He estado jugando en modern con un deck blanco, originalmente estaba jugando Death & Taxes e intenté probar nuevos horizontes con 2 cartas en particular:

Honor of the PureLo primero que noté del deck Death & Taxes era que empezaba bien, pero conforme avanzaba el juego esas 2/2, 3/2 y 3/1 ya no tenían mucho impacto en el juego, así que algo de ataque y defensa estaría bien, ya como 3/3, 4/3, 4/2 eran un poco más competitivas. Así que además de cumplir con la función del deck de hacer las cosas más caras para todos pero el deck estaba diseñado para saltarte esos costos adicionales (tax o impuestos) del deck, así que el Leonin Arbiter no me afectaba porque no tengo cartas para buscar en librería. La Ethersworn Canonist tampoco me afectaba porque se usa el aether vial para poner las criaturas en juego.

Sin embargo noté otro problema: no tenía forma de rascar, con lo que tenía en la mano y lo que fuera rascando en los turnos era todo el material disponible para ganar el juego (como en teoría debe ser), así que comencé a buscar otras opciones para resolver este problema y fue cuando una carta de innistrad me llamó la atención, esa carta fue el mentor of the meek.

Mentor of the MeekEn vista de que la mayoría del deck era un ataque de 2 o menos esta carta era un buen candidato para intentar rascar cuando el juego estuviera algo avanzado y seguir teniendo la oportunidad de hacer cosas relevantes. Hice algunas pruebas con estas dos cartas y surgió otro problema, la habilidad del mentor of the meek no funciona si está el honor of the pure porque las criaturas 2/2 llegan como 3/3, así que probé versiones separadas de cada uno en el deck, ninguno de los dos sobresalía.

Por un lado el mentor hacía un buen trabajo (cuando lo dejaban vivir) permitiendome rascar, pero las ciraturas después de ciertos turnos ya no eran muy útiles o simplemente se deshacian de él porque es un 2/2 a final de cuentas y está en el rango de ser destrido.

Por el otro lado la habilidad del honor of the pure era un poco mejor ya que si el oponente no tenía una buena defensa simplemente lo derrotabas un par de turnos antes, y si tenía algunas criaturas no atacaba tan libremente porque esas criaturas ya se volvian algo más relevantes. Si no era así, tus criaturas todavía estaban al rango del lightning bolt y no eran muchas, así que conforme avanzaba el juego, el oponente superaba esos costos adicionales o eliminaba las criaturas si no lo mataba pronto.

Como ya había conseguido estas cartas comencé a pensar en construirles un deck para que no se quedaran guardadas y no fueran un gasto. Mi mente comenzó a divagar al respecto y fue cuando pensé en que estarían bien en un deck donde las criaturas solo tuvieran 1 de ataque. Primero pensé en criaturas con defender, pero eso no era muy útil que digamos, mucha defensa y poco ataque para un formato que tiene formas muy diversas de matarte no era muy productivo que tus criaturas solo pudieran defender y no tuvieras mucha oportunidad de atacar, en ese caso se me hace mejor un deck de control blanco que es más difícil de responder porque usa varios encantamientos para no dejarte hacer cosas y luego al final solo lanza una criatura grande como una baneslayer angel. Lo segundo que pensé fue en un deck de tokens, hechizos que ponen criaturas 1/1 y conforme avanza el juego tienes un ejercito de estas criaturas, lo cual hace a cartas como el honor of the pure mucho más eficientes al dar ese bono de +1/+1 a las criaturas blancas.

Viendo qué opciones había disponibles en gatherer (muy buena base de datos para buscar cartas que cumplan con lo que intentas construir) y teniendo algunos juegos de prueba este es el deck que estoy jugando y ha demostrado consistencia:

