pero en control es muy probable que si tenga un pequeño espacio.

Ingeniero jefe (Chief Engineer)

El supervisor, hasta eso, la habilidad puede estar bien, malo que no sea él mismo un artefacto para aprovechar traer otro ingeniero en jefe con menor costo.

Inestabilidad cronológica (Chronostutter)

Es uno de los instantaneos más caros y poco eficientes que he visto, lástima por el dibujo, está bueno.

Barrera de coral (Coral Barrier)

Obtienes un 2/4 separado, relleno.

Fragmentado difusor (Diffusion Sliver)

Una habilidad básica en los fragmentados, ahora solo faltaría protegerse de destrucciones globales y todo el ejercito está bien. Me gusta el dibujo, aunque no he leído que les hizo cambiar la forma de los fragmentados, digo, es para distinguirlos de los anteriores donde todos tenían la habilidad, ahora es de cada quien.

Disipar (Dissipate)

Para evitar reanimación sobre todo, o que alguien realice algo recursivo.

Adivinación (Divination)

Bueno para sealed o draft, llegas más rápido a tú bomba.

Recubrir (Encrust)

Removal azul, no mata pero no te deja usarlo.

Artefacto animado (Ensoul Artifact)

Un aura interesante, algo potente por el precio, puede ser peligrosa en sealed o en draft.

Lince escarchado (Frost Lynx)

Un felino que te da algo de tempo, no está mal para sealed o draft.

Hechicero fugitivo (Fugitive Wizard)

Relleno.

Aplastador glacial (Glacial Crasher)

Oh wow, con una montaña disponible esta carta ya puede usarse para atacar, el arrollar fue buen detalle, el costo es algo alto incluso para azul, pero el arrollar lo hace verlo algo atractivo si piensas usarl algo de montañas.

Hidroleada (Hydrosurge)

Para ganar algo de tiempo.

Ángel ilusorio (Illusory Angel)

No es tan fácil lanzar a este angel, ocupas 4 manás o bajar algo que cueste cero para que baje, así que, está buena para sealed o draft.

Empujar al vacío (Into the Void)

Un poco caro, pero te están cobrando el 2×1, aunque es conjuro, no es tan genial, solo si no tienes otras herramientas para lidiar con criaturas.

Invisibilidad (Invisibility)

Para dar evasión a la bomba, es útil hasta eso.

Jace, el Pacto viviente (Jace, the Living Guildpact)

Otra carta para el buen jace. Esta vez…. pienso que está algo alta la lealtad inical, 4 manás por 5 de lealtad, ya va con el pie derecho como siempre. Su primera habilidad hace que tires lo que no te sirve, no suena muy lógico para un novato, pero siempre de esas 2 opciones habrá una que no querrás, o si juegas con cementerio es claro que la querrás ahí con más ganas. El -3 es algo costoso para lo que hace, regresar un permanente, si, puede atrazarlo, pero la verdad te atraza más a tí por quitar tanta lealtad La tercera habilidad de -8 ciertamente te da una ventaja enorme, ya que le quitas la mano al oponente, su cementerio si lo estaba usando y solo tú robas 7 cartas, ciertamente una buena forma de terminar el juego si es que el juego no estaba en control del oponente. Me agrada este jace, no te gana el juego, pero se asegura que sea muy difícil perder.

Ingenio de Jace (Jace's Ingenuity)

Bueno en sealed o draft.

Jalira, maestra de la transmutación (Jalira, Master Polymorphist)

Ok, ya no podrás meter a la única criatura legendaria que tenías en el deck esperando poner un token y que salga para terminar el juego, siguen disponibles otras criaturas que no son legendarias, pero por lo menos tendrán que buscarle para no tener una victoria tan fácil.

Acechador lóbrego de Jorubai (Jorubai Murk Lurker)

Para empujar el uso de dos colores en los novatos.

Cometaletas de Kapsho (Kapsho Kitefins)

Ok, este pez es excesivamente caro, la verdad no encuentro mucho sentido jugarlo.

Maestro de los dilemas (Master of Predicaments)

Bien, esto funciona cada vez que hace daño de combate, cuesta 5 y es un 4/4 que vuela, no es difícil en control tener la ventaja. Es un 50% de probabilidad de que bajes la carta que estas haciendo adivinar al oponente, ciertamente no está mal la carta, a la gente no le gusta que dependa de la respuesta del oponente para que pasen las cosas, pero es divertida la carta y no tener que pagar por algo en magic ciertamente hace que por lo menos lo pruebes a ver que tal está.

Impostor mercurial (Mercurial Pretender)

No es divertido, solo son criaturas que controlas, mejor pones la criatura que quieres, no creo que cueste 5 en competitivo, y si no tienes la criatura ciertamente este metamorfo no copia algo bueno, no me agrada.

Inteligencia militar (Military Intelligence)

Esta carta le puede interesar a decks como el de merlfolk, la mayoría de las veces atacas con dos criaturas, y solo ocupas declarar para rascar la carta, es una carta a considerar para un juego medio.

Esculpir la mente (Mind Sculpt)

Si salen varias de estas en tú draft o sealed puedes llegar a ganar, con 4 ya son 28 cartas, más 7 de inicio son 35, para un deck de 40, le da como 5 turnos al oponente si es que no rascó más cartas.

Negar (Negate)

Una buena carta de sideboard.

Nimbo de las islas (Nimbus of the Isles)

Una carta algo cara, pero si no hay más remedio, pues hay que ponerla, me gusta el dibujo, parece sacado de una portada de pelicula de terror.

Ejemplar de la niebla profunda (Paragon of Gathering Mists)

Una carta para dar evasión, no está mal.

Arrancar de la realidad (Peel from Reality)

Es intantaneo, así que no está tan mal, por otro lado también puedes regresar una criatura tuya que tenga alguna habilidad que se active cuando llegue al campo de batalla, una herramienta básica.

Broma de la transmutadora (Polymorphist's Jest)

Pagar algo de tiempo o si tienes un ejercito para destruirlo de una vez, algo difícil de jugar y sacar mucho provecho.

Velozoide (Quickling)

Si está algo cargada esta hada, destello, 2/2 y vuela por solo dos manas, esa desventaja de tener que regresar criatura si tenía que estar ahí, no está mal para un rush o si tienes alguna habilidad de otra criatura que se active cuando llega a juego esta carta te ayudará con ese objetivo.

Ayudante de investigación (Research Assistant)

Muy cara la habilidad de robar y descartar. El flavor text es uno de los más divertidos que he leído.

Alma de Rávnica (Soul of Ravnica)

A lo mucho puedes robar 5 cartas, 7 manás sigue siendo algo elevado por rascar hasta 5 cartas, se me hace más commander esta carta que nada, e incluso ahí es difícil tener permanetes para completar los 5 colores.

Decreto de negación (Statute of Denial)

Es muy probable que controles una criatura en sealed o draft, así que te ayudará a a decir que no y quitar algo que no te sirva de tú mano.

Leviatán marea de tormenta (Stormtide Leviathan)

Una carta para atrazar un poco el juego si no cumplen con los requisitos para poder atacar, una carta que me agrada jugar en formatos de multijugador.

Convertir en rana (Turn to Frog)

PAra evitar un gran golpe o aplastar a la rana que dejas.

Trampa del vacío (Void Snare)

Interesante, es un conjuro, le quita algo de habilidad, pero ciertamente que cueste solo un maná azul hace que se considere, puede ser útil por su muy bajo costo y que es un permanente no solo criaturas.

Muro de escarcha (Wall of Frost)

PAra ganar algo de tiempo.

Golondrina del firmamento (Welkin Tern)

Puede funcionar en un rush.

 

 

 

Formación aérea

Todas estas cartas de esfuerzo están bien para una criatura, ya para varias el costo es muy elevado, pero bueno, tienen que hacer algo para que se active también el heroismo.

Taumaturgo del campo de batalla

Interesnate por si hay alguien que se quiera aventar un deck con esfuerzo y heroismo.

Sirena encubierta

Una carta común, para rellenar tú deck azul.

Contraorden

Nada espectacular.