Deck: White Tokens para modern. {w}
Main Sideboard
3 Flagstones of Trokair 1 Day of Judgment {2}{W}{W}
4 New Benalia 2 Ethersworn Canonist {1}{W}
14 Plains 1 Jotun Grunt {1}{W}
1 Ethersworn Canonist {1}{W} 4 Kor Firewalker {W}{W}
1 Kami of Ancient Law {1}{W} 3 Suppression Field {1}{W}
1 Ronom Unicorn {1}{W} 3 Timely Reinforcements {2}{W}
4 Squadron Hawk {1}{W} 1 Aura of Silence {1}{W}{W}
4 Emeria Angel {2}{W}{W}
4 Path to Exile {W}
4 Honor of the Pure {1}{W}
4 Intangible Virtue {1}{W}
4 Raise the Alarm {1}{W}
4 Midnight Haunting {2}{W}
4 Oblivion Ring {2}{W}
4 Spectral Procession {2/W}{2/W}{2/W}
60 cards 15 cards
 Display deck statistics

Tierras.

Flagstones of Trokair

Esta tierra es algo básica en un deck blanco si no quieres quedarte sin tierras en caso de que a un oponente se le ocurra destruir una o todas las tierras, esto te asegura que tendrás una planicie cuando las flagstones se vayan. Otra función que tiene esta tierra es que si tienes un juego (4 cartas en el deck) la probabilidad de que salga aumenta, por lo que tener 2 en juego hace que se destruyan por los efectos de ser legendaria, si pasa esto tendrás 2 planicies giradas en juego haciendo que tengas 2 tierras menos en el deck asegurando que no vas a rascarlas en lo que resta del juego. En el caso de este deck solo tengo 3 copias ya que quiero que me salga 1 de estas cartas por juego solo para asegurar tener una planicie por si hay una destrucción masiva de tierras.

New BenaliaEsta tierra tengo poco de haberla conseguido. En vista de que en esta versión del deck no tengo muchas cosas que cuesten 1 maná sería bueno que la primer tierra que pongo en el campo de batalla hiciera algo más que solo estar ahí, así que tener scry 1 es una buena forma de empezar el juego. Si es una tierra y solo tenías 2 en tú mano inicial, pues no está de más asegurar la tercer tierra por los costos que maneja el deck. Si ya tienes las 3 tierras a la vista no se necesita mucho una 4ta. Si el juego ya está avanzado te ayudará a poner las tierras al fondo permitiendo la posibilidad de que rasques un hechizo que es más útil cuando ya tienes las tierras suficientes para pagarlo. Tal vez lo único malo es que esta tierra llega girada, pero considerando el hecho de que el scry 1 que te da no puede ser contrarrestado es una desventaja necesaria para que no sea muy abusivo jugar esta tierra.

Criaturas.

Kami of Ancient LawRonom Unicorn

Estas dos cartas hacen lo mismo, solo tienen diferentes nombres,  diferentes tipos de criatura y solo  tengo 1 de cada uno por los decks commander blanco en los que están. Me he estado topando con algunos encantamientos como el oblivion ringghostly prisondovescapeMeishin, the mind cage por mencionar algunos, así que decidí incluir estas dos criaturas por si se ocupa destruir algún encantamiento. Además de su habilidad, también son 2/2 por 2 manas, así que son útiles y no te atrasan en los planes de atacar. Estuve pensando en traer 2 disenchant por la gran cantidad de artefactos y encantamientos que te topas (sobre todo las espadas de los ciclos de mirrodin y scars of mirrodin), pero si no había un objetivo serían cartas sin poderse usar en mano, además de que el oblivion ring cumple con esa función, así que es mejor tener un par de criaturas con la posibilidad de ayudar en la destrucción de encantamientos.

Ethersworn Canonist

Carta escencialmente contra combo, sobre todo storm. También te afecta a tí, pero como tienes 8 instantaneos que ponen criaturas, puedes usarlos en el turno del oponente y hacer otra cosa en tú turno si ya tienes el maná de sobra, además de que solo hay una en main deck, ya en el 2ndo juego si ves que es un deck storm pues no te molestará mucho que solo se pueda jugar un hechizo por turno.

Squadron Hawk

Esta es la otra criatura del deck, también la probé en death & taxes más que nada para ver su desempeño, sé que estuvo en torneos de standard y es una carta muy importante en los decks de control. Su habilidad hace que el deck se mejore estadisticamente al buscar a los otros 3 squadron hawk y vuelvas a llenar tú mano. Es una 1/1 con volar por 2, antes con eso era considerada una carta descente, esta mejora de buscar la hace atractiva para este tipo de decks que se ocupan varias criaturas en juego.

Emeria Angel

Esta carta es sumamente nueva para el deck y permitanme decirles que ha tenido buen desempeño. Una versión del deck donde después de tener 3 o 4 tierras las demás tierras eran irrelevantes, en teoría el mentor of the meek emplearía todo ese maná de sobra en hacerme rascar, que fue una de las causas por las que hice este deck de tokens. Sin embargo la teoría y la práctica rara vez se llevan de la mano, así que el mentor rara vez estaba en juego para aprovechar esta ventaja, y después comenzó a ser irrelevante cuando agregué la intangible virtue porque ya teniendo dos de estos encantamientos (honor of the pure es el otro) los tokens llegan a juego como 3/3 haciendo que la habilidad del mentor no se dispare (trigger) y perdía el sentido de estar en el deck, así que decidí reemplazarlo por otra carta.

Estaba pensando en cartas como el Conqueror’s Pledgewhite sun zenith o el Increasing Devotion en vista de que tendría maná de sobra si el juego se prolonga y estas cartas ponían varios tokens cuando tuviera arriba de 4 tierras en juego. La primer carta serían 6 tokens por 5 manas (hasta en commander es raro que puedas pagar el kicker de eso), el zenith es superior a partir de 6 manás porque pones 3 tokens 2/2, y la devoción pone 5 tokens pero es más creible usar el flashback que pagar el kicker del conqueror’s.

Le comenté a un amigo sobre la situación del mentor of the meek y que ocupaba algo que generara tokens para después de 4 manás disponibles. Me recomendó la emeria angel sobre las cartas que mencioné que ponen tokens porque para cuando esos tokens puedan atacar la emeria angel ya habrá atacado 2 veces (6 daños) y generado 2 tokens 1/1 voladores si bajaste 2 tierras, por lo que en teoría ya van 7 daños para cuando los tokens de las otras cartas pudieron haber atacado y pegado, lo cual dudo porque no vuelan, así que pueden bloquearlos con facilidad. Matemática y estrategicamente es mejor el angel y los tokens que genera porque vuelan, esto les da algo de evasión en modern ya que no hay muchas criaturas que vuelen.

Hechizos.

Path to Exile

Comenzamos con una carta que todo deck blanco debería traer, exilia la criatura que te está dando problemas y le da una tierra básica, todo por 1 maná blanco, es una carta debes considerar si puedes generar aunque sea 1 mana blanco.

Honor of the PureOtra de las cartas en las que hablé en la introducción y que es fundamental en el deck. Básicamente hace que tus tokens 1/1 sean 2/2, lo cual en grandes cantidades ya es problematico para el oponente. También hace que las criaturas del deck tengan más útilidad y no se pierdan tan fácilmente si las mandas atacar o defender.

Intangible Virtue

Tengo poco de haber adquirido esta carta, en vista de que la mayoría de las criaturas que genera este deck son tokens pensé en conseguirme un juego para ver que tal funcionaba. Teniendo el mismo costo que el honor of the pure, esta carta ofrece el mismo beneficio en tokens haciendolos más peligrosos y hacen que el juego termine más rápido para el oponente. El beneficio de que tengan vigilancia lo hace útil pero no necesario, como los tokens no tienen haste por lo regular tienes tokens nuevos para cubrir, así que mandas atacar a las criaturas que si pueden.

Raise the Alarm

Una de mis cartas favoritas cuando salió en mirrodin, poner 2 tokens 1/1 como instant es algo que el oponente no se espera, y si al siguiente turno usas uno de los encantamientos que da +1/+1 cietramente es un golpe más sorpresivo. Tal vez lo único malo es que no vuelan, pero eso ya sería sumamente abusivo de tú parte.

Midnight HauntingUna carta de innistrad muy buena por ser instantaneo, es muy similar a Raise the Alarm pero por 1 maná más ya tienen la habilidad de volar, también se puede usar como truco de combate y cubrir o al final del turno del oponente para que no tenga forma de responder a estos nuevos tokens.