Nautilo cristalino

Interesante carta para sealed o draft, si no hay forma de que lo hagan objetivo estará en muchas dificultades, no tiene evasión, pero un 4/4 atacando al turno 4 es algo de presión, si sale después pues usas la concesión, para una criatura azul no está mal.

Mística de Dakra

Suena buena para multijugador o commander, tienes la decisión de poner esas cartas en manos de los jugadores o no darles acceso a la carta.

Ladrona temeraria

Interesante para multijugador o casual, algo caotica.

Mandato de Krufix

Algo ya visto, solo que ahora con destello, para usarlo al final del turno del oponente y ser tú el primero que se beneficie de esta carta, no está mal.

Fuente de la fortuna

4 manás para robar dos cartas, no está mal siendo el pago en 2 partes, para standard.

Pulpo cazadioses

La clásica criatura grande de la expansión que no puede atacar a menos que el oponente cumpla con cierto requisito, por lo general se ocupan islas, pero para verse temático pues encantamientos.

Momento de necesidad

Interesante, buen intercambio en casa de que solo tuvieras criaturas pequeñas ahora tienes criaturas superiores.

Arrogancia

Bouncer.

Sirena hipnótica

Un 1/1 por 1 que vuela, no está mal. Ya en un juego de cotrol avanzado pues puedes robar una criatura, que además vuela y obtiene +1/+1, buena para terminar el juego, sin embargo dependes de que el oponente tenga una buena criatura.

Interpretar las señales

Buena carta para commander o multijugador, donde los costos son altos, acomodas tú librería y luego rascas esa cantidad de cartas. Me gusta el dibujo.

Destitución de Kiora

Regresas cualquier número de encantamientos, creo que fuera de sealed o draft sideboard no sirve de mucho.

Anclar al suelo

Removal.

Embestida polimórfica

3 manás para 1 criatura, 5 para 2 criaturas, 7 para 3 criaturas, se me hace algo caro, pero si alguien tiene su bomba y atacas con suficientes criaturas, puede ser que le des un revez al juego.

Extraer de las profundidades

4 manás por traer de vuelta dos cartas, interesante para formatos casuales y en caso de que en sealed y draft tengas algo mejor pues bueno.

Quimera de resaca

Ok, esta quimera si da miedo de topartela. La carta poderosa que regresa algún permanente, en este caso son encantamientos, va con la mecánica por si quieres tener algún beneficio a largo plazo bajando ese encantamiento.

Ascenso de águilas

Muy cara por una 4/4 en total que vuuela y adivina 1, algo lenta pero la verdad no me agrada esta carta.

Sabio de las horas

Ok, una carta que va acumulando contadores, el problema es que tienes que quitarle todos los contadores para que se active la habilidad, y si no es múltiplo de 5 pues se perderán esos contadores. Debo estar perdiendome de algo para que esta carta sea mítica, no se me hace tan espectacular, ya se verá como se usa esta carta.

Azote de las flotas

Una bomba para sealed o draft. Ciertamente enfocada a casual o multijugador en un deck azul monocolor, me agrada la imagen, ciertamente es un kraken que asusta.

Estrella de mar con runas

No está mal, adivinar en un deck de 40 cartas es muy ventajoso, sobre todo si quieres buscar rapidamente tus bombas para terminar el juego rapidamente.

Devoradora de Tassa

Una carta cara, puede ayudar al mill en draft.

Ira de Tassa

Un costo alto por mantener algo girado o enderezado. Tal vez se pueda usar para algún combo, pero estoy seguro que está regulado.

Caballería tritónida

Sideboard contra encantamientos, no está mal.

Vigilacostas tritónido

La carta que no puede ser bloqueada, solo le faltó un poco de antimaleficio para ser superior.

Sirena ala beligerante

Se va poniendo contadores, puede ser útil.

Náyades de aguablanca

Interesante concepto el de la constelación. Cada vez que juegues un encantamiento, incluso este, con que diga encantamiento esta habilidad se dispara y obtienes el beneficio, muy interesante. Incluso si tienes varios se disparan todos y ya los acomodas en el stack como quieras dependiendo de como quieras que se resuelvan. No está mal, y estoy seguro que sacaran uno que robes cartas, ese será uno interesante de ver para torneo.