Oblivion RingUna carta que también se está volviendo básica en decks blancos  y esto es porque resuelve cualquier problema mientras el oponente no tenga como destruir encantamientos. Por lo general esta carta va cotra lo más importante que tiene el oponente siendo planeswalker la mayoría de las veces o su mejor criatura.

Spectral ProcessionEsta carta es genial en cuanto a costo – beneficio, 3 criaturas 1/1 que vuelan por tres manas blancos (están las otras opciones de pago, pero no son muy atractivas que digamos). Una de las cartas fundamentales en el deck, se me hacía algo cara en cuanto a precio para ser una carta uncommon, pero si que ayuda mucho al deck, así que al final vale su precio.

Sideboard.

Day of JudgmentÚnica carta que tengo a causa de un draft, no está mal tener algo para limpiar el tablero. Por lo general cuando un deck es aggro control, lanza un hechizo como este para limpiar el tablero, sobre todo de tú lado, y luego después de eso ya baja las criaturas que había estado ahorrando para acabar contigo, sin embargo pagarle con la misma moneda es algo satisfactorio y por lo general ganas el juego porque no espera que tú también limpies el tablero en vista de que estás intentando llenarlo con criaturas.

Jötun GruntEspacio que sobraba en el sideboard, y esta carta sirve en ocasionse donde el oponente usa alguna carta recursiva de su cementerio. Estoy considerando meter beckon apparition, esta carta también me ayudaría contra reanimación, sobre todo los que reaniman como instant.

Kor FirewalkerContra los decks rojos claro y no solo contra su aplicación obvia que son los burn decks, sino también contra storm, alejarte del rango de 20 vidas es algo que muchas veces los obliga a tener que hacer storm 2 veces, pero por lo regular no tienen mucho impacto la 2nda vez que lo inetentan.

Suppression FieldContra decks que dependen mucho de sus habilidades activadas tales como planeswalkers, equipments, fetchlands por mencionar algunos ejemplos.

Timely ReinforcementsCarta que es muy buena contra otros decks aggro, por lo regular estarás en desventaja ya que tus criaturas son más chicas, pero esto te trae de nuevo al juego si tienes menos criaturas y si vas perdiendo la carrera en cuanto a vidas también te ayuda con eso, nada mal.

Otras versiones o cartas que se probaron.

Mentor of the Meek

Ya hablé de esta carta en la introducción y porque fue reemplazado por la emeria angel, parecía tener potencial pero al no tener una forma de resguardarse ante un formato lleno de removal simplemente no alcanzas a obtener los beneficios. Si no tuvieras que pagar tal vez sería mejor considerada, o quizás en un deck de control si logres hacerla funcionar ya que en un deck así si la puedes proteger.

Soul WardenSoul's AttendantAjani's Pridemate

Hubo una versión del deck que traía un juego (4 cartas) de cada una de estas criaturas. En vista de que el deck genera muchos tokens, ganar 1 vida por cada uno de esos tokens es algo muy bueno sobre todo contra decks aggro. Al principio solo tenía a la soul warden y no estorbaba, después agregué a la soul’s attendant y al ajanís pridemate, pero el problema era de que ya estas 3 criaturas eran 12 cartas en el deck y disminuía su desempeño. Cuando salía una del as dos clérigas y el ajani’s pridemate estaba en juego, el generar tokens daba un mayor beneficio ya que ganas la vida individualmente por cada token, así que si generabas 3 tokens ganabas 3 vidas, no está mal, pero el ajani se pone un contador por cada vez que ganas vidas (no importa la cantidad, solo que la ganes), así que esos 3 tokens le daban 3 contadores al ajani haciendolo rápidamente una amenaza.

Todo suena bien en teoría, pero es poner todo el beneficio en una sola criatura, cualquier forma de removal el ajani era el primer objetivo haciendo que esos contadores no importaran mucho, porque con cualquier criatura te podían bloquear haciendo que fuera controlable. No está mal esta combinación de cartas, pero creo que pertenecen a otro deck que lleva Martyr of SandsSerra Ascendant y su enfoque principal es ganar vidas y obtener beneficios de ello.

Espero sus comentarios o sugerencias